La chance (« Luck » en anglais) est une statistique cachée qui influence la nature aléatoire de diverses activités dans Terraria. Il existe différentes façons d'augmenter et de diminuer cette statistique, comme l'utilisation de potions de buffs et le placement des torches. Les joueurs peuvent estimer la valeur de leur chance en parlant au Magicien.
La chance influence de nombreux objets et événements choisis au hasard par Terraria, tels que les chances de chute d'objets précieux et uniques, les apparitions d'ennemies rares, les premières apparitions de PNJs (comme le Gobelin bricoleur et le Magicien), les apparitions de Fairy et des objets plus rares vendus par le Marchand ambulant. Voir ci-dessous, les objets affectés par la chance, pour une liste complète.
Influences[]
La chance est affectée par les coccinelles, le placement de torches, du buff Chance, l'événement Nuit des lanternes et les nains de jardin. La chance est calculée en utilisant la somme des valeurs suivantes:
Chances de coccinelle[]
(Maximum: +0.4 / Minimum: -0.4) La chance des coccinelles est liée aux interactions avec des coccinelles, ainsi qu'avec quelques autres PNJs.
- Si le joueur touche une coccinelle qui a apparue naturellement (masques de collision (hitboxes) entrecroisées) qui n'a pas été libérée par un joueur, alors il recevra la "bonne chance de coccinelle" pendant 12 minutes. Cette durée est doublée pour les golden coccinelles.
- Si le joueur touche la coccinelle à plus de 30 pixels de distance, il est possible que le nombre soit légèrement réduit, mais la différence est à peine perceptible.
- Si un joueur tue une coccinelle, il recevra la "malchance de coccinelle" pendant 3 minutes. 'Cette durée est doublée pour les golden coccinelles.'
- Si le joueur tue le Guide et qu'il n'a pas de "malchance de coccinelle", il reçoit la "bonne chance de coccinelle" pendant 4 minutes (s'il n'a pas déjà une durée de bonne chance de coccinelle plus longue). Cependant, tuer n'importe quel autre PNJ de ville (à l'exception du Tailleur) activera la "malchance de coccinelle" pendant la minute suivante (s'ils n'ont pas déjà une durée de malchance de coccinelle plus longue).
- En raison de la durée plus courte et de la chance des coccinelles réduite en fonction du temps restant, cela aura un très faible impact sur la chance globale.
La "bonne chance de coccinelle" ajoute 0,2 au score final de chance et la "malchance de coccinelle" soustrait 0,2. Ce nombre est de 0,4 pour les coccinelles dorées à la place. Au fur et à mesure que le temps de buff disparaît, la chance de la coccinelle devient moins efficace avec une vitesse linéaire, disparaissant complètement une fois que le chronomètre atteint zéro.
Chance de torche[]
Chance/Torch Luck
Chance des potions[]
(Maximum: +0.3 / Minimum: 0)
Le buff Chance (buff) augmente la chance en fonction du temps restant. Les valeurs ne s'empilent pas, donc l'utilisation d'une potion de chance forte aura +0,3 chance pendant 5 minutes, puis +0,2 chance pendant 2 minutes et enfin +0,1 chance pendant 3 minutes.
Temps | Augmentation de la chance |
---|---|
> Il reste 5 | +0.3 |
> Il reste 3 | +0.2 |
> Aucune de ces réponses | +0.1 |
Nuits des lanternes[]
(Maximum: +0.3 / Minimum: 0)
Une Nuit des lanternes augmente la chance d'un taux fixe de 0,3. Ceci est actif partout dans le monde, même sous terre. Cependant, cela ne fonctionnera pas si pas s'il y a une Lune de sang, Lune citrouille, Lune de givre, un boss ou une invasion est invoqué.
Nains de jardin[]
(Maximum: +0.2 / Minimum: 0)
Si le joueur a un nain de jardin à proximité, sa chance sera augmentée d'un taux fixe de 0,2. Cet effet ne se cumule pas avec plusieurs nains. On estime que la portée est similaire à celle des bannières et aux feux de camp.
Calcul final[]
La formule utilisée par le jeu est :
chance = coccinelleLuck + torchLuck; chance = chance + (luckPotionAmount * 0.1); if (lanternNight) { chance = chance + 0.3; } if (hasGardenGnomeNearby) { chance = chance + 0.2; }
La chance est recalculée à chaque image. À partir de 0, la coccinelleLuck est ajoutée à la torchLuck. Ensuite, la valeur de la luckPotionAmount est ajoutée, et s'il y a une lanternNight, ajoutez 0,3 et s'il y a un GardenGnomeNearby, ajoutez 0,2.
Les joueurs peuvent maximiser leur chance à 1, mais leur chance ne peut pas descendre en dessous de -0,4, donc la malchance est plus difficile à réaliser que la chance. La limite technique négative pour la chance est de -0,7, mais il n'est pas possible de l'atteindre à partir de 1.4.0.4.
Impact[]
La chance a un impact significatif sur plusieurs chances aléatoires tout au long du jeu. Chaque fois qu'une chance aléatoire est lancée de l'une des manières énumérées ci-dessous, un modificateur supplémentaire est appliqué à la chance que le jet ait un résultat positif : [1]
- Si la chance du joueur est supérieure à 0, il y a (100 * chance)% de chances que la chance soit augmentée.
- L'augmentation exacte est elle-même aléatoire: si la chance de base est 1 sur X, la chance deviendra 1 sur Y, où Y est un nombre aléatoire uniformément réparti entre X / 2 et X-1 (inclus). Par conséquent, un événement se produisant avec une chance de base de 1 sur X deviendra, en moyenne, un 1 sur (3X-2) / 4, avec une probabilité (100 * chance)% de chance.
- Si la chance du joueur est inférieure à 0, alors il y a (-100 * chance)% de chances que la chance soit diminuée.
- De la même manière que ci-dessus, la diminution est aléatoire: si la chance de base est 1 en X, la chance deviendra 1 en Y, où Y est un nombre aléatoire entre X et X * 2-1 (inclus).
- Si la chance du joueur est de 0, la chance sera la valeur de base.
Par exemple, si la probabilité de base d'un événement est de 10%, alors:
- Si la chance du joueur est de 1,0, il y a 100% de chances que la probabilité devienne quelque chose entre 1 sur 5 et 1 sur 9, conduisant à une probabilité finale moyenne d'environ 14,9%.
- Si la chance du joueur est de 0,5, il y a 50% de chances que la probabilité soit augmentée, conduisant à une probabilité finale moyenne d'environ 12,5%.
- Si la chance du joueur est de 0,0, la probabilité finale est égale à la probabilité de base, 10%.
- Si la chance du joueur est de -0,2, il y a 20% de chances que la probabilité devienne quelque chose entre 1 sur 10 et 1 sur 19, conduisant à une probabilité finale moyenne d'environ 9,44%.
- Si la chance du joueur est de -0,4, il y a 40% de chances que la probabilité soit diminuée, conduisant à une probabilité finale moyenne d'environ 8,88%.
Par exemple, pour un objet qui a une chance de 2% d'être lâché par un ennemi, si vous tuez cet ennemi 1000 fois, vous vous attendez à avoir 20 fois cette objet :
- Après avoir tué une coccinelle, vous obtiendrez à la place 18 (arrondi) fois cette objet. S'il fallait une heure pour cultiver cette objet, cela prendrait maintenant 7 minutes supplémentaires. Notez que la malchance de coccinelle s'userait d'ici là.
- Dans un biome de la jungle souterraine avec une seule torche de la jungle, un nain de jardin, avec une potion de chance avec une durée restante de 5 minutes, une Lantern Night, vous obtiendrez 28 fois cette objet. S'il fallait une heure pour cultiver cette objet, cela prendrait maintenant environ 17 minutes de moins.
Objets affectés par la chance[]
Dans la plupart des cas, le joueur affecte la chance, mais il y a des cas (comme la secousse des arbres) qui utilisent la chance du joueur le plus proche.
- Tous les taux de chute des matériaux d'artisanat, tels que l'ichor.
- Les caisses, les huîtres et autres pochettes surprises ne sont pas affectés par la chance.
- Pendant la pêche, la chance positive donne une chance (100 * chance)% de multiplier discrètement votre puissance de pêche par un nombre aléatoire entre 110% et 140%.
- Inversement, la chance négative donne (-100 * chance)% de chance de multiplier discrètement votre puissance de pêche par un nombre aléatoire entre 60% et 90%.
- Les récompenses de pêche réelles ne sont pas influencées par la chance au-delà de la puissance de pêche.
- Tous les taux de chute d'objets uniques, tels que la corne antique ou la selle en gelée.
- Chances d'objets apparaissant dans l'inventaire de vente du Marchand ambulant.
- Le joueur avec la chance la plus élevée sera choisi pour influencer l'inventaire.
- Les chances que les portails de pièce apparaisse à partir des jarres.
- Chances des créatures dorées de remplacer une apparition régulière de créature.
- Chances de faire apparaître un esprit de donjon.
- Chances que les ennemis lâchent des cœurs et des étoiles de mana.
- Chances que certains ennemis d'événement lâchent plus d'un cœur (elfe zombie, épouvantail, chien de l'enfer, esprit frappeur).
- Les chances des potions de nourriture et boisson de tomber des ennemis.
- Les chances que le magicien et le gobelin bricoleur apparaissent sous terre.
- Chances d'apparition d'insecte nocturne envoûté pendant la pluie de météores.
- Chances qu'un ennemi de donjon en Hardmode apparaisse sur le mauvais type de mur (par exemple commando squelette apparaissant sur le mur en dalle).
- Chances d'apparition de la gelée de donjon.
- Chances qu'une Fairy apparaisse sous terre.
- Chances d'apparition de nain pendant que le joueur est dans un arbre vivant ou devant un mur de terre "pas sûr".
- Chances d'apparition d'imitation.
- Chances d'apparition de Docteur Bones.
- Chances d'apparition de golem de glace.
- Chances que Rosie apparaisse à la place d'une gelée bleue.
- Les calculs de dégâts dans de nombreuses situations sont influencés par la chance; une chance positive sera favorable au joueur. Les projectiles sont influencés par la chance, tout comme les dégâts de mêlée ennemis (c'est-à-dire toucher un zombie). Les armes des joueurs prennent également en compte la chance. La potion d'épines ne semble pas utiliser la chance.
- Les étapes suivantes sont prises pour incorporer la chance aux dégâts d'un joueur :
- La valeur initiale des dégâts est générée.
- Le jeu vérifie si le joueur a >0 chance, et si c'est le cas, génère un nombre aléatoire de 0,0 à 1,0. Si le nombre aléatoire est inférieur à la chance du joueur, une deuxième valeur de dégâts est générée et le plus élevé des deux nombres est infligé.
- Si le joueur a <0 chance, un nombre aléatoire est généré de 0,0 à 1,0. Si le nombre aléatoire est inférieur à la valeur absolue de la chance du joueur, une deuxième valeur de dégâts est générée et le plus petit des deux nombres est infligé.
- Il s'agit d'une augmentation / diminution de 5% des dégâts moyens avant défense.
- La chance affecte le PvP de la même manière qu'elle affecte les ennemis réguliers.
- Les étapes suivantes sont prises pour incorporer la chance aux dégâts d'un joueur :
- Les joueurs avec une grande chance ont de meilleurs taux de récompense de pièces de la même manière que les dégâts, pour une augmentation / diminution d'environ 15% à 100% bonne / mauvaise chance.
- Une liste des chances de récompenses de boss qui ne sont pas modifiées par la chance est répertoriée ci-dessous:
État de la chance du magicien[]
Le magicien informera de temps en temps le joueur sur l'état de sa chance, à la place de son dialogue habituel.
- Si la chance est ≥ 0.75
- "Tu resplendis d'une bénédiction à la prospérité prodigieuse !"
- "Une santé excessive et un bonheur fou s'épanchent de ton être ! Tu es une bénédiction !"
- Si la chance est ≥ 0.5
- "Tu as un jardin de trèfles à quatre feuilles ? Tu affiches les essences d'une chance incroyable !"
- "La chance te sourit ! C'est comme si tout allait te rapporter des profits !"
- Si la chance est ≥ 0.25
- "Tu me donnes de l'énergie positive, comme si quelque chose de fantastique pouvait arriver à tout moment."
- "Il y a des ondes de chance qui émane de ton aura, comme si tes souhaits pouvaient se réaliser."
- Si la chance est ≥ 0
- "Je sens une touche de bon karma, mais je pourrais me tromper."
- "Il y a quelque chose de très chaleureux à ton sujet. Je ne sais pas comment le placer, mais continue à évoluer vers cette direction."
- Si la chance est < 0
- "L'air est morne et lugubre où tu foules la terre. Fais attention aux mauvaises impressions."
- "Quelque chose t'ennuie ? Quelque chose ne semble pas aller."
- Si la chance est < -0.2
- "Une énergie négative coule de tes pores. Je ne risquerais rien aujourd'hui à ta place."
- "De mauvais présages t'entourent. Tu as bien envoyé la lettre à tous tes amis, n'est-ce pas ?"
- Si la chance est < -0.4
- "Je sens un destin terrible qui t'entoure ! Tu devrais rester au lit aujourd'hui !"
- "Quel genre de sel as-tu renversé pour recevoir une telle malchance ?"
- Si la chance est < -0.6 (impossible à obtenir)
- "Ne t'approche pas ! Tu traînes une monstrueuse malchance derrière toi ! Je ne veux rien avoir à faire avec ça !"
- "Est-ce que tu as brisé tous les miroirs dans WorldName ?! Quel malheur, rien ne pourra plus te sauver de la malédiction !"
Anecdotes[]
- Dans la 1.4.0.1, les torches de biome incompatibles causaient une pénalité de chance. Cela a été supprimé dans la 1.4.0.3 après un post Reddit [2] critiquant le fait que la mécanique soit devenue virale, provoquant une réaction importante de la communauté. Ce changement semble avoir rendu impossible la visibilité des messages du magicien en dessous de -0,6 chance dans le jeu.
Historique[]
- Bureau 1.4.0.3 : Malchance des torches retirée.
- Bureau 1.4.0.1 : Introduite.
Références[]
- ↑ Information provenant du code source de la version Bureau 1.4.0.3, fonction RollLuck() dans Player.cs Il peut y avoir des inexactitudes, du fait que la Version Bureau actuelle est la 1.4.4.9.
- ↑ https://web.archive.org/web/20200521011320/https://www.reddit.com/r/Terraria/comments/gn2rbf/new_luck_system_is_horrible/