Minecraft Wiki
Advertisement
Dies ist keine offizielle Versionsgeschichte. Siehe die Minecraft-Webseite für eine offizielle Liste.
Programmfehler des Spiels werden nicht hier, sondern im Bugtracker gesammelt. Bitte melde keine bereits gemeldeten Fehler. (Anleitung um Fehler zu melden: Einen Bug melden)
Versionen
Java Edition
Launcher
Bedrock Edition
Konsolenedition


Minecraft 1.20 Update Trailer

Die Vollversion 1.20, auch unter dem Namen Trails & Tales bekannt, was so viel wie "Pfade und Erzählungen" bedeutet, ist ein größeres Update der Java Edition, welches am 7. Juni 2023 veröffentlicht wurde. In diesem Update wurden Bambusblöcke, Hängeschilder, Benutzbare Bücherregale, Dromedare und noch vieles mehr hinzugefügt.

1.20.3[]

1.20.3

Spielbar über
den Launcher.
geplant 2023
Zur Einzelseite

Neuerungen[]

Allgemein[]

Partikel
  • dust_plume hinzugefügt.

Allgemein[]

Aliasdaten
  • Das folgende Schadensart-Alias wurde hinzugefügt:
    • #can_break_armor_stand: enthält player_attack und player_explosion.
      • Wird für Schadenstypen verwendet, die schrittweise Rüstungsständer zerstören können.
  • Folgende Kreaturtyp-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #can_breathe_under_water: enthält #undead, axolotl, frog, guardian, elder_guardian, turtle, glow_squid, cod, pufferfish, salmon, squid, tropical_fish, tadpole und armor_stand.
      • Wird verwendet, um das Ertrinken zu deaktivieren.
    • #undead: enthält #skeletons, #zombies, wither und phantom.
    • #zombies: enthält zombie_horse, zombie, zombie_villager, zombified_piglin, zoglin, drowned und husk.

Änderungen[]

Blöcke[]

Verzierter Krug
  • Jetzt können Gegenstände bis zu einem ganzen Stapel gelagert werden.
    • Trichter, Trichterloren und Spender können jetzt Gegenstände hineingeben und/oder daraus entnehmen.
    • Redstone-Komparatoren können jetzt die Anzahl der darin enthaltenen Gegenstände lesen.
    • Spieler können mit ihnen interagieren und Gegenstände in sie hineinlegen.
      • Spielerinteraktionen mit ihnen führen dazu, dass sie wackeln und die Vibrationsfrequenz 11 auslösen.
    • Sie haben keine grafische Benutzeroberfläche und müssen von den Spielern aufgebrochen werden, um ihre Inhalte preis zu geben oder zu entdecken.
  • Kann jetzt von Projektilen zerschmettert werden, die dazu führen, dass sie zersplittern und ihren Inhalt fallen lassen.
  • Jetzt bis zu 64 stapelbar.
  • Wenn der Blockzustand cracked auf true gesetzt ist, zerbrechen sie immer, wenn sie kaputt gehen.

Objekte[]

Allgemein
  • Der Name von Objekten wird jetzt angezeigt, wenn sie angeschaut werden und ein CustomName festgelegt ist, oder immer angezeigt, wenn CustomNameVisible festgelegt ist, ähnlich wie bei Lebewesen.

Befehlsformat[]

Funktion
  • Der Befehl Befehl /function wurde geändert, um dem neuen Befehl Befehl /return besser gerecht zu werden.
  • Funktionen haben kein Ergebnis mehr, es sei denn, sie verwenden Befehl /return oder es ist ein Fehler bei der Suche oder Instanziierung aufgetreten.
    • Das bedeutet, dass der Befehl Befehl /function nicht mehr die Anzahl der während der Ausführung ausgeführten Befehle zurückgibt (oder sogar anzeigt).
    • Fehlerbedingungen:
      • Aufruf einer nicht vorhandenen Funktion.
      • Aufruf eines leeren Funktions-Aliase.
      • Fehler bei der Makroinstanziierung.
  • „Ergebnis“ bedeutet in diesem Zusammenhang Werte, die mit Befehl /execute store gespeichert würden.
  • Das bisherige Verhalten, bei dem jeder Befehl in der Funktion „store“ ausführte, wenn eine Funktion mit Befehl /execute store ... run function aufgerufen wurde, wurde entfernt.
    • Das bedeutet, dass ein einzelner Aufruf von function höchstens einmal speichert (null Mal, wenn Befehl /return nicht aufgerufen wurde).
    • Bei Funktions-Aliase mit mehreren Einträgen werden die Funktionsergebnisse akkumuliert, Teilergebnisse werden jedoch am Ende jeder Funktion gespeichert.
  • Bestehende Beschränkungen für Funktionen wurden verfeinert, um neuen Ausführungsregeln Rechnung zu tragen und ein breiteres Spektrum an Exploits zu verhindern:
    • Einschränkungen gelten auch bei der Ausführung über die Befehlszeile (daher verhält es sich jetzt immer so, als ob sie in eine Funktion eingefügt würden)
      • Beispielsweise werden alle von Befehl /execute as @e run function aufgerufenen Funktionen auf denselben Grenzwert angerechnet.
      • Ausführungen von Befehlsblöcken zählen weiterhin als separate Ausführungen.
    • Begrenzen Sie maxCommandChainLength für Funktionen und zählen Sie jetzt „Operationen“ wie:
      • Ausführung eines Befehls für einen einzelnen Kontext
      • Ausführung einer Phase in Befehl /execute (unabhängig davon, wie viele Kontexte geändert wurden).
      • Funktionsaufruf.
    • Neues Limit mit der Spielregel maxCommandForkCount schränkt jetzt die Gesamtmenge an Kontext ein, die durch einen einzelnen Status von Funktionen wie Befehl /execute erstellt werden kann.
      • Beispiel: Wenn es 5 Kreaturen in der Welt gibt, erstellt Befehl /execute as @e 5 Kontexte, während Befehl /execute as @e at @e 5*5 = 25 Kontexte erstellt.
Befehl /execute
  • Unterbefehl (if|unless) function erneut hinzugefügt.
    • Ein neuer Unterbefehl für „execute“, der eine Funktion oder ein Funktions-Alias ausführt und mit den Rückgabewerten übereinstimmt. Wenn ein Alias angegeben ist, werden alle Funktionen unabhängig von den Ergebnissen früherer Funktionen ausgeführt.
    • Syntax: Befehl /execute (if|unless) function <Funktion> -> [execute]
    • Argumente:
      • function: Die auszuführende Funktion oder das auszuführende Alias.
    • Die Übereinstimmung des Ergebniswerts der ausgeführten Funktion(en):
      • Mindestens eine der Funktionen muss erfolgreich sein, damit die Übereinstimmung erfolgreich ist.
      • Ein erfolgreicher Aufruf ist als eine Funktion definiert, die:
        • Verwendet den Befehl return, um einen Wert zurückzugeben.
        • Der Rückgabewert ist nicht 0.
      • Wenn keine Funktion mit Befehl /return beendet wurde, werden weder if noch unless ausgeführt.
Befehl /return
  • Unterbefehl run neu hinzugefügt: Befehl /return run <Befehl>.
    • Dies übernimmt den result-Wert von der Ausführung des angegebenen Befehl und gibt diesen als Rückgabewert der Funktion zurück.
      • Wenn der Befehl keinen Wert zurückgegeben hat (wie zum Beispiel der Aufruf einer Funktion ohne Befehl /return), wird die Rückgabe nicht ausgeführt und die Funktion setzt die Ausführung fort.
      • Wenn der angegebene Befehl fehlschlägt, ist der Rückgabewert 0.
      • In allen anderen Aspekten funktioniert es wie Befehl /return mit einem angegebenen return-Wert.
      • Im Falle einer Verzweigung (zum Beispiel Befehl /return run execute as @e run <Befehl>) wird die erste Ausführung des Befehls zurückgegeben.
        • Wenn es keine Ausführungen gibt (z. B. in Befehl /return run execute if @e[<etwas unmögliches>] run <Befehl>), kehrt die Funktion nicht zurück und setzt die Ausführung fort.

Allgemein[]

Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 20.
Minecraft Realms
  • Realms ist jetzt in Snapshots, Pre-Releases und Release-Candidates verfügbar.
    • Jeder Spieler, der über ein aktives Realms-Abonnement verfügt, ist berechtigt, ein kostenloses Snapshot-Realm zu erstellen.
    • Snapshot-Realms werden von den regulären Realms getrennt sein, um zu verhindern, dass sich Probleme auf die regulären Realms auswirken.
  • Die Version der zuletzt gespielten Welt auf einem Realm wird in der Realms-Liste angezeigt.
  • Experimente sind für neu erstellte Welten verfügbar.

Gegenstände[]

Schild
  • Wenn ein Spieler mit einem Schild blockt, folgt der Arm mit dem Schild nun der Blickrichtung des Spielers, wenn er aus der Third-Person-Perspektive betrachtet wird.

Allgemein[]

JSON-Text
  • Klartext-Chat-Komponenten (Text, keine Geschwister-Elemente, kein Styling) werden jetzt immer als String serialisiert, statt als {"text': "your text"}.
  • Chat-Komponenten werden nun in NBT serialisiert, wenn sie über das Netzwerk gesendet werden.
  • Chat-Komponenten haben jetzt einen optionalen Datentyp-Wert (erlaubte Werte: text, translatable, score, selector, nbt und keybind) um das Parsen zu beschleunigen und die Fehlerprüfung zu verbessern.
  • Das id-Feld im show_entity hoverEvent-Stil akzeptiert nun auch UUID als Array von 4 Ganzzahlen.
  • Numerische und boolesche Argumente für die translate Komponente werden nicht mehr in Strings umgewandelt.
  • Die folgenden JSON-Komponentendarstellungen werden nicht mehr akzeptiert:
    • null
    • []
  • Fehler in den folgenden Style-Feldern werden nicht mehr stillschweigend ignoriert:
    • color
    • clickEvent
    • hoverEvent
    • hoverEvent[action=show_entity].contents.name
    • hoverEvent[action=show_item].contents.tag
Aliasdaten
  • skeleton_horse in #skeletons-Kreaturtyp-Alias hinzugefügt.

1.20.2[]

1.20.2Blog
ID=3578

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
21. September 2023
Zur Einzelseite

1.20.2 Banner

Neuerungen[]

Befehlsformat[]

Befehl /random
  • Ein neuer Befehl zum Erzeugen von Zufallswerten und Steuern von Zufallssequenzen. Die Formen value und roll können zum Zeichnen eines Zufallswerts verwendet werden. Bei roll wird der resultierende Wert auch im Chat für alle Spieler angezeigt.
  • Syntax: random value|roll <range> [<sequenceId>] oder random reset *|<sequenceId> [<seed>] [<includeWorldSeed>] [<includeSequenceId>]
  • Parameter:
    • range: Ein Wertebereich, zwischen dem (einschließlich) randomisiert werden soll
      • Zum Beispiel ist 1..6 ein normaler W6-Wurf
    • sequenceId: Der Name einer Zufallssequenz, die abgetastet oder zurückgesetzt werden soll
    • seed: Ein Seed, der für die Zufallssequenz nach dem Zurücksetzen verwendet wird
    • includeWorldSeed: Ein boolescher Wert [Standard: true], der angibt, ob der Welt-Seed beim Seeding der Sequenz einbezogen werden soll
      • false bedeutet, dass die Sequenz gleich ausgewertet wird, unabhängig davon, in welcher Welt der Befehl ausgeführt wird
    • includeSequenceId: Ein boolescher Wert [Standard: true], der angibt, ob die Sequenz-ID beim Seeding der Sequenz einbezogen werden soll
      • false bedeutet, dass alle Sequenzen gleich ausgewertet werden, unabhängig davon, welchen Namen sie haben
  • Standardmäßig werden alle Sequenzen als 0, true, true geseed. Durch die Verwendung von * anstelle einer Sequenz-ID werden alle Sequenzen zurückgesetzt und die Standardparameter festgelegt.
  • Wenn kein Startwert angegeben ist, wird die Sequenz auf die Standardparameter zurückgesetzt.
  • Beachten Sie, dass random value|roll <range> ohne Sequenz-ID für Nicht-Operator-Spieler verfügbar ist.

Allgemein[]

Attribut
  • Das Attribut generic.max_absorption wurde hinzugefügt.
    • Funktioniert ähnlich wie generic.max_health, ist aber nicht die Obergrenze für Health, sondern die Obergrenze für AbsorptionAmount.
    • Der Effekt Absorption erhöht generic.max_absorption und füllt bei Anwendung den AbsorptionAmount auf das Maximum.
Experimentelle Spielelemente
  • Experimenteller Schalter „Villager Trade Rebalance“ hinzugefügt (trade_rebalance).
Spielregel
  • EnderPearlsVanishOnDeath hinzugefügt, das regelt, ob geworfene Enderperlen verschwinden, wenn der Spieler, der sie geworfen hat, stirbt, Standardwert ist true.
Beutetabellen
  • Beutefunktion sequence hinzugefügt.
    • Enthält 1 Feld:
      • functions: ein Array von Unterfunktionen, die nacheinander ausgeführt werden.
    • Kann auch als Inline-Array ohne Typ deklariert werden.
      • Dies entspricht dem bestehenden Verhalten, bei dem JSON-Dateien mit Beutefunktionen als Array zusammengesetzter Funktionen deklariert werden können.
  • all_of-Prädikate in Beutetabellen können jetzt implizit als Inline-Array ohne Typ deklariert werden.
    • Dies entspricht in ähnlicher Weise dem bestehenden Verhalten, bei dem JSON-Dateien mit Beuteprädikaten als Array von Unterprädikaten deklariert werden können.
Optionen
  • Option "Erzähler-Hotkey" zu den Zugänglichkeitseinstellungen hinzugefügt, standardmäßig geöffnet.
    • Das Drücken von Strg+B wird den Erzähler nicht öffnen, wenn er ausgeschaltet ist.
options.txt
  • narratorHotkey hinzugefügt, standardmäßig true.
Interaktionsfenster
  • Spieler-Skins und -Namen können nun im Bildschirm für soziale Interaktionen gemeldet werden.
    • Wie bei den Chat-Berichten werden auch die Berichte über Spieler-Skins und -Namen von Menschen bearbeitet.
    • Wenn ein Skin oder Name gemeldet wird, der gegen die Gemeinschaftsstandards verstößt, können die Minecraft-Moderatoren folgende Maßnahmen ergreifen:
      • Der Skin darf von keinem Spieler mehr verwendet werden.
      • Verbot der Verwendung des Namens durch einen Spieler.
      • Bei wiederholten Verstößen wird der Spieler vom Onlinespiel suspendiert.
    • Wenn ein Skin gebannt wird, werden Spieler mit diesem Skin:
      • Wird ihr Skin entfernt.
      • Werden benachrichtigt, wenn sie das Spiel starten.
      • Wird automatisch einer der Standard-Skins zugewiesen.
      • Können weiterhin Mehrspieler und Einzelspieler spielen.
      • Kann jederzeit einen neuen benutzerdefinierten Skin auswählen.
    • Wenn der Name eines Spielers gebannt wird, muss dieser Spieler:
      • Er muss einen neuen Namen wählen.
      • Wird benachrichtigt, wenn er das Spiel startet.
      • Er kann nicht online spielen, bis er seinen Namen geändert hat.
      • Kann weiterhin im Einzelspielermodus spielen.
    • Ein Skin oder Name, der gebannt wurde, kann in Zukunft von keinem Spieler mehr verwendet werden.
  • Die folgende Berichtskategorie wurde hinzugefügt:
    • Ich möchte sie melden
      • Ich bin verärgert über sie / sie haben etwas getan, was mir nicht gefällt.
Aliasdaten
  • Das Block-Alias camel_sand_step_sound_blocks hinzugefügt.
    • Enthält #sand und #concrete_powder.
  • Das Block-Alias concrete_powder hinzugefügt.
  • Das non_controlling_rider-Alias wurde hinzugefügt.
    • Enthält Kreaturen und Objekte, die die Bewegungssteuerung ihrer Fahrzeuge nicht außer Kraft setzen.
  • Das no_knockback-Alias für Schadensarten wurde hinzugefügt.
    • Bewirkt, dass der Rückstoß nicht durch den Schaden selbst verursacht wird.
    • Wird für Schäden verwendet, die durch Ereignisse wie Explosionen verursacht werden, bei denen der Rückstoß separat angewendet wird.

Änderungen[]

Blöcke[]

Barriere
  • Es werden keine Fallpartikel mehr erzeugt, wenn Kreaturen oder Objekte auf sie fallen.
  • Es werden jetzt keine Partikel mehr erzeugt, wenn der Spieler sie berührt.
  • Können jetzt mit Wasser geflutet werden.
Chorusblüte
  • Bietet keine Unterstützung mehr für hängende oder stehende Blöcke.
Verzierter Krug
  • Jetzt mit Tooltips für den Kreativmodus.
Zaubertisch
  • Die Textur des Lapis-Slots wurde auf die Textur vor 1.18-pre5 zurückgesetzt, um die Konsistenz mit der Schmiedetabelle herzustellen.
  • Plattenspieler und Haken
  • Verwendet jetzt Bretter-Geräusche anstelle von Stein.
Hebel, Redstone-Komparator und Redstone-Verstärker
  • Verwendet jetzt Steingeräusche anstelle von Brettern.
Zäune und Zauntore
  • Bambuszaun und Bambuszauntor sind jetzt mit den anderen im Menü Rezeptbuch gruppiert.
Rosa Blütenblätter
  • Die Größe der Hitbox erhöht sich nun mit der Anzahl der Blütenblätter.
Sculk-Sensor und Kalibrierter Sculk-Sensor
  • Es besteht nicht mehr die Gefahr, dass Vibrationen bei der Begrenzung der Simulationsdistanz verloren gehen.
  • Das Ausrüsten von Gegenständen erzeugt eine neue unequip-Schwingung mit der Frequenz 4.
  • Ein Gearbeitetes Bücherregal gibt eine block_change-Schwingung mit der Frequenz 11 ab, wenn sie Bücher von Trichtern erhalten.
  • Das Knacken von Schildkrötenei sendet eine block_change Schwingung der Frequenz 11 aus.
  • Schlüpfende Schildkröteneier senden eine block_destroy-Schwingung mit der Frequenz 12 aus.
  • Die Verwendung von Knochenmehl sendet eine item_interact_finish-Schwingung mit der Frequenz 3 aus.
  • Feuer, das mit einem Wassertrank übergossen wird, sendet eine block_destroy-Schwingung mit der Frequenz 12 aus.
  • Magier, die Plagegeister oder Fangzähne hervorrufen, senden eine entity_place Schwingung der Frequenz 14 aus.
  • Karotten, die von Kaninchens gefressen werden, senden eine block_change-Schwingung der Frequenz 11 aus.
  • Süßbeeren, die von Füchsen gefressen werden, senden eine block_change Schwingung der Frequenz 11 aus.
  • Dromedar die Kakteen fressen senden eine eat-Schwingung mit der Frequenz 8 aus.
  • Kann jetzt in jedem Spielmodus Vibrationen beim Ausziehen der Rüstung erkennen.
  • Kann jetzt folgende Spielereignisse erkennen:
  • Das Spielereignis entity_action wurde hinzugefügt.
    • Es ersetzt entity_roar und entity_shake
Schmiedetisch
  • In den Rezeptdaten kann das Upgrade-Material jetzt sofort mit der Tastenkombination ⇧ Umschalttaste + Linksklick an die GUI gesendet werden.
Schwamm und Nasser Schwamm
  • Sie haben jetzt eigene Geräusche.

Gegenstände[]

Chorusfrucht
  • Setzt jetzt die Falldistanz zurück, wenn man sie isst.
Entdeckerkarte
  • Aktualisierte Bauwerkssymbole auf von Kartographen verkauften Entdeckerkarte.
Schallplatte
  • Die Pigstep-Schallplatte ist jetzt die letzte Schallplatte im Kreativ-Inventar.

Kreaturen[]

Biene
Dromedar, Frosch, Ziege und Schnüffler
  • Jetzt geraten sie in Panik, wenn sie Schaden erleiden, während sie an Leinen befestigt sind.
Dorfbewohner
  • Der Rabatt für die Heilung eines Dorfbewohners wird jetzt nicht vervielfacht, wenn der Dorfbewohner erneut infiziert und geheilt wird.
  • Versucht jetzt, einen Eisengolem alle 30 statt 35 Sekunden zu spawnen.
Allgemein
  • Die Berechnung der Angriffsreichweite von Kreaturen wurde geändert.
    • In horizontalen Richtungen wird die Angriffsreichweite von Kreaturen nun anhand ihres Begrenzungsrahmens in horizontalen Richtungen berechnet, anstatt die horizontale Breite zu verwenden.
      • Zum Beispiel kann ein Plünderer nicht mehr durch ein paar Blöcke dicke Wände angreifen.
    • In vertikalen Richtungen entspricht die Angriffsreichweite von Kreaturen jetzt genau der vertikalen Reichweite ihres Begrenzungsrahmens. Wenn es keine Überschneidung zwischen ihrem Begrenzungsrahmen und dem Begrenzungsrahmen ihres Ziels in vertikaler Richtung gibt, können sie nicht angreifen, im Besonderen:
      • Das Reiten einer mittelgroßen Kreatur (z.B. Pferd) kann Angriffe von kleinen Kreaturen (z.B. Baby-Zombie) abwehren.
      • Das Reiten einer großen Kreatur (z.B. Dromedar) kann die Angriffe von Kreaturen mit Standardgröße (z.B. Zombie) abwehren.
      • Die Reichweite einiger Kreaturen wurde erweitert (z.B. Enderman, Sicherheitshöhe von 1,5 auf 3 geändert).

Objekte[]

Darsteller
  • Darsteller beginnen jetzt mit der Aktualisierung ihrer clientseitigen Position und Drehung beim ersten Tick nach einer Aktualisierung.
    • In früheren Versionen wurden Aktualisierungen im selben Tick angewendet, was zu ungleichmäßiger Bewegung führte.
    • Das neue Verhalten ähnelt jetzt Rüstungsständern, Kreaturen und Spielern.
  • Auf dem Server werden Position und Drehung weiterhin sofort aktualisiert.
  • Die Dauer dieser Interpolation wird durch das Feld teleport_duration gesteuert.
    • 0 bedeutet, dass Updates sofort angewendet werden.
    • 1 bedeutet, dass sich der Darsteller innerhalb eines Ticks von der aktuellen Position zur aktualisierten bewegt.
    • Höhere Werte verteilen die Bewegung auf mehrere Ticks.
    • Zu beachten ist, dass dieser Wert begrenzt ist, um Störungen aufgrund regelmäßiger Positionsaktualisierungen zu vermeiden.
    • Der neue Wert gilt nur für Positions- und Rotationsänderungen, die nach der Änderung vorgenommen wurden.
      • Das bedeutet, dass jede aktuelle Bewegung unverändert fortgesetzt wird.
  • Hinweis: Das Verhalten beim Fahren bleibt gegenüber früheren Versionen unverändert.

Weltgenerierung[]

Erz-Verteilung
  • Diamanterz wird jetzt häufiger in den Tiefenschiefer-Ebenen der Oberwelt generiert.
    • Fügt eine neue Erz-Blasen-Platzierung hinzu: Gleichmäßig verteilt, von der Höhe -64 bis -4, mit Blasen-Größe 8, erzeugt mit einer Häufigkeit von 2 und 50% Wahrscheinlichkeit, dass es verworfen wird, wenn es der Luft ausgesetzt wird.
    • Andere bestehende Diamanterzplatzierungen bleiben unberührt.

Befehlsformat[]

Funktionen
  • Ein einzelner Backslash \ als letztes Nicht-Leerzeichen einer Zeile ermöglicht jetzt die Fortsetzung eines Befehls in der nächsten Zeile.
    • Führende und nachfolgende Leerzeichen der folgenden Zeile werden vor dem Anhängen entfernt.
  • Funktionen können jetzt Makrozeilen enthalten, was sie zu Funktionsmakros macht.
    • Jede Zeile, die mit $ (als erstem Nicht-Leerzeichen) beginnt, markiert eine Makrozeile.
    • Eine Makrozeile enthält auch eine oder mehrere Ersetzungen in der Form $(variable).
      • Befehle mit Variablenersetzungen werden nach der Ersetzung neu ausgewertet.
        • Das Ausführen von Befehlen dieses Typs ist im Vergleich zu vorab analysierten Funktionen mit zusätzlicher Leistung verbunden.
        • Das Spiel versucht, das Ergebnis eines bestimmten Parametersatzes, der in einem Aufruf verwendet wird, zwischen zu speichern, um die Leistung bei wiederholten Aufrufen zu senken.
    • Beim Aufruf eines Funktionsmakros muss eine Verbindung mit Daten für alle Argumentvariablen bereitgestellt werden.
Befehl /function
  • Neue Argumente:
    • function <Funktion> <Verbundtyp> und function <Funktion> with <Datenquelle> [<Pfad>].
    • Datenquelle: Eine Datenquellenspezifikation, wie sie bereits für /data get verwendet werden kann.
    • Pfad: Eine NBT-Pfadspezifikation
  • Die Datenquelle und der Pfad müssen einen zusammengesetzten Dateneintrag angeben.
  • Die Verbindung muss einen Eintrag für jede im Makro verwendete Variable enthalten.
  • Möglicherweise sind in der Verbindung weitere Daten vorhanden. Wenn dies der Fall ist, werden sie ignoriert.
  • Der Aufruf einer Nicht-Makrofunktion mit einer Datenverbindung wird stillschweigend ignoriert.
  • Wenn ein Makro aufgerufen wird, werden die angegebenen Werte anstelle der Variablenspezifikationen ersetzt und die resultierenden Befehle werden ausgeführt.
    • Um die Leistung bei wiederholten Aufrufen mit demselben Parameter zu verbessern, werden Werte in der bereitgestellten Verbindung, auf die im Makro als Parameter verwiesen wird, zwischengespeichert.
  • Eventuelle Syntaxfehler in den Zeilen, die aus der Variablenersetzung resultieren, führen dazu, dass der gesamte Funktionsaufruf übersprungen wird.
Befehl /item
  • Kann jetzt Gegenstände in Plattenspieler ersetzen.
  • Kann jetzt Gegenstände in gearbeiteten Bücherregalen entfernen.
Allgemein
  • Der Verlauf der verwendeten Befehle wird jetzt gespeichert und ist weltweit zugänglich.
    • Die letzten 50 Befehle, die im Chat gesendet wurden, werden über alle Spielsitzungen hinweg gespeichert.
    • Auf den Befehls- und Chatverlauf kann durch Drücken von oder im Chat zugegriffen werden.
    • Regulärer Chat bleibt nur innerhalb derselben Spielsitzung bestehen (durch das Verlassen eines Servers oder einer Welt werden sie gelöscht).
    • Aktuelle Befehle werden in command_history.txt im Spielordner gespeichert.

Gameplay[]

Fortschritte
  • Der Fortschritt „Schmieden mit Stil“ gewährt jetzt nach Abschluss 150 Erfahrung.
Spielregel
  • randomTickSpeed beeinflusst jetzt die Ansammlungsrate von Schnee und Eis auf die gleiche Weise, wie es sich auf Feldfrüchte und andere Blöcke auswirkt, die von zufälligem Ticken betroffen sind.
Rezeptbuch
  • Bambuszaun und Bambuszauntor sind jetzt mit den anderen gruppiert.
Handel
  • Wenn Dorfbewohner neue Berufe freischalten, ist die Reihenfolge dieser Berufe in der Benutzeroberfläche jetzt immer zufällig und nicht mehr manchmal deterministisch.

Allgemein[]

Chat
  • Clients trennen sich nicht mehr selbst, wenn sie eine ungültige Chat-Nachricht erhalten.
    • Stattdessen wird im Chat eine Platzhalternachricht angezeigt.
Kreaturdaten
  • Das Spiel verwendet beim Speichern von Mob-Effekten in der Welt keine numerischen Werte mehr.
    • Beispielsweise wird 4 zu minecraft:mining_fatigue.
    • Folgende Felder in Mob-Effekt-Instanzen wurden geändert:
      • Id (Ganzzahl) -> id (Zeichenfolge, Ressourcenkennung)
      • Ambient -> ambient
      • Verstärker -> Verstärker
      • Dauer -> Dauer
      • ShowParticles -> show_particles
      • ShowIcon -> show_icon
      • HiddenEffect -> hidden_effect
        • Dieses Feld ist eine Mob-Effekt-Instanz, daher werden Änderungen am übergeordneten Feld auch hier rekursiv angewendet.
      • FactorCalculationData -> factor_calculation_data
  • Im NBT-Format für den Blockentitätstyp beacon:
    • Primary (Ganzzahl) -> primary_effect (Zeichenfolge, Ressourcenkennung)
    • Secondary (Ganzzahl) -> secondary_effect (Zeichenfolge, Ressourcenkennung)
Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 18.
Debug-Bildschirm
  • Wenn Sie es mit Strg+F3 öffnen, werden jetzt Diagramme für Ping und empfangenen Netzwerkverkehr angezeigt.
Objektdaten
  • Im NBT-Format für den Entitätstyp mooshroom:
    • EffectId und EffectDuration entfernt.
    • stew_effects hinzugefügt, mit demselben Format wie das Feld effects im Elementformat suspicious_stew.
  • Im NBT-Format für den Entitätstyp area_effect_cloud:
    • Effects in effects umbenannt.
  • Im NBT-Format für den Entitätstyp arrow:
    • CustomPotionEffects in custom_potion_effects umbenannt.
  • Im NBT-Format für Lebewesen (Spieler, Rüstungsständer und alle Mobs)
    • ActiveEffects in active_effects umbenannt.
Spielereignisse
  • Spielereignis entity_action hinzugefügt, um entity_roar und entity_shake zu ersetzen.
  • Spielereignis unequip hinzugefügt.
Mehrspieler- und Weltauswahlbildschirme
  • Die Schaltfläche „Abbrechen“ wurde in „Zurück“ umbenannt.
Paket-Metadaten
  • Den Datenpaketen und Ressourcenpaketen wurden neue Funktionen hinzugefügt, um die Erstellung von Paketen zu ermöglichen, die mit mehreren Versionen des Spiels kompatibel sind.
    • Paketmetadaten enthalten jetzt ein optionales Feld supported_formats, das einen Bereich für Paketformate beschreibt, die dieses Paket unterstützt.
      • Beispiele: 16, [16,17], {"min_inclusive": 16, "max_inclusive": 17
    • Das Feld pack_format ist weiterhin erforderlich und sein Format bleibt unverändert, damit ältere Spielversionen Paketdaten lesen können.
      • Wenn supported_formats vorhanden ist, muss es den in pack_format deklarierten Wert enthalten
      • Da diese neuen Informationen von älteren Versionen des Spiels ignoriert werden, wird ihnen immer ein „normales“ Einzelversionspaket ohne erweiterte Kompatibilität angezeigt.
  • Packs können jetzt Overlay-Verzeichnisse („Overlays“) enthalten.
    • Overlays sind Unterpakete, die über dem „normalen“ Inhalt eines Pakets angebracht werden.
      • Diese Verzeichnisse haben das gleiche Layout wie das Paket der obersten Ebene, einschließlich der Verzeichnisse assets und data.
      • Overlays können angewendet werden, wenn sie das Paketformat des Kunden unterstützen.
      • Overlays können Dateien hinzufügen und ersetzen, aber nicht entfernen.
        • Wenn beispielsweise das Overlay foo angewendet wird, ersetzt die Datei foo/assets/minecraft/textures/bar.png den Inhalt von asset/minecraft/textures /bar.png
      • pack.mcmeta und pack.png werden in Overlay-Verzeichnissen ignoriert
    • Ein neuer Abschnitt namens overlays wurde zum Packen von Metadaten hinzugefügt.
      • Es enthält ein Feld entries, das eine Liste von Overlays enthält.
      • Jeder Overlay-Eintrag hat zwei Felder:
        • formats – Bereich unterstützter Formate
        • directory – Overlay-Verzeichnis (erlaubte Zeichen: a-z, 0-9, _ und -)
    • Reihenfolge der Anwendung: Overlays werden von unten nach oben in der Liste gestapelt.
      • Wenn ein Paket beispielsweise zwei Overlays hat: "entries": [{"directory": "A", ...}, {"directory": "B", ...}], das Spiel sucht zuerst in B, dann in A und dann im Top-Pack-Verzeichnis.
Spielerdaten
  • Im NBT-Format für den Elementtyp potion, lingering_potion, splash_potion, tipped_arrow:
    • CustomPotionEffects in custom_potion_effects umbenannt.
  • Im NBT-Format für den Elementtyp suspicious_stew:
    • Effects in effects umbenannt, außerdem wurden folgende Felder in diesem Feld geändert:
      • EffectId (Ganzzahl) -> id (Zeichenfolge, Ressourcenkennung)
      • EffectDuration -> duration
Protokoll
  • Die Art und Weise, wie Chunks an Clients gesendet werden, wurde optimiert, um Spielern mit Internetverbindungen mit geringer Bandbreite das Spielen auf Mehrspieler-Servern zu ermöglichen.
    • Chunks werden nicht mehr in einem großen kontinuierlichen Stapel über das Netzwerk an den Client gesendet.
    • Stattdessen werden sie abhängig von der verfügbaren Bandbreite in kleineren Stapeln gesendet. Das bedeutet, dass:
      • Bei Clients mit Verbindungen mit extrem geringer Bandbreite kommt es beim Laden der Welt nicht zu einer Zeitüberschreitung.
      • Clients mit Verbindungen mit geringer Bandbreite können mit der Welt interagieren, während einige Blöcke noch geladen werden.
    • Es werden jetzt nur Chunks innerhalb der Renderentfernung des Clients gesendet.
    • Gameplay-Pakete werden jetzt in größere TCP-Pakete gepackt, um den Overhead durch TCP-Header zu reduzieren und die Netzwerknutzung erheblich zu reduzieren.
  • Das Netzwerkprotokoll wurde geändert, um in Zukunft mehr datengesteuerte Inhalte zu ermöglichen.
    • Die Konfigurationsphase beginnt automatisch nach der Anmeldephase (d. h. nachdem das Kundenkonto verifiziert wurde) und dauert bis der Spieler der Welt beitritt (Spielphase).
    • Clients können auf unbestimmte Zeit in der Konfigurationsphase bleiben – es liegt am Server, sie für die Welt freizugeben.
    • Server können Clients auch auffordern, erneut in die Konfigurationsphase einzutreten, nachdem sie in die Spielphase eingetreten sind.
      • Andere Spieler sehen solche Clients als getrennt.
    • Benutzer in der Konfigurationsphase werden in der Spielerliste nicht angezeigt.
    • In der Konfigurationsphase zulässige Aktionen (aus der Spielphase verschoben).
      • Konfiguration datengesteuerter Register.
      • Konfiguration der aktivierten Funktionen.
    • Gemeinsame Aktionen zwischen Konfigurations- und Spielphase:
      • Anwendung von Serverressourcenpaketen.
      • Aktualisierung der Tags.
      • Austausch benutzerdefinierter Pakete.
      • Ping- und Keep-Alive-Pakete.
    • Der Server verhandelt nun in der Konfigurationsphase das Ressourcenpaket.
      • Das bedeutet, dass der Spieler nicht mehr in der Welt sein wird, wenn er Aufforderungen beantwortet und Ressourcen nachlädt.
  • Client-Optionen werden jetzt während der Konfigurationsnetzwerkphase beim Beitritt zu einem Server gesendet.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 18.
    • Der Prozess der Aktualisierung eines Pakets kann durch die Verwendung eines automatisierten Slicer-Tools unterstützt werden.[1]
    • Alle Texturen, die mehrere Sprites in einem Blatt für die GUI enthalten, wurden unter textures/gui/sprites in einzelne Sprites aufgeteilt (automatisiert durch das Slicer-Tool).
    • Alle Texturen im realms-Namespace wurden in den minecraft-Namespace verschoben (automatisiert durch das Slicer-Tool).
    • villager2.png wurde in villager.png umbenannt (automatisiert durch das Slicer-Tool).
    • icon/trial_available und realm_status/expires_soon GUI-Sprites werden mit .mcmeta-Deklarationen anstelle einzelner Sprites animiert (automatisiert durch das Slicer-Tool).
    • Der Bundle-Tooltip-Hintergrund wird jetzt als neunteiliges Sprite gezeichnet.
    • Die Symbole für die Schaltflächen „Barrierefreiheit“, „Sprache“ und „Realms News“ wurden von der zugrunde liegenden Schaltflächenstruktur getrennt.
    • Die Realms-Einladungsschaltfläche wird jetzt als Überlagerung auf der normalen Schaltflächentextur gezeichnet.
      • Der hervorgehobene Texturstatus für diese Schaltfläche wurde entfernt.
    • Die hervorgehobenen Status für Realms-Einladungsnummernsymbole wurden entfernt.
    • Die Ausrufezeichen im notification\more.png wurden entfernt.
    • Der Textfeldhintergrund ist jetzt ein neunteiliges Sprite bei widget/text_field und widget/text_field_highlighted.
    • Die Bildlaufleiste in Listen und Textfeldern ist jetzt ein neunteiliges Sprite unter widget/scroller.
Anzeigetafel
server.properties
  • Neue Option log-ips hinzugefügt (standardmäßig true).
    • Bei Einstellung auf false wird verhindert, dass Spieler-IPs in das Protokoll aufgenommen werden, wenn Spieler dem Spiel beitreten.
Interaktionsfenster
  • Folgende Berichtskategorien wurden geändert:
    • Verleumdung, Identitätsdiebstahl oder falsche Informationen
      • Jemand schädigt den Ruf einer anderen Person, indem er vorgibt, jemand zu sein, der er nicht ist, oder die Weitergabe falscher Informationen mit dem Ziel, andere auszunutzen oder in die Irre zu führen.
    • Drohender Schaden – Selbstverletzung oder Selbstmord
      • Jemand droht, sich im wirklichen Leben selbst zu verletzen oder spricht davon, sich im wirklichen Leben selbst zu verletzen.
    • Unmittelbar drohender Schaden – Bedrohung für Anderen
      • Jemand droht, Ihnen oder jemand anderem im wirklichen Leben Schaden zuzufügen.
Debug-Bildschirm
  • Werte in der Zeile SH werden beim Spielen auf einem Server als Fragezeichen und nicht als falsche Werte angezeigt.
Ressourcenpaket
  • Der Prozess der Aktualisierung eines Pakets kann durch die Verwendung eines automatisierten Slicer-Tools unterstützt werden.[2]
  • Alle Texturen, die mehrere Sprites in einem Blatt für die GUI enthalten, wurden unter textures/gui/sprites in einzelne Sprites aufgeteilt (automatisiert durch das Slicer-Tool).
  • Alle Texturen im realms-Namespace wurden in den minecraft-Namespace verschoben (automatisiert durch das Slicer-Tool).
  • villager2.png wurde in villager.png umbenannt (automatisiert durch das Slicer-Tool).
  • icon/trial_available und realm_status/expires_soon GUI-Sprites werden mit .mcmeta-Deklarationen anstelle einzelner Sprites animiert (automatisiert durch das Slicer-Tool).
  • Der Bundle-Tooltip-Hintergrund wird jetzt als neunteiliges Sprite gezeichnet.
  • Die Symbole für die Schaltflächen „Barrierefreiheit“, „Sprache“ und „Realms News“ wurden von der zugrunde liegenden Schaltflächenstruktur getrennt.
  • Die Schaltfläche „Realms einladen“ wird jetzt als Überlagerung auf der normalen Schaltflächentextur gezeichnet.
    • Der hervorgehobene Texturstatus für diese Schaltfläche wurde entfernt.
  • Die hervorgehobenen Status für Realms-Einladungsnummernsymbole wurden entfernt.
  • Die Ausrufezeichen im notification\more.png wurden entfernt.
Aliasdaten
  • Alle Arten von Trockenbeton wurden vom Block-Alias #mineable/shovel in das neu hinzugefügte Block-Tag #concrete_powder verschoben und dann #concrete_powder zu ##mineable/shovel hinzugefügt.
  • entity_roar und entity_shake aus #vibrations und #warden_can_listen Spielereignis-Tags entfernt und dann entity_action und unequip hinzugefügt zu ihnen.
  • chorus_flower und spore_blossom zu #flowers-Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt.
Telemetrie
  • Dem Telemetriedatenerfassungsbildschirm wurde eine Schaltfläche hinzugefügt, die auf die Datenschutzerklärung von Microsoft verweist.
Andere
  • Der Verlauf der verwendeten Befehle wird jetzt gespeichert und ist weltweit zugänglich.
    • Die letzten 50 Befehle, die im Chat gesendet wurden, werden über alle Spielsitzungen hinweg gespeichert.
    • Auf den Befehls- und Chatverlauf kann durch Drücken von oder im Chat zugegriffen werden.
    • Regulärer Chat bleibt nur innerhalb derselben Spielsitzung bestehen (durch das Verlassen eines Servers oder einer Welt werden sie gelöscht).
    • Aktuelle Befehle werden in command_history.txt im Spielordner gespeichert.
  • Die Art und Weise, wie Chunks an Clients gesendet werden, wurde optimiert, um Spielern mit Internetverbindungen mit geringer Bandbreite das Spielen auf Multiplayer-Servern zu ermöglichen.
    • Chunks werden nicht mehr in einem großen kontinuierlichen Stapel über das Netzwerk an den Client gesendet.
    • Stattdessen werden sie abhängig von der verfügbaren Bandbreite in kleineren Stapeln gesendet. Das bedeutet, dass:
      • Bei Clients mit Verbindungen mit extrem geringer Bandbreite kommt es beim Laden der Welt nicht zu einer Zeitüberschreitung.
      • Clients mit Verbindungen mit geringer Bandbreite können mit der Welt interagieren, während einige Blöcke noch geladen werden.
    • Es werden jetzt nur Chunks innerhalb der Renderentfernung des Clients gesendet.
  • Das Netzwerkprotokoll wurde geändert, um in Zukunft mehr datengesteuerte Inhalte zu ermöglichen.
    • Die Konfigurationsphase beginnt automatisch nach der Anmeldephase (d. h. nachdem das Kundenkonto verifiziert wurde) und dauert bis der Spieler der Welt beitritt (Spielphase).
    • Clients können auf unbestimmte Zeit in der Konfigurationsphase bleiben – es liegt am Server, sie für die Welt freizugeben.
    • Server können Clients auch auffordern, erneut in die Konfigurationsphase einzutreten, nachdem sie in die Spielphase eingetreten sind.
      • Andere Spieler sehen solche Clients als getrennt.
    • Benutzer in der Konfigurationsphase werden in der Spielerliste nicht angezeigt.
    • In der Konfigurationsphase zulässige Aktionen (aus der Spielphase verschoben).
      • Konfiguration datengesteuerter Register.
      • Konfiguration der aktivierten Funktionen.
    • Gemeinsame Aktionen zwischen Konfigurations- und Spielphase:
      • Anwendung von Serverressourcenpaketen.
      • Aktualisierung der Tags.
      • Austausch benutzerdefinierter Pakete.
      • Ping- und Keep-Alive-Pakete.
    • Der Server verhandelt nun in der Konfigurationsphase das Ressourcenpaket.
      • Das bedeutet, dass der Spieler nicht mehr in der Welt sein wird, wenn er Aufforderungen beantwortet und Ressourcen nachlädt.
  • Validierung für symbolische Links in Datenpaketen und Ressourcenpaketen hinzugefügt, um die Sicherheit zu verbessern.
    • Diese Funktion erweitert die symbolische Linkvalidierung in Welten, die in der vorherigen Version hinzugefügt wurden.
    • Das Spiel warnt Benutzer jetzt, wenn ein per Drag & Drop hinzugefügtes Paket unzulässige symbolische Links enthält.
    • Pakete, die unzulässige symbolische Links enthalten, werden in der Benutzeroberfläche und in den Befehlen nicht angezeigt.
    • Darüber hinaus werden Verzeichnisse und Dateien, die nicht als Pakete erkannt werden, nicht mehr per Drag & Drop kopiert.
  • Wenn Hitboxen über F3+B angezeigt werden, zeigen Entitäten, die einen Passagier haben, den Befestigungspunkt des Passagiers an.
Allgemein
  • Die LWJGL-Bibliothek wurde auf Version 3.3.2 aktualisiert.
  • Die mit dem Spiel gelieferte Standard-Java-Version wurde auf Microsoft OpenJDK 17.0.8 aktualisiert.
  • Validierung für symbolische Links in Datenpaketen und Ressourcenpaketen hinzugefügt, um die Sicherheit zu verbessern.
    • Diese Funktion erweitert die symbolische Linkvalidierung in Welten, die in der vorherigen Version hinzugefügt wurden.
    • Das Spiel warnt Benutzer jetzt, wenn ein per Drag & Drop hinzugefügtes Paket unzulässige symbolische Links enthält.
    • Pakete, die unzulässige symbolische Links enthalten, werden in der Benutzeroberfläche und in den Befehlen nicht angezeigt.
    • Darüber hinaus werden Verzeichnisse und Dateien, die nicht als Pakete erkannt werden, nicht mehr per Drag & Drop kopiert.

Experimentell[]

Neuerungen[]

Aliasdaten
  • Folgende Konstruktions-Aliase hinzugefügt:
    • #on_desert_village_maps: enthält village_desert.
    • #on_jungle_explorer_maps: enthält jungle_pyramid.
    • #on_plains_village_maps: enthält village_plains.
    • #on_savanna_village_maps: enthält village_savanna.
    • #on_snowy_village_maps: enthält village_snowy.
    • #on_swamp_explorer_maps: enthält swamp_hut.
    • #on_taiga_village_maps: enthält village_taiga.

Änderungen[]

Weltgenerierung[]
Antike Stätte
  • Erhöht die Chance, mit Reparatur verzauberte Bücher zu erzeugen.
Wüstentempel
  • Erhöht die Chance, mit Reparatur verzauberte Bücher zu erzeugen (Stufe I bis III).
Dschungeltempel
  • Erhöht die Chance, mit Haltbarkeit verzauberte Bücher zu generieren (Stufe I bis III).
Mine
  • Erhöht die Chance, verzauberte Bücher mit Effizienz zu generieren (Stufe I bis V).
Plünderer-Außenposten
  • Erhöht die Chance, mit Schnellladen verzauberte Bücher zu generieren (Stufe I bis III).
Gameplay[]
Handel
  • Der Handelsmechanismus des Bibliothekars, der verzauberte Bücher verkauft, wurde geändert.
    • Anstatt jedes mögliche verzauberte Buch anzubieten, bieten Bibliothekare jetzt bestimmte verzauberte Bücher an, je nachdem, aus welchem Biom sie stammen.
      • Dschungel- und Sumpfdörfer entstehen nicht auf natürliche Weise. Der Spieler muss also in diesen Biomen Dorfbewohner züchten oder Zombie-Dorfbewohner heilen, um Zugang zu seinen Geschäften zu erhalten.
    • Alle handelbaren verzauberten Bücher werden jetzt in Spezialbücher und normale Bücher aufgeteilt.
      • Besondere Bücher haben eine bestimmte Verzauberung mit einem festen Level und sind nur bei Meisterbibliothekaren mit voller XP erhältlich.
      • Normale Bücher haben wie zuvor eine bestimmte Verzauberung ohne feste Stufe.
    • Alle Verzauberungen, die für Armbrust, Angelrute und Dreizack verwendet werden, werden aus dem Handel entfernt.
Bücher Wüste Ebenen Savanne Schnee Taiga Dschungel Sumpf
Sonderbuch Effizienz III Schutz III Schärfe III Behutsamkeit Glück II Haltbarkeit II Reparatur
Normale Bücher Feuerschutz, Dornen, Unendlichkeit Schlag, Bann, Nemesis der Gliederfüßer Rückstoß, Fluch der Bindung, Schwungkraft Wasseraffinität, Plünderung, Frostläufer Explosionsschutz, Verbrennung, Flamme Sanfter Fall, Schusssicher, Kraft Wasserläufer, Atmung, Fluch des Verschwindens
  • Die Handelsgeschäfte der wandernden Händler wurden geändert.
    • Die Branchenliste besteht nun aus folgenden Branchen in der Reihenfolge:
      • Kaufhandel (neu) × 2
      • Sonderverkaufshandel × 2
      • Gewöhnlicher Verkauf × 5
    • Neue Kaufgeschäfte und einige Verkaufsgeschäfte hinzugefügt und einige bestehende Verkaufsgeschäfte geändert:
Neue Angebote des fahrenden Händler
Kategorie Gegenstand gesucht Menge Gegenstand gegeben Menge Handelt bis zur Behinderung
Kauf Ofenkartoffel 4 Smaragd 1 1
Kauf Fermentiertes Spinnenauge 1 Smaragd 3 1
Kauf Strohballen 1 Smaragd 1 1
Kauf Milcheimer 1 Smaragd 2 1
Kauf Wasserflasche 1 Smaragd 1 1
Kauf Wassereimer 1 Smaragd 2 1
Sonderverkauf Smaragd 1 Akazienstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 1 Birkenstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 1 Kirschstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 1 Schwarzeichenstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 6-20 Eisenspitzhacke (Verzaubert) 1 1
Sonderverkauf Smaragd 1 Tropenbaumstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 1 Eichenstamm 8 4
Sonderverkauf Smaragd 5 Trank der Unsichtbarkeit (Lang) 1 1
Sonderverkauf Smaragd 1 Fichtenstamm 8 4
Veränderte Angebote wandernder Händler
Kategorie Artikel gesucht Menge Artikel gegeben Menge Handelt bis zur Behinderung
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 1 Brauner Pilz 1 -> 3 12 -> 4
Sonderverkauf -> Normaler Verkauf Smaragd 5 -> 3 Kugelfischeimer 1 4
Sonderverkauf -> Normaler Verkauf Smaragd 5 -> 3 Tropenfischeimer 1 4
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 1 Schwarzpulver 1 -> 4 8 -> 2
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 1 Seerosenblatt 2 -> 5 5 -> 2
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 3 -> 1 Packeis 1 6
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 1 Roter Pilz 1 -> 3 12 -> 4
Gewöhnlicher Verkauf Smaragd 1 Ranken 1 -> 3 12 -> 4

1.20.1[]

1.20.1Blog
ID=3465

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
12. Juni 2023
Zur Einzelseite

1.20.1 Banner

Neuerungen[]

Allgemein[]

Sprachen
  • Serbisch (Latein) hinzugefügt.

1.20[]

1.20Blog
ID=3463

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
7. Juni 2023
Zur Einzelseite

1.20 Banner
Trails & Tales

Das offizielle Mojang-Bild zur Vollversion

Neuerungen[]

Blöcke[]

Bambusmosaik Bambusmosaik
  • Eine Brettervariante, die es nur für Bambus gibt.
  • Wird hergestellt, indem 2 Bambusstufen in einem vertikalen Streifen angeordnet werden.
  • Kann verwendet werden, um entsprechende Bambusmosaiktreppe Treppen und Bambusmosaikstufe Stufen-Variante herzustellen.
Bambusbretter Bambusbretter
Bambusblock Bambusblock
  • Neuer stammähnlicher Block.
  • Der Bambusblock kann aus 9 Bambus-Gegenständen hergestellt werden und kann wie andere Stammblöcke geschält werden.
  • Bambusbretter, die aus einem Bambusblock hergestellt werden, ergeben nur 2 Bretter im Vergleich zu 4 Brettern bei Stämmen.
Kalibrierter Sculk-Sensor Kalibrierter Sculk-Sensor
  • Eine neue Variante des Sculk-Sensors, die es den Spielern ermöglicht, Vibrationen auf der Grundlage ihrer Frequenz zu filtern.
  • Generieren nicht natürlich.
  • Er kann nur mit 1 Sculk-Sensor und 3 Amethystscherben in der Werkbank hergestellt werden.
  • Eine Seite des kalibrierten Sculk-Sensors kann ein Redstone-Signal als Eingangssignal empfangen.
  • Erkennt Vibrationen in einem Radius von bis zu 16 Blöcken, statt 8 Blöcken.
  • Hält in der aktiven Phase 10 Spielticks an, statt 30.
Kirschlaub Kirschlaub
  • Eine neue Art von Laubblöcken, die in Kirschbäumen generiert werden.
  • Emittiert rosa (
     #D193B4) cherry_leaves Partikeln, die darunter fallen.
Kirschstamm Kirschstamm
  • Eine neue Art von Stämmen, die als Teil von Kirschbäumen generiert wird.
  • Kann zu Kirschbrettern und -holz verarbeitet werden.
  • Hat auch eine entrindete Variante, Entrindeter Kirschstamm, Kirschholz Holz und Entrindetes Kirschholz entrindetes Holz.
    • Die entrindete Variante kann zur Herstellung von Hängeschildern verwendet werden.
Kirschholzbretter Kirschholzbretter
Kirschsetzling Kirschsetzling
  • Eine neue Art von Setzling, der zu einem Kirschbaum wächst, wenn er gepflanzt wird.
  • Wird von Kirschlaub gedroppt.
  • Kann ein ausgewachsenes Exemplar eines Kirschbaums erzeugen.
  • Eingetopfter Kirschsetzling Kann in Blumentöpfe gepflanzt werden.
Gearbeitetes Bücherregal Gearbeitetes Bücherregal
  • Kann mit 6 Brettern und 3 Holzstufen hergestellt werden.
  • Kann bis zu sechs Bücher, verzauberte Bücher, Beschriebenen Büchern, Bücher und Federn oder Bücher des Wissens aufnehmen.
    • Bücher in gearbeiteten Bücherregalen können aus jedem beliebigen Fach hinzugefügt oder entfernt werden, indem das entsprechende Fach angewählt wird.
    • Bücher werden direkt hinzugefügt und entfernt, es gibt also kein Inventar.
  • Kann mit einem Redstone-Komparator verwendet werden (der eine Signalstärke liefert, die der des Steckplatzes entspricht, mit dem zuletzt interagiert wurde).
  • Kann mit einem Trichter und Spender verwendet werden.
  • Erhöht nicht die Kraft von Verzauberungstischen.
  • Benötigt eine Behutsamkeits-Axt zum Abbau.
Datei:Verzierter Krug.png Verzierter Krug
  • Kann hergestellt werden Verzierter Krug mit Bergarbeiter Verzierter Krug mit Gebärden mit einer von 20 Töpferscherben oder Datei:Verzierter Krug.png Ziegelgegenständen in einer rautenförmigen Anordnung.
    • Die Art des Handwerksmaterials entscheidet darüber, welches Motiv auf der jeweiligen Seite des verzierten Topfes angezeigt wird (z. B. wird eine Töpferscherbe mit "erhobenen Armen" im oberen Schlitz auf der Rückseite angezeigt).
    • Die beim Herstellen verwendeten Materialien werden im Tooltip angezeigt.
  • Sehr zerbrechlich und leicht zu brechen.
    • Zerfällt in seine Herstellungsmaterialien, wenn es mit einem Werkzeug zum Brechen von Blöcken zerbrochen wird.
    • Lässt sich von selbst fallen, wenn es mit der leeren Hand oder einem Blockbrechwerkzeug mit Silk Touch zerbrochen wird oder wenn es mit Kolben bewegt wird.
  • Hat eine Eigenschaft namens cracked.
    • Wird verwendet, um die Geräusche zu bestimmen, die der Block beim Brechen ausgibt.
Eichenholzhängeschild Hängeschild
  • Eine teurere Version von normalen Schildern, die aus 2 Ketten und 6 entrindeten Baumstämmen hergestellt werden kann, was 6 davon ergibt.
  • Hat insgesamt 11 Varianten: Eichenholzhängeschild Eiche, Fichtenholzhängeschild Fichte, Birkenholzhängeschild Birke, Tropenholzhängeschild Tropenbaum, Akazienholzhängeschild Akazie, Schwarzeichenholzhängeschild Schwarzeiche, Mangrovenholzhängeschild Mangrove, Karmesinhängeschild Karmesin, Wirrhängeschild Wirr, Bambushängeschild Bambus und Kirschholzhängeschild Kirsche.
  • Kann auf folgende Arten aufgehängt werden:
    • Unter einem Block, der in der Mitte Halt bietet, wie ein Zaun oder eine Eisengitter.
      • Wenn das Hängeschild unter einem nicht vollen Block platziert wird oder wenn es beim Schleichen platziert wird, nehmen die Ketten eine umgedrehte V-Form an. Schilder in dieser Konfiguration können in 16 verschiedenen Winkeln platziert werden, ähnlich einem Rüstungsständer.
    • Unterhalb eines vollen Blocks.
      • Wenn das Hängeschild unter einem vollen Block angebracht wird, befinden sich die Ketten auf parallelen Seiten des Schildes. Schilder in dieser Konfiguration können in den vier Himmelsrichtungen Nord, Süd, Ost und West angebracht werden.
    • An der massiven Seite eines Blocks befestigt.
      • Bei der Befestigung an der Seite eines Blocks verlaufen die Ketten parallel und hängen an einer horizontalen Stange, die seitlich aus dem Block herausragt. Hängeschilder in dieser Konfiguration zeigen den Text senkrecht zur Seite des Blocks an, an dem sie befestigt waren.
    • Anbringung seitlich oder unter einem anderen Hängeschild.
      • Dies wird auf die gleiche Weise angezeigt, als würde es unter einem nicht vollständigen Block platziert.
  • Kann ohne Unterstützung von der Seite oder von oben nicht direkt auf den Boden gestellt werden.
    • Hängeschilder mit horizontaler Stange brechen jedoch nicht, wenn der Stützblock entfernt wird.
  • Wenn es unter einem Block hängt und dieser Block zerbrochen ist, zerbricht auch das hängende Schild sofort.
  • Im Gegensatz zu normalen Schildern ist der für Text verfügbare Platz viel kleiner.
  • Text kann mit jeder Farbstofffarbe eingefärbt und mit Leuchttintenbeuteln zum leuchten gebracht werden.
Piglinkopf Piglinkopf
  • Piglins werden ihre Köpfe droppen, wenn sie von einem geladenen Creeper getötet werden.
  • Der Piglinkopf wackelt mit den Ohren, wenn er von Redstone angesteuert wird oder wenn er von einem Spieler beim Gehen getragen wird, ähnlich wie der Kopf des Enderdrachens.
Rosa Blütenblätter Rosa Blütenblätter
  • Eine neue Art von Oberflächenblock, der auf natürliche Weise in Kirschhainen entsteht.
  • Erneuerbar, wenn ein Knochenmehl auf einen vorhandenen Satz rosa Blütenblätter oder auf den Boden von Kirschhainen aufgetragen wird.
  • Ähnlich wie bei Meeresgurke können bis zu 4 rosa Blütenblätter in einem schmutzbezogenen Block platziert werden.
  • Kann direktional platziert werden.
  • Kann zu rosa Farbstoff verarbeitet werden.
Kannenpflanze Kannenpflanze
  • Eine Art Pflanze, die nach 4 Stadien (insgesamt 5 Stadien) aus der Kannenpflanzenkapsel wächst.
  • Wenn es ausgewachsen ist, lässt es sich nur dann fallen, wenn es zerbrochen ist, andernfalls lässt es die Schote fallen.
  • Kann zu zwei türkisen Farbstoffen verarbeitet werden.
  • Kann nicht in einen Blumentopf gelegt werden.
  • Kann von Verwüster zerstört werden.
Schnüffler-Ei Schnüffler-Ei
  • Kann in der Beutetabelle von seltsamen Sand in den warmen Ozeanruinen gefunden werden.
  • Wird fallen gelassen, wenn sich zwei Schnüffler paaren.
  • Daraus schlüpft ein Schnüffelchen.
    • Wenn das Ei auf einem Moosblock platziert wird, schlüpft es nach etwa 10 Minuten.
    • Auf allen anderen Blöcken schlüpft es nach etwa 20 Minuten.
Datei:Seltsamer Kies.png Seltsamer Kies
  • Sieht ähnlich aus wie Kies aus, nur dass er noch rauere Texturen hat.
  • Wird von der Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
  • Entsteht auf natürliche Weise in kalten Ozeanruinen und Pfadruinen, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
  • Die Schaufel ist das zugewiesenes Werkzeug, mit dem man ihn am besten abbauen kann.
    • Lässt nichts fallen, wenn er abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn er mit Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Das Pinseln des seltsamen Kieses mit einem Pinsel lässt Drops fallen.
    • Hat 4 Stufen des Pinselns (wird angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Bürsten gestoppt wird.
    • Verwandelt sich in normalen Kies, sobald das Pinseln abgeschlossen ist.
    • Nur seltsamer Kies mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand droppen.
  • Kann mit Bambus bepflanzt werden.
Datei:Seltsamer Sand.png Seltsamer Sand
  • Sieht ähnlich aus wie Sand, mit einer raueren Textur.
  • Wird von der Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
  • Entsteht auf natürliche Weise in warmen Ozeanruinen, Wüstentempeln und Wüstenbrunnenn, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
  • Er hat die Schaufel als zugewiesenes Werkzeug.
    • Lässt nichts fallen, wenn er abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn er mit Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Wenn man den seltsamen Sand mit einem Pinsel pinselt, werden Drops fallen gelassen.
    • Hat 4 Stufen des Pinseln (wird angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Pinseln beendet wird.
    • Verwandelt sich in normalen Sand, sobald die Pinselung abgeschlossen ist.
    • Nur seltsamer Sand mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand droppen.
  • Kann mit Kakteen und Zuckerrohr bepflanzt werden.
Fackellilie Fackellilie
  • Eine neue Art von Blume, die nach 2 Wachstumsstufen (insgesamt 3 Stufen) aus Fackelliliensamen wächst.
  • Trotz ihres Namens strahlt sie kein Licht aus.
  • Wenn sie sich in der dritten Wachstumsphase befindet, lässt sie sich nur fallen, wenn sie abgebaut wird, ansonsten lässt sie ihren Samen fallen.
  • Kann zu einem orangen Farbstoff verarbeitet werden.
  • Kann in einen Blumentopf gepflanzt werden Eingetopfte Fackellilie.
  • Kann zur Herstellung von seltsame Suppe verwendet werden, der dem Spieler Nachtsicht verleiht.
  • Kann verwendet werden, um Bienen anzulocken und zu züchten.

Gegenstände[]

Pinsel Pinsel
  • Ein Gegenstand, der im neuen Archäologiesystem verwendet werden kann.
  • Kann mit einem Stock, einem Kupferbarren und einer Feder in einer vertikalen Linie hergestellt werden.
  • Verbraucht 1 Haltbarkeitspunkt, wenn ein Gegenstand erfolgreich aus seltsamen Sand oder seltsamen Kies gewonnen wird.
  • Hat keinen Effekt, wenn man etwas anderes als seltsamen Sand oder seltsamen Kies pinselt.
Schallplatte
  • Schallplatte Relic Es wurde eine neue Schallplatte von Aaron Cherof mit dem Titel "Relic" hinzugefügt.
    • Kann nur erhalten werden, wenn man seltsamer Kies in Pfadruinen pinselt, mit einer 112 Chance, als seltene Beute zu erscheinen.
    • Gibt eine Komparator-Ausgangssignalstärke von 14, wenn sie sich in einem Plattenspieler befindet.
Kannenpflanzenkapsel Kannenpflanzenkapsel
  • Kann auf Ackerboden gepflanzt werden und wächst zu einer Kannenpflanze heran.
  • Kann nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler eine Kannenpflanze ausgräbt.
  • Lässt die Kannenpflanze fallen, wenn sie ausgewachsen ist, ansonsten lässt sie sich selbst fallen.
  • Kann von Bauern Dorfbewohnern aufgelesen und gepflanzt werden.
Bergarbeiter-Töpferscherbe Töpferscherben
Wachen-Rüstungsbesatz Schmiedevorlagen und Rüstungsbesatz
Spawn-Eier
  • Dromedar-Spawn-Ei Dromedar-Spawn-Ei.
  • Schnüffler-Spawn-Ei Schnüffler-Spawn-Ei.
Datei:Fackelliliensamen.png Fackelliliensamen
  • Eine neue Art von Samen, die auf Ackerboden gepflanzt werden können und zu einer Fackellilie heranwachsen.
  • Kann nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler Fackelliliensamen ausgräbt.
  • Kann verwendet werden, um Hühner und Papageie anzulocken und zu züchten.
  • Kann verwendet werden, um Schnüffler zu züchten und anzulocken.
  • Kann von Bauer-Dorfbewohnern aufgelesen und gepflanzt werden.

Kreaturen[]

Dromedar Dromedar
  • Ein reitbares Tier, das mit einem Sattel ausgestattet und von zwei Spielern geritten werden kann.
  • Hat 32 (♥ × 16) Lebenspunkte.
  • Taucht natürlich in Wüstendörfern auf.
  • Kann mit Kakteen gezüchtet werden und folgt Spielern, die einen Kaktus in der Hand halten.
  • Kreaturen, die 2 Blöcke hoch oder niedriger sind, können den Spieler nicht erreichen (außer Spinnen), wenn der Spieler auf ihnen reitet, weil sie so hoch sind.
  • Kann über 1,5 Blöcke hohe Hindernisse laufen (wie Zäune und Blöcke mit einer Stufe oben drauf).
  • Setzt sich zufällig hin.
    • Wenn sie sitzen, ist es schwierig, sie zu überzeugen, sich zu bewegen.
  • Kann entweder langsam gehen oder schnell sprinten.
  • Kann auch vorwärts rennen (wenn der Spieler die Sprungtaste drückt, während er auf ihm reitet), verliert aber für eine Weile an Ausdauer.
    • Wenn es keine Ausdauer mehr hat, kann es einige Sekunden lang nicht mehr sprinten oder rennen.
    • Ein Sprint kann bei perfekter Ausführung mehr als 10 Blöcke lang sein.
Schnüffler Schnüffler
  • Eine neue passive Kreatur, die auch der Gewinner der Kreatur-Abstimmung bei Minecraft Live 2022 ist.
  • Gilt als die erste "uralte" Kreatur.
  • Sehr groß (2x2 volle Blöcke).
  • Hat 14 (♥♥♥♥♥♥♥) Lebenspunkte.
  • Kann nicht natürlich spawnen.
  • Schnüffelt oft in der Luft und gräbt gelegentlich nach Fackelliliensamen.
    • Das Graben hat eine Abklingzeit von 8 Minuten.
    • Die letzten 20 gegrabenen Blöcke werden mit einem sniffer_explored_positions-Eigenschaft gespeichert und können nicht erneut gegraben werden.
  • Kann gezüchtet und mit Fackelliliensamen angelockt werden, indem es ein Schnüffler-Ei legt.

Objekte[]

Kirschholzboot Kirschholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Kirschholzbretter hergestellt wird.
  • Kann verwendet werden, um eine Variante Kirschholztruhenboot mit einer Truhe herzustellen.
Bambusfloß Bambusfloß
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Bambusbrettern hergestellt wird.
  • Kann verwendet werden, um eine Variante Bambustruhenfloß mit einer Truhe herzustellen.
  • Sie funktionieren genauso wie gewöhnliche Boote, haben aber ein einzigartiges Aussehen.
    • Das Modell eines Floßes ist höher als das eines Bootes.

Weltgenerierung[]

Kirschbaum
  • Neue Art von Baumvariante, die in Kirschberghainen zu finden ist, kann aus Kirschsetzlingen gezüchtet werden.
  • Wird gelegentlich mit einem Bienennest erzeugt.
  • Baumstämme gabeln oder biegen sich hoch oben und sind dann mit großen, runden Kugeln aus Kirschlaub bedeckt.
  • Das Konzept wurde 2013 von Patrick Geuder vorgeschlagen,[3][4] wurde aber letztendlich nicht hinzugefügt.
Kirschberghain
Pfadruine

Befehlsformat[]

Befehl /return
  • Ein neuer Befehl, der verwendet werden kann, um den Ausführungsablauf innerhalb von Funktionen zu steuern und deren Rückgabewert zu ändern. Auswirkungen:
    • Verbleibende separate Befehle der obersten Ebene in der aktuell ausgeführten Funktion werden übersprungen (falls vorhanden).
    • Der Ergebniswert des Funktionsbefehls, der die Ausführung ausgelöst hat, wird von der Anzahl der ausgeführten Befehle auf den Wert geändert.
    • Der Ergebniswert des Rückgabebefehls ist ebenfalls der Wert.
  • Syntax: Befehl /return <Wert>
    • Wert: Ein ganzzahliger Rückgabewert.

Gameplay[]

Fortschritte
  • Acht neue Fortschritte hinzugefügt:
    • Gerüche interessant
    • Kleine Schnüffelchen
      • Ein Schnüffelchen füttern
    • Einpflanzen der Vergangenheit
      • Einen beliebigen Schnüffler-Samen pflanzen
    • Einen neuen Look herstellen
      • An einem Schmiedetisch eine veredelte Rüstung herstellen
    • Schmieden mit Stil
      • Wendet diese Schmiedevorlagen mindestens einmal an: Spitze, Rüssel, Rippen, Ward, Stille, Plagegeist, Flut, Wegfinder
    • Respektieren der Überreste
      • Einen verdächtigen Block bürsten, um eine Töpferscherbe zu erhalten
    • Vorsichtiges Restaurieren
      • Einen verzierten Topf aus 4 Töpferscherben herstellen
    • Die Macht der Bücher

Allgemein[]

Fortschritte
  • Auslöser für recipe_crafted hinzugefügt; wird ausgelöst, wenn man ein Rezept herstellt.
    • Bedingungen:
      • recipe_id: Der Ressourcenort des Rezepts, das hergestellt wurde.
      • ingredients: Ein Array von Prädikaten für die in der Rezeptur verwendeten Gegenstandsstapel.
        • Ein einzelner Gegenstandsstapel kann nur zur Erfüllung eines Prädikats verwendet werden.
        • Jedes Prädikat muss erfüllt sein, um die Weiterentwicklung auszulösen. Dies ermöglicht die Unterscheidung zwischen Rezepten, die denselben Bezeichner haben, aber unterschiedliche Zutaten verwenden.
        • Dieses Feld ist optional. Wenn es nicht angegeben oder leer gelassen wird, entscheidet nur die recipe_id über den Erfolg des Auslösers.
Datenpaket
  • Registry trim_pattern und trim_material hinzugefügt, die Schnittmuster bzw. Materialien definieren, damit sie über Datenpakete hinzugefügt werden können.
    • Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten, aber das zugehörige Ressourcenpaket wird auf dem Client benötigt, um sie sichtbar zu machen.
    • Die Pfade zu diesen Texturen werden aus dem Dateinamen des Pattern-JSON abgeleitet und versuchen, die Texturen im gleichen Namensraum wie das name Feld des Rüstungsbesatzes zu finden.
  • trim_pattern definiert folgende Daten:
    • asset_id: eine Namensraum-ID, die verwendet wird, um Texturpositionen und Lokalisierung abzuleiten.
    • template_item: die ID der Schmiedeschablone, die zur Anwendung des Schnittmusters verwendet wird.
    • description: eine Textkomponente, die verwendet wird, um den Musternamen einer Rüstung anzuzeigen, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
  • trim_material definiert folgende Daten:
    • asset_name: eine Zeichenkette, die als Suffix für die Position der Rüstungstextur verwendet wird.
    • ingredient: die ID des Inhaltsstoffes, der zur Anwendung des Verkleidungsmaterials verwendet wird.
    • item_model_index: eine Fließkommazahl, die die Überschreibung des Gegenstandsmodells definiert, das jedes Rüstungsgegenstandsmodell anvisieren sollte, um die Optik für dieses Material zu ändern.
    • description: eine Textkomponente, die den Materialnamen einer Rüstung anzeigt, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
      • Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster description angewendet.
    • override_armor_materials: eine optionale Karte des Rüstungsmaterials zur Überschreibung der Farbpalette.
      • Der Schlüssel der Karte ist das Panzermaterial, das mit einer anderen Farbpalette überschrieben werden soll.
      • Der Wert der Karte ist der Name der Farbpalette, die verwendet wird, wenn dieses Material auf ein Rüstungsteil mit dem entsprechenden Rüstungsmaterial angewendet wird.
Schriftdaten
  • Glyphenanbieter unihex hinzugefügt.
    • Ein neuer Glyphenanbieter zum Lesen von Unifont HEX-Dateien.
      • Das HEX-Format beschreibt Bitmap-Schriftzeichen.
        • Die Höhe jeder Glyphe beträgt 16 Pixel.
        • Die Breite einer Glyphe kann 8, 16, 24 oder 32 Pixel betragen.
      • Jede Zeile besteht aus zwei hexadezimalen Zahlen, die durch : getrennt sind.
      • Der erste Wert beschreibt den Codepunkt - er muss 4, 5 oder 6 Hexadezimalziffern haben.
      • Der zweite Wert beschreibt die Glyphe als einen Strom von Bits, Zeile für Zeile.
    • Beim Rendern werden leere Spalten auf der linken und rechten Seite der Glyphe entfernt.
      • Benutzerdefinierte Glyphenbreiten können mit size_overrides eingestellt werden.
    • Provider benötigt zwei Felder:
      • hex_file: Pfad zum ZIP-Archiv, das eine oder mehrere *.hex-Dateien enthält (Dateien im Archiv mit anderen Erweiterungen werden ignoriert).
      • size_overrides: Liste der Codepunktbereiche, die eine andere Breite als die automatisch erkannte haben sollen (basierend auf dem Leerraum in der Glyphe). Felder:
        • from, to: Anfang und Ende des Codepunktbereichs (einschließlich).
        • left, right: Ganzzahlen, die die Position der äußersten linken und äußersten rechten Spalte der Glyphe im Bereich beschreiben.
          • Alle Bits in Spalten außerhalb dieses Bereichs werden verworfen.
  • Glyphenanbieter reference hinzugefügt.
    • Der neue Glyphen-Provider kann verwendet werden, um Provider aus anderen Schriftarten einzubinden.
      • Provider werden garantiert nur einmal geladen, unabhängig davon, wie oft sie eingebunden werden.
    • Der Anbieter hat ein Feld id, das die andere Schrift beschreibt, die in die aktuell geladene Schrift eingeschlossen werden soll.
      • Die Einbindung erfolgt, nachdem alle Schriftarten geladen wurden, so dass alle Anbieter für eine bestimmte Schriftart, die in allen Datenpaketen definiert sind, einbezogen werden.
Beutetabellen
  • sniffer_digging hinzugefügt: enthält torchflower_seeds und pitcher_pod.
    • Kontrolliert, was von Schnüfflern beim Graben gefunden werden kann.
Musik
Partikel
  • cherry_leaves hinzugefügt, die unter den Kirschblättern erscheinen.
Spielerdaten
  • Neue Flag (Wert 128) zum NBT-Feld „HideFlags“ hinzugefügt, um Tooltips für Rüstungsbesatzgegenstände auszublenden.
Rezeptdaten
  • smithing_transform und smithing_trim Rezept-Serialisierer für das aktualisierte Netheritaufwertung bzw. das neue Rezept für Rüstungsbesatz hinzugefügt.
Ressourcenpaket
  • paletted_permutations hinzugefügt, eine neue Art von Atlas-Konfigurationsquelle, die zum dynamischen Generieren neuer Texturen im Speicher basierend auf einer Reihe von Farbpaletten verwendet wird.
    • Farbpaletten ermöglichen es, die Farben einer Textur auszutauschen, ohne alle Dateien für die Varianten einer Textur in einem Ressourcenpaket bereitstellen zu müssen.
    • Dies ist nützlich für Dinge wie Rüstungsbesätze. Es kann ihre Farbe direkt ändern, ohne für jede Farbe eine neue Textur zu erstellen.
    • Die Quelle paletted_permutations verfügt über eine Reihe erforderlicher Parameter:
      • textures: eine Liste der benannten Speicherorte von Basistexturen.
        • Diese Texturen werden verwendet, um Varianten davon zu generieren, die durch Farbpaletten modifiziert wurden.
      • palette_key: ein benannter Speicherort einer Farbpalettenschlüsseldatei.
        • Ein Farbpalettenschlüssel wird verwendet, um den Satz wichtiger Pixelfarben zu definieren, die wir durch die unten definierten Farbpaletten ersetzen möchten.
      • permutations: eine Karte von Permutationen vom Suffix bis zu einem Namespace-Speicherort einer Farbpalettendatei.
        • Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenstandort der Ausgabevariantentexturen angehängt, wobei das Suffix und der Basistexturname durch ein _-Zeichen getrennt werden.
        • Die Farbpalette ist eine Texturdatei mit einer Reihe von Pixeln, die zum Ersetzen von Pixeln verwendet werden, die dem Farbpalettenschlüssel in jeder Basistextur entsprechen.
        • Die Anzahl der Pixel in jeder Farbpalette muss mit der des für diese Quelle definierten palette_key übereinstimmen.
        • Der Schlüsselabgleich erfolgt durch Vergleich der RGB-Werte jedes Pixels im palette_key mit den RGB-Werten jedes Pixels in der Farbpalette.
        • Der Alphakanal wird für den Schlüsselabgleich ignoriert, aber in der resultierenden Textur wird der Alphakanal mit dem Alphakanal der Farbpalette multipliziert.
        • Pixel, die nicht mit palette_key übereinstimmen, werden unverändert in die resultierende Textur kopiert.
    • Nach der Definition einer paletted_permutations-Quelle können diese Namespace-Ausgabetexturen in anderen Ressourcen im Ressourcenpaket referenziert werden.
      • Wenn beispielsweise die folgende paletted_permutations-Quelle vorhanden ist:
        • {
              "type": "paletted_permutations",
              "textures": [
                  "minecraft:item/leather_helmet",
                  "minecraft:item/leather_chestplate",
                  "minecraft:item/leather_leggings",
                  "minecraft:item/leather_boots"
              ],
              "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
              "permutations": {
                  "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
                  "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
                  "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
              }
          }
          
      • Die resultierenden Texturen können in anderen Ressourcen wie dieser referenziert werden:
        • {
              "textures": {
                  "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
                  "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
                  "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
              }
          }
          
Splash-Texte
  • Splashes hinzugefügt:
    • This sand is sus
    • Remember to brush your... ...teeth
    • Has working bookshelves!
    • Sniff sniff...
    • Place hanging sign here
    • Joule is neat too!
Aliasdaten
  • Biom-Alias hinzugefügt:
    • #has_structure/trail_ruins: enthält taiga, snowy_taiga, old_growth_pine_taiga, old_growth_spruce_taiga, old_growth_birch_forest, jungle.
  • Block-Aliase hinzugefügt:
    • #all_hanging_signs: enthält die Aliase ceiling_hanging_signs, wall_hanging_signs.
    • #bamboo_blocks: enthält bamboo_block, stripped_bamboo_block.
    • #ceiling_hanging_signs: enthält alle Deckenversionen von hängenden Schilderblöcken.
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #combination_step_sound_blocks: enthält #wool_carpets, crimson_roots, moss_carpet, nether_sprouts, snow, warped_roots.
      • Steuert, welche Blöcke eine Kombination von Schrittgeräuschen erzeugen können.
    • #enchantment_power_provider: enthält bookshelf.
    • #enchantment_power_transmitter: enthält #replaceable.
    • #maintains_farmland: enthält pumpkin_stem, attached_pumpkin_stem, melon_stem, attached_melon_stem, beetroots, carrots, potatoes, torchflower_crop, torchflower, pitcher_crop, wheat
      • Enthält Blöcke, die nicht dazu führen, dass Ackerland in Erde umgewandelt wird, wenn sie darauf platziert werden.
    • #replaceable: enthält air, water, lava, grass, farn, dead_bush, seagrass, tall_seagrass, fire, soul_fire, snow, vine, glow_lichen, light, tall_grass, großer_fern, structure_void, void_air, cave_air, bubble_column, warped_roots, nether_sprouts, crimson_roots, hanging_roots.
      • Enthält Blöcke, auf denen ein weiterer Block platziert werden kann.
    • #replaceable_by_trees: enthält #leaves, grass, farn, dead_bush, vine, glow_lichen, sunflower, lilac, rose_bush, peony, high_grass, large_farn, hanging_roots, pitcher_plant, water , seagrass, tall_seagrass, warped_roots, nether_sprouts, crimson_roots.
      • Enthält austauschbare Blöcke, die wachsende Bäume ersetzen können.
    • #sniffer_diggable_block: enthält dirt, grass_block, podzol, coarse_dirt, rooted_dirt, moss_block, mud, muddy_mangrove_roots.
    • #sniffer_egg_hatch_boost: enthält moss_block.
    • #stone_buttons: enthält stone_button, polished_blackstone_button.
    • #sword_efficient: enthält #leaves, #saplings, #small_flowers, #crops, grass, farn, toter_bush, vine, glow_lichen, sunflower, lilac, rose_bush, pfingstrose, Tall_grass, large_farn, hanging_roots, pitcher_plant, brown_mushroom, red_mushroom, sugar_cane, pumpkin, carved_pumpkin, jack_o_lantern, melon, attached_pumpkin_stem, attached_melon_stem, lily_pad, cocoa, pitcher_crop, sweet_berry_bush, cave_vines, cave_vines_plant, spore_blossom , moss_carpet, pink_petals, big_dripleaf, big_dripleaf_stem, small_dripleaf, nether_wart, warped_fungus, warped_roots, nether_sprouts, crimson_fungus, weeping_vines, weeping_vines_plant, twisting_vines, twisting_vines_plant, crimson_roots, chorus_plant, chorus_flower.
      • Enthält Blöcke, die mit einem Schwert schneller zerbrechen.
    • #trail_ruins_replaceable: enthält gravel.
    • #wall_hanging_signs: enthält alle Wandversionen von hängenden Schilderblöcken.
  • Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #bamboo_blocks: enthält bamboo_block, stripped_bamboo_block.
    • #bookshelf_books: enthält book, scribed_book, writable_book, enchanted_book, knowledge_book.
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #decorated_pot_ingredients: enthält brick, #decorated_pot_sherds.
    • #decorated_pot_sherds: enthält angler_pottery_sherd, archer_pottery_sherd, arms_up_pottery_sherd, blade_pottery_sherd, brewer_pottery_sherd, burn_pottery_sherd, danger_pottery_sherd, explorer_pottery_sherd, friend_pottery _sherd, heart_pottery_sherd, heartbreak_pottery_sherd, howl_pottery_sherd, miner_pottery_sherd, mourner_pottery_sherd, plenty_pottery_sherd, Prize_pottery_sherd, sheaf_pottery_sherd, shelter_pottery_sherd, skull_pottery_sherd, snort_pottery_sherd.
    • #hanging_signs: enthält alle Hängeschilder.
    • #noteblock_top_instruments: enthält zombie_head, skeleton_skull, creeper_head, dragon_head, wither_skeleton_skull, piglin_head, player_head.
    • #sniffer_food: enthält torchflower_seeds.
    • #stone_buttons: enthält stone_button, polished_blackstone_button.
    • #trim_materials: enthält amethyst_shard, copper_ingot, diamond, emerald, gold_ingot, iron_ingot, lapis_lazuli, netherite_ingot, quartz, redstone.
    • #trim_templates: enthält coast_armor_trim_smithing_template, dune_armor_trim_smithing_template, eye_armor_trim_smithing_template, host_armor_trim_smithing_template, raiser_armor_trim_smithing_template, rib_armor_trim_smithing_template, sentry_armor_trim_smith ing_template, shaper_armor_trim_smithing_template, silence_armor_trim_smithing_template, snout_armor_trim_smithing_template, spire_armor_trim_smithing_template, tide_armor_trim_smithing_template, vex_armor_trim_smithing_template, ward_armor_trim_smithing_template, wayfinder_armor_trim_smithing_template , wild_armor_trim_smithing_template.
    • #trimmable_armor: enthält chainmail_boots, chainmail_chestplate, chainmail_helmet, chainmail_leggings, diamond_boots, diamond_chestplate, diamond_helmet, diamond_leggings, golden_boots, golden_chestplate, golden_helmet, golden_leggings, iron_boots, iron_chestplate, iron_helmet, iron_leggings, leather_helmet, leather_chestplate, leather_leggings, leather_boots, netherite_boots, netherite_chestplate, netherite_helmet, netherite_leggings, turtle_helmet.
    • #villager_plantable_seeds: enthält wheat_seeds, potato, carrot, beetroot_seeds, torchflower_seeds, pitcher_pod.
      • Enthält Samen, die die Dorfbewohner für den Anbau verwenden werden.

Änderungen[]

Blöcke[]

Betten, Teppiche und Wollen
  • Farbige Varianten können jetzt in jeder anderen Farbe eingefärbt werden.
Amethystblock
  • Es wurde ein neues Verhalten namens Vibrationsresonanz hinzugefügt, wenn es neben Sculk-Sensoren platziert wird.
    • Wenn dieser Sculk-Sensor eine Vibration empfängt, sendet der Amethystblock seine Frequenz als separate Vibration an seinem Standort erneut aus.
    • Sculk-Kreischer und Wärter werden durch Vibrationen ausgelöst, die von einem mitschwingenden Amethystblock ausgesendet werden.
  • Zur Registerkarte „Redstone-Blöcke“ im Kreativinventar hinzugefügt.
Knopf
  • Der polierte Blackstone-Knopf geht jetzt gleichzeitig mit anderen Knöpfen kaputt.
Abgestorbener Korallenblock
  • Tote Korallenblöcke werden jetzt in derselben Reihenfolge wie die lebenden Korallen im Kreativinventar aufgelistet.
Zaubertisch
  • Ein transparenter Block zwischen dem Zaubertisch und Bücherregalen macht Boni nicht mehr ungültig.
Plattenspieler
  • Zur Registerkarte „Redstone-Blöcke“ im Kreativinventar hinzugefügt.
Mangrovenwurzeln und Schlammige Mangrovenwurzeln
  • Werden im Kreativinventar jetzt mit dem Stamm statt mit dem Laub gruppiert.
Notenblock
  • Man kann Köpfe auf Notenblöcken platzieren, ohne zu schleichen.
  • Wenn ein Kopf auf einem Notenblock platziert wird, spielt dieser Notenblock einen der Umgebungsgeräusche dieser Kreatur ab, wenn er von einem Spieler angeklickt oder von Redstone angesteuert wird.
Spielerkopf
  • Kann jetzt ein note_block_sound-Eigenschaft enthalten.
    • Muss ein Ressourcenstandort für ein gültiges Soundereignis sein.
    • Sofern vorhanden, bestimmt dies den Ton, den ein Notenblock erzeugt, wenn der Kopf darauf platziert wird.
Sculk-Sensor
  • Die Vibrationsfrequenzen vieler Aktionen im Spiel wurden optimiert und stark vereinfacht, um unerwünschte Störungen zu verhindern, wie folgt:
Aktion Frequenzwert
Bewegung in jedem Medium (Land, Wasser und Luft) 1
Landung auf einer beliebigen Oberfläche (Land oder Wasser) 2
Gegenstandsinteraktionen 3
Gleiten mit einem Elytren-Paar oder einzigartigen Kreatur-Aktionen (Verwüster-Gebrüll, Wolfsschütteln usw.) 4
Eine Kreatur absteigen oder ausrüsten 5
Eine Kreatur reiten oder mit einer Kreatur interagieren 6
Kreaturen und Spieler erleiden Schaden. 7
Konsumieren von Gegenständen (Trinken und Essen) 8
Block wird „deaktiviert“ (Schließen der Tür, Schließen der Truhe, Drücken des Knopfes usw.) 9
Block wird „aktiviert“ (Tür öffnen, Truhe öffnen, Knopfdruck usw.) 10
Block ändert sich (Wasserstand im Kessel steigt, Essen zum Lagerfeuer hinzugefügt usw.) 11
Blöcke werden zerstört 12
Blöcke werden platziert 13
Kreaturen und Spieler teleportieren oder spawnen 14
Kreaturen und Spieler sterben oder es kommt zu einer Explosion 15
  • Die standardmäßige Redstone-Ausgabe wurde geändert, um für Entfernungsberechnungen zuverlässiger zu machen.
  • Verstärkt nun den Block, auf dem sie platziert werden, stark.
  • Kann jetzt durch das Graben von Schnüfflern aktiviert werden.
  • Wenn eine Vibration von einem Sculk-Sensor empfangen werden soll, bleibt dieser in der Warteschlange, bis alle angrenzenden Chunks geladen sind und ticken.
    • Dadurch wird verhindert, dass Vibrationsresonanzaufbauten beim Entladen der Chunks aus der Ferne kaputt gehen.
  • Hält jetzt in der aktiven Phase 30 statt 40 Spielticks an.
  • Hält jetzt in der Abklingphase 10 Spielticks statt 1 an.
Sculk-Kreischer
  • Schreigeräusche sind nicht mehr zu hören, wenn der Block durchnässt ist.
  • Zur Registerkarte „Redstone-Blöcke“ im Kreativinventar hinzugefügt.
  • Wenn eine Vibration von einem Sculk-Kreischer empfangen werden soll, bleibt sie in der Warteschlange, bis alle benachbarten Chunks geladen sind und ticken.
    • Dadurch wird verhindert, dass Vibrationsresonanzaufbauten beim Entladen ihrer Brocken aus der Ferne kaputt gehen.
Schilder
  • Der Zeichentext kann jetzt bearbeitet werden, indem man mit ihm interagiert, nachdem er in der Welt platziert wurde.
    • Vorherige Farbstoff- und Leuchttintenbeutel-Effekte bleiben nach der Bearbeitung erhalten.
    • Schilder können von Spielern im Abenteuermodus nicht bearbeitet werden.
  • Beide Seiten des Schildes können jetzt separate Texte und Farben haben.
    • Standardmäßig fordert ein Schild den Spieler beim Platzieren dazu auf, den Text der Vorderseite einzugeben.
    • Um Text auf der Rückseite anzubringen, muss der Spieler auf die andere Seite gehen und mit dieser Seite interagieren, um sie zu bearbeiten.
  • Schilder können jetzt auch mit Honigwabe gewachst werden, sodass keine weiteren Änderungen am Text erforderlich sind.
    • Schilder mit Nicht-Text-Chat-Komponenten können nicht bearbeitet werden, auch wenn das Schild nicht gewachst ist.
  • Schilder speichern Text, auch wenn der Bearbeitungsbildschirm geschlossen wird, weil der Spieler weit weg bewegt wird.

Gegenstände[]

Rüstung
  • Kann jetzt mit einer Vielzahl einzigartiger Verzierungen am Schmiedetisch optisch angepasst werden.
  • Rein visuell ohne Gameplay-Vorteile und kann nur auf Helm, Brustpanzer, Hose und Stiefel angewendet werden.
    • Alle Besatzmuster auf dem Gegenstandssymbol einer Rüstung sind optisch gleich, die Farbe ändert sich jedoch je nach Besatzmaterial.
    • Der Name des Schnittmusters wird im Tooltip des Gegenstands angezeigt.
  • Rüstungsbesatz hat zwei Eigenschaften: Muster und Material.
Fischeimer
  • Werden jetzt in derselben Reihenfolge wie die Fischgegenstände im Kreativinventar aufgeführt.
Trank
  • Die Farben der Wither-Effekt-Partikel wurden angepasst, um sie besser unterscheidbar zu machen.
  • Die Farbe des Tranks des sanften Falls wurde angepasst, um ihn besser vom Trank der Unsichtbarkeit unterscheiden zu können.
Wither-Rose
  • Ist jetzt mit anderen kleinen Blumen im Kreativinventar gruppiert.

Kreaturen[]

Großer Wächter
Schleim und Magmawürfel
  • Sind jetzt richtig vom Sprungkraft-Effekt betroffen, wenn sie ihn erhalten.

Objekte[]

Darsteller
  • Vorherige Werte werden jetzt immer verworfen, wenn interpolation_duration 0 ist.
  • Es wurde sichergestellt, dass Rendereigenschaften gleichzeitig angewendet werden (also wird block_state gleichzeitig mit der Transformation angewendet, d. h. beim nächsten Tick nach Erhalt der Aktualisierung).
  • Darsteller werden nicht gerendert, es sei denn, die ersten Daten werden empfangen. Das bedeutet, dass Gegenstandsarsteller möglicherweise nicht beim ersten Tick angezeigt werden.
    • Aufgrund der Art und Weise, wie das Spiel Aktualisierungen handhabt, können Änderungen an Darsteller, die nach der Beschwörung vorgenommen werden, mit einem späteren Tick an Clients übermittelt werden.
  • item_display-Gegenstand wurden um 180 Grad um die Y-Achse gedreht, um besser zur Transformation zu passen, die beim Rendern von Elementen auf dem Kopf des Rüstungsständers und in Elementrahmen angewendet wird.
    • Als Referenz: Die Reihenfolge der auf das Modell angewendeten Transformationen (von innen beginnend) ist item_transform, Drehung Y 180, Feld transformation, Darstellerausrichtung (Option billboard + Rotationsfeld + Pos-Feld).

Weltgenerierung[]

Antike Stätte
Bastionsruine
Wüstentempel
Wüstenbrunnen
Endsiedlung
Dschungeltempel
Netherfestung
Ozeanruine (kalt)
Ozeanruine (warm)
Plünderer-Außenposten
Schiffswrack
Festung
Waldanwesen

Befehlsformat[]

Befehl /data
  • string-Datenquellen akzeptieren jetzt negative Grenzen, die als Index interpretiert werden, der vom Ende der Zeichenfolge aus gezählt wird.

Gameplay[]

Fortschritte
  • Der Kirschenberghain muss jetzt für den Fortschritt „Abenteuerzeit“ besucht werden.
  • Dromedare und Schnüffler sind jetzt für den „Two by Two“-Fortschritt erforderlich.
  • Der Fortschritt „Die Papageien und die Fledermäuse“ kann jetzt durch die Zucht von Schnüfflern und Dromedaren gewährt werden.
  • Der Fortschritt „Ein schäbiger Ort“ kann jetzt durch das Pflanzen von Fackelliliensamen und Kannenpflanzenkapsel gewährt werden.
  • Das „Glow and Behold!“ Der Fortschritt kann jetzt erreicht werden, indem ein Leuchttintenbeutel an einem Hängeschild angebracht wird.
    • In der Beschreibung heißt es jetzt „Lass den Text jedes Schildes leuchten“.
Schmiedetisch
  • Neu gestaltet: Es ist jetzt eine Arbeitsstation für das Aufwerten und Modifizieren physischer Ausrüstung.
  • Links von den alten 2 Slots wurde ein Slot hinzugefügt, der von Schmiedevorlagen verwendet wird.
  • Schmiedevorlagen definieren, welche Art von Upgrade an der Ausrüstung vorgenommen wird.
    • Es gibt sowohl an, welche Art von Gegenständen aufgewertet werden können, als auch welche Zutaten zum Anpassen der Aufwertung gültig sind.
  • Für die Herstellung von Netheritrüstung ist jetzt auch eine Netheritaufwertung-Schmiedevorlage erforderlich.

Allgemein[]

Fortschritte
  • Alle Felder in den Fortschrittsauslösern placed_block, item_used_on_block und allay_drop_item_on_block wurden auf ein einziges Standortfeld reduziert.
    • Der neue Standort ähnelt dem Spielerfeld – es handelt sich um eine Liste von Beutebedingungen/-prädikaten.
    • Alle Bedingungen in dieser Liste müssen zutreffen, damit ein Auslöser ausgeführt wird.
  • Bedingungen werden in einem neuen Beutekontext namens advancement_location ausgewertet. Es hat Zugriff auf:
    • Spieler als this-Kontext.
    • Position des platzierten/interagierten Blocks.
    • Blockzustand des platzierten/interagierten Blocks.
    • Gehaltener/gebrauchter Gegenstand als „Werkzeug“.
  • Migrationsleitfaden:
    • Der Inhalt des alten Standortfelds sollte in eine location_check-Bedingung migriert werden.
    • Der Inhalt des Gegenstandsfelds sollte in eine match_tool-Bedingung migriert werden.
    • Inhalte von Block- und Zustandsfeldern sollten in eine block_state_property-Bedingung migriert werden.
  • Fortschrittsfelder haben jetzt ein neues boolesches Feld namens sends_telemetry_event.
Abspann
  • Aktualisiert, um einige Mojang-Mitarbeiter hinzuzufügen.
  • Kann jetzt durch Drücken der nach oben gescrollt werden.
Schadensarten
  • outside_border und generic_kill hinzugefügt.
    • Spieler außerhalb der Weltbarriere werden jetzt durch die Schadensart outside_border statt durch in_wall verletzt.
    • Das gewaltsame Entfernen einer Kreatur oder Wesen z. B. mit dem Befehl /kill verwendet jetzt die Schadensart generic_kill anstelle von out_of_world.
Datenpaket
  • Die Datenpaketversion ist jetzt 15.
Todesmeldungen
  • Die für den Befehl /kill verwendete Todesmeldung wurde geändert.
    • Geändert von „<Spieler> fiel aus der Welt“ in „<Spieler> wurde getötet“.
  • Geänderte Todesmeldung für Todesfälle, die durch die Weltbarriere verursacht werden.
    • Geändert von „<Spieler> in einer Wand erstickt“ zu „<Spieler> hat die Grenzen dieser Welt verlassen“.
Debug-Bildschirm
  • Schrifttexturen sind im Debug-Textur-Dump enthalten (F3+S).
Feature-Flags
  • Feature-Flag update_1_20 und integriertes Datenpaket entfernt.
    • Alle Spielelemente und Änderungen aus dem experimentellen Datenpaket „Update 1.20“ sind jetzt Teil des Spiels.
Spielereignisse
  • Das Spielereignis piston_contract wurde zugunsten von block_deactivate entfernt.
  • Die Spielereignisse piston_extend und dispense_fail wurden zugunsten von block_activate entfernt.
  • Viele Spielereignisse haben neue Vibrationsfrequenzen:
Spielereignis Frequenzwert
step, swim, flap 1
projectile_land, hit_ground, splash 2
item_interact_finish, projectile_shoot, instrument_play 3
entity_roar, entity_shake, elytra_glide 4
entity_dismount, equip 5
entity_mount, entity_interact, shear 6
entity_damage 7
drink, eat 8
container_close, block_close, block_deactivate, block_detach 9
container_open, block_open, block_activate, block_attach, prime_fuse, note_block_play 10
block_change 11
block_destroy, fluid_pickup 12
block_place, fluid_place 13
entity_place, lightning_strike, teleport 14
entity_die, explode 15
Ladebildschirm
  • Die Farben der Chunk-Farbpalette wurden ein wenig geändert.
Beutetabellen
  • Neue Beutetabellenfunktion namens reference hinzugefügt.
    • Mit der neuen Funktion reference können Funktionen Unterfunktionen aufrufen (ähnlich der Bedingung reference).
    • Felder: name – Speicherort der aufzurufenden Funktion
  • Zufällige Reihenfolgen für Beutetabellen sind jetzt deterministisch.
    • Das Spiel verwendet jetzt benannte Zufallssequenzen, um Beute für Beutetabellen deterministisch zu produzieren.
    • Jede Zufallssequenz erzeugt eine einzigartige Sequenz basierend auf dem Welt-Seed und der Sequenz-ID, was bedeutet, dass eine Beutetabelle dieselben Ergebnisse liefert, wenn sie mit denselben Parametern in derselben Welt ausgeführt wird.
    • Die Kennung der Zufallssequenz, die für eine Beutetabelle verwendet werden soll, wird als Ressourcenstandort in einem neuen Feld namens random_sequence angegeben.
    • Die ID der Zufallssequenz ist ein optionales Feld. Wenn kein Sequenzname angegeben wird, wird die Beute mithilfe einer nicht deterministischen Zufallsquelle gezogen.
Menübildschirm
  • Das Spiel zeigt jetzt beim Start ein Meldungsfeld an, wenn der Benutzer die Text-zu-Sprache-Funktion aktiviert hat, diese jedoch nicht verfügbar ist.
Musik
  • Die Orte, an denen die folgende vorhandene Musik abgespielt werden kann, wurden geändert:
    • „Aerie“, „Firebugs“ und „Labyrinthine“ können nicht mehr in den Menübildschirmen und allen Arten von Dschungelbiomen gespielt werden.
Optionen
  • Die GUI kann auf dem Bildschirm „Videoeinstellungen“ skaliert werden, indem Sie die Strg gedrückt halten und mit dem Mausrad scrollen.
Prädikate
  • Bedingung alternative wurde in any_of umbenannt.
  • Neue Bedingung all_of hinzugefügt, die nur erfüllt ist, wenn alle Unterbedingungen erfüllt sind.
    • Es hat die gleiche Syntax wie any_of.
Rezeptdaten
  • Zutaten in Array-Form sind jetzt auch in smithing_trim und smithing_transform-Rezepten in den Feldern Vorlage, Basis und Zusatz zulässig.
    • Diese Felder erlauben auch leere Arrays, die signalisieren, dass der Steckplatz leer gelassen werden muss.
Ressourcenpaket
  • Die Version des Ressourcenpakets ist jetzt 15.
    • Das Sprite-Layout von minecraft.png wurde aktualisiert
    • Die überschreibende Datei „minecraft.png“ wurde aus dem Programmer Art-Ressourcenpaket entfernt.
    • Das Sprite-Layout von Invitation_icon.png wurde aktualisiert.
    • Der Glyphenanbieter legacy_unicode wurde entfernt.
    • Von der Schriftart uniform verwendete Bitmaps wurden entfernt.
  • Die Schriftart uniform wurde aktualisiert, um Unifont 15.0.06 zu verwenden.
    • Dadurch wird die Form mehrerer Zeichen geändert und gleichzeitig die Unterstützung für neue hinzugefügt.
    • Beim Kombinieren von Zeichen wird kein Kreis mehr darüber gelegt.
    • Während der Aktualisierungen von Unifont wurden einige einheitliche CJK-Ideogramme in Plane 2 zu den grundlegenden Unifont-Schriftartendateien hinzugefügt, um die Allgemeine chinesische Standardzeichen festgelegt, und einige in Ebene 3, insbesondere das Zeichen biang aus Biangbiang-Nudeln.
    • Aktualisierte Hangul-Silben und verwandte Zeichen, jetzt mit insgesamt größerem Erscheinungsbild.
    • Kleinere Aktualisierungen der Interpunktion und Symbole in voller Breite im Bereich U+FF00 bis U+FFEF.
    • Kleinere Aktualisierungen anderer einzelner Glyphen, insbesondere einer stark verbesserten Skunk-Glyphe (U+1F9A8).[5]
  • Zweite Organisationsebene der Einträge in credits.json zusätzlich zu titles hinzugefügt, genannt disciplines.
server.properties
  • Änderungen in der Kodierung.
    • Die Datei wird jetzt zunächst in UTF-8 gelesen, mit der vorherigen Kodierung (ISO 8859-1/Latin 1) als Ersatz.
    • Die Datei wird jetzt mit UTF-8-Kodierung geschrieben.
Geräusche
  • Schrittgeräusche können jetzt für Blöcke kombiniert werden, durch die man gegangen ist und auf die man getreten ist.
    • Tritt bei Teppiche, Schnee, Nethersprossen sowie bei Wirr- und Karmesinwurzeln auf.
      • Der oberste Block, auf dem der Spieler läuft, wird wie gewohnt gespielt.
      • Der Block darunter wird mit geringerer Lautstärke und Tonhöhe abgespielt.
  • Beim Betreten eines Blocks wird jetzt immer ein Schrittgeräusch abgespielt.
    • Dies war bisher nicht der Fall, wenn der Spieler am Rand eines Blocks entlangging, während sich Luft oder Flüssigkeit daneben befand.
  • Beim Betreten des Meeresbodens wird für den Block, auf dem der Spieler geht, ein Schrittgeräusch erzeugt, allerdings mit geringerer Lautstärke und Tonhöhe.
Struktur-Postprozessoren
  • Ein capped-Postprozessor wurde hinzugefügt, der begrenzen kann, wie viele Blöcke ein delegierter Postprozessor zufällig in einer Struktur umwandelt.
    • Dies kann verwendet werden, um ein Strukturteil so zu konfigurieren, dass es eine genaue Anzahl spezifischer Blöcke enthält, anstatt eine Zufallsverteilung zu verwenden.
    • Es verfügt über die folgenden erforderlichen Parameter:
      • delegate – Ein Postprozessor, der die eigentliche Blocktransformation durchführt.
      • limit – Maximale Anzahl von Blöcken, die der delegierte Postprozessor transformieren kann.
        • Die Blöcke innerhalb einer Struktur werden alle zufällig an den delegierten Postprozessor übergeben, bis dieser die begrenzte Menge transformiert hat.
        • Entweder ein Konstanten- oder ein Zufallszahlengenerator, der während der Nachbearbeitung abgetastet wird.
  • Zuvor konnte eine Regel einen optionalen festen output_nbt angeben, der der verarbeiteten Ausgabeblockobjekt hinzugefügt wurde; Dieses Feld wurde nun geändert, um auf einen block_entity_modifier zu verweisen.
    • Vorhandene block_entity_modifiers sind:
      • passthrough: Behält vorhandene Felder in der Blockobjekt bei.
        • Dies ist die Standardeinstellung, wenn kein block_entity_modifier angegeben ist.
      • append_static: Ähnlich wie beim vorherigen output_nbt werden hier feste Felder bereitgestellt, die der Blockobjekt hinzugefügt werden können.
        • Eine geringfügige Änderung besteht darin, dass dieser Modifikator konfigurierte Felder an den verarbeiteten Block anhängt, anstatt vorhandene Felder zu ersetzen.
      • clear: Entfernt alle vorhandenen Felder in der Blockobjekt.
      • append_loot: Hängt eine Beutetabelle und einen Seed über den erforderlichen Parameter an die Blockobjekt an:
        • loot_table: Referenzierte Beutetabelle, die der Blockobjekt als LootTable-Feld hinzugefügt werden soll.
        • Das Feld LootTableSeed wird ebenfalls zur Blockobjekt hinzugefügt, indem es zufällig nach Blockposition gesetzt wird.
Aliasdaten
  • #all_hanging_signs zum Block-Alias #all_signs hinzugefügt.
  • #bamboo_blocks, Bambusmosaikstufe und Bambusmosaiktreppe zum Block-Alias #mineable/axe hinzugefügt.
  • bamboo_boat, cherry_boat zum Gegenstands-Alias #boats hinzugefügt.
  • bamboo_button, cherry_button zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_buttons hinzugefügt.
  • bamboo_chest_boat, cherry_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.
  • bamboo_door, cherry_door zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_doors hinzugefügt.
  • bamboo_fence_gate, cherry_fence_gate zu den Block- und Gegenstands-Aliase #fence_gates hinzugefügt.
  • bamboo_fence, cherry_fence zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_fences hinzugefügt.
  • bamboo_mosaic_slab zu #slabs Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • bamboo_mosaic_stairs zu #stairs Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • bamboo_planks, cherry_planks zu den Block- und Gegenstands-Aliase #planks hinzugefügt.
  • bamboo_pression_plate, cherry_pression_plate zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_pression_plates hinzugefügt.
  • bamboo_sign, cherry_sign zum Block-Alias #standing_signs und zum Gegenstands-Alias #signs hinzugefügt.
  • bamboo_slab, cherry_slab zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_slabs hinzugefügt.
  • bamboo_stairs, cherry_stairs zu den Block- und Gegenstands-Aliase #wooden_stairs hinzugefügt.
  • bamboo_trapdoor, cherry_trapdoor zum Block und den Gegenstands-Aliase #wooden_trapdoors hinzugefügt.
  • bamboo_wall_sign, cherry_wall_sign zum Block-Alias #wall_signs hinzugefügt.
  • cherry_grove zu den Biom-Aliase #is_overworld, #is_mountain hinzugefügt.
  • cherry_leaves zum Block und Gegenstands-Alias #leaves hinzugefügt.
  • cherry_leaves, pink_petals zum Block und Gegenstands-Alias #flowers hinzugefügt.
  • cherry_leaves, pink_petals zum Block-Alias #mineable/hoe hinzugefügt.
  • cherry_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • #cherry_logs zum Block und Gegenstands-Alias #logs_that_burn hinzugefügt.
  • cherry_sapling zum Block und Gegenstands-Alias #saplings hinzugefügt.
  • crimson_hanging_sign, warped_hanging_sign zum Gegenstands-Alias #non_flammable_wood hinzugefügt.
  • generic_kill zu #bypasses_invulnerability, #bypasses_resistance Schadenstyp-Aliase hinzugefügt.
  • generic_kill, outside_border zum Schadenstyp-Alias von #bypasses_armor hinzugefügt.
  • music_disc_relic zum Gegenstands-Alias #music_discs hinzugefügt.
  • pink_petals zum Block-Alias #inside_step_sound_blocks hinzugefügt.
  • pitcher_plant zu den Block- und Gegenstands-Aliase #tall_flowers hinzugefügt.
  • potted_torchflower zum Block-Alias #flower_pots hinzugefügt.
  • suspicious_gravel zu den Block-Aliase #bamboo_plantable_on, #overworld_carver_replaceables hinzugefügt.
  • suspicious_gravel, suspicious_sand zum Block-Alias #mineable/shovel hinzugefügt.
  • suspicious_sand zum Block und Item-Alias #sand hinzugefügt.
  • torchflower zu den Block- und Gegenstands-Aliase #small_flowers hinzugefügt.
  • torchflower_crop, pitcher_crop zum Block-Alias #crops hinzugefügt.
  • flower_pot im Block-Alias #flower_pots in potted_cherry_sapling geändert.
  • Das Block-Alias #sand wurde aus dem Block-Alias #sculk_replaceable entfernt und durch sand, red_sand ersetzt.
  • stone_button, polished_blackstone_button aus den Block- und Gegenstands-Aliase #buttons entfernt und durch die neu hinzugefügten #stone_buttons ersetzt.
  • stone_button aus dem Block-Alias #mineable/pickaxe entfernt und durch das neu hinzugefügte #stone_buttons ersetzt.
  • #replaceable_plants entfernt, zugunsten von #replaceable_by_trees.
  • moss_carpet, snow, nether_sprouts, warped_roots, crimson_roots, #wool_carpets aus dem Block-Alias #inside_step_sound_blocks entfernt, zugunsten von #combination_step_sound_blocks.
Telemetrie
  • Neue Eigenschaft hinzugefügt: launcher_name.
    • Eine neue globale Eigenschaft, die mit jedem Ereignis gesendet wird.
    • Dies wird basierend auf der Systemeigenschaft „minecraft.launcher.brand“ festgelegt.
    • Dies hilft Entwicklern, Fehler beim Spielstart effektiver zu beheben, da sie erkennen können, ob das Problem vom Minecraft-Launcher oder einem Drittanbieterprogramm herrührt.
  • Neue Eigenschaft realms_map_content zum Ereignis world_loaded hinzugefügt.
    • Beim Laden in eine Realms-Karteninhaltswelt (Minispiele) erhält das Ereignis world_loaded den Namen dieser Karte.
    • Dies soll Entwicklern helfen zu verstehen, wie Java Realms-Benutzer mit Java Realms-Abenteuer- oder Minikarteninhalten interagieren.
  • Neues optionales Ereignis advancement_made hinzugefügt.
    • Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn ein Spieler einen Fortschritt abschließt.
    • Dadurch können Entwickler die Weiterentwicklungs-ID und den Zeitpunkt sehen, zu dem die Weiterentwicklung abgeschlossen wurdehilft ihnen als Studio, den Fortschritt und die Grenzen der Spieler zu verstehen, was in ihr Spieldesign einfließt.
  • Neues optionales Ereignis game_load_times hinzugefügt.
    • Ein Ereignis, das beim Laden des Spielclients ausgelöst wird und die Zeit einschließt, die zum Laden des Clients benötigt wurde.
    • Dies dient dazu, dass Entwickler daran arbeiten können, den Spielclient zu verbessern und die Ladezeit zu verkürzen.
Menübildschirm
  • Das Panorama wurde geändert, um ein Kirschberghain-Biom zu zeigen.
  • Das „Minecraft“-Logo wurde geändert.
    • Der Text der Java Edition wurde vergrößert.
    • Minecraft-Text kleiner gemacht.
  • Das „Minceraft“-Osterei hat jetzt eine eigene Logo-Textur.
  • Das Format des Einladungssymbols wurde leicht geändert.
  • Das „Minecraft Realms“-Logo wurde geändert.
Allgemein
  • Das Anwendungssymbol des Spiels wurde von Werkbank in Grasblock geändert.
    • Verwendet das Schmutzsymbol für Schnappschüsse.
  • Native Unterstützung für die ARM64-Maschinenarchitektur unter Windows hinzugefügt.
    • Muss derzeit manuell eine native ausführbare Java-Datei im Launcher angeben.
  • Die Argumente server und port wurden entfernt, da ihre Funktionalität durch Quick Play ersetzt wurde.
  • Unterstützung für vier neue Befehlszeilenargumente hinzugefügt, die es ermöglichen, das Spiel direkt in einer Welt zu starten.
  • quickPlayPath verwendet einen angegebenen Pfad für die Protokollierung (relativ zum Ausführungsverzeichnis).
    • Wenn ein Pfad angegeben wird, wird beim Beitritt zu einer Welt Folgendes protokolliert:
      • type: ist entweder singleplayer, multiplayer oder realms
      • identifier: stellt die Welt dar, der Sie beitreten möchten
        • Für Einzelspieler der Ordnername der Welt
        • Für Mehrspieler die IP-Adresse des Servers
        • Für Realms die Realms-ID
      • port: stellt den Server-Port dar und wird nur für den Mehrspielermodus protokolliert
      • name: Der Name der Welt
      • gamemode: Der Spielmodus der Welt
      • lastPlayedTime: Der Zeitpunkt, zu dem Sie der Welt beigetreten sind
    • Beispiel:
      • --quickPlayPath "quickPlay/log.json" wird in .minecraft/quickPlay/log.json aufgelöst
  • quickPlaySingleplayer, quickPlayMultiplayer und quickPlayRealms erhalten alle ihre jeweiligen identifier
    • Wenn eines dieser Argumente angegeben wird, versucht das Spiel, direkt in der angegebenen Welt zu starten
    • Beispiele:
      • --quickPlaySingleplayer "New World"
      • --quickPlayMultiplayer "localhost:25565"
      • --quickPlayRealms "1234"
  • Verbesserte Leistung der Light Engine.
  • Um die Sicherheit zu erhöhen, erkennt das Spiel jetzt symbolische Links, die im Verzeichnis world verwendet werden.
    • Wenn das Ziel eines symbolischen Links nicht auf der vom Benutzer konfigurierten Zulassungsliste steht, wird das Spiel nicht mit dem Laden der Welt fortfahren.
      • Hinweis: Das Weltverzeichnis selbst kann weiterhin verlinkt werden.
    • Die Liste der zulässigen symbolischen Linkziele wird in der Datei allowed_symlinks.txt im obersten Verzeichnis des Clients oder Servers gespeichert.
    • Die Datei besteht aus Einträgen (einer pro Zeile) mit folgenden zulässigen Formaten:
      • Zeilen, die mit # beginnen, sind Kommentare und werden ignoriert.
      • [type]pattern, wobei der Typ glob, regex oder prefix sein kann.
        • prefix stimmt mit dem Anfang des Pfads mit dem angegebenen Muster überein (also für /test Pfade /test, /test/, /test/foo.txt würde passen).
        • regex gleicht regulären Ausdruck mit dem gesamten Pfad ab.
        • glob verwendet einen betriebssystemspezifischen Pfadvergleichsmechanismus (zum Beispiel würde *.txt normalerweise Dateien mit der Erweiterung txt abgleichen).
        • Hinweis: Pfade verwenden betriebssystemspezifische Trennzeichen.
      • pattern, das den Standardtyp prefix verwendet.

Einzelnachweise[]

Advertisement