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【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座

MARSの桝田省治氏が突如として開始したRPGにおける戦闘でのダメージ計算などの公式を解説する講座。 ハッシュタグ #SKSK 04/26追記 同じタグの内容について桝田氏から投稿があったので別まとめにしました。併せてご覧ください。 続きを読む
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桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

#SKSK 「戦闘計算式初級講座」開始。しばらくTLを埋めます。興味がない方、ごめんなさい。

2010-04-18 18:06:52
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 #SKSK

2010-04-18 18:07:19
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 #SKSK

2010-04-18 18:07:42
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK

2010-04-18 18:07:58
ささ @sasa_xp

TRPGでよく使われる手法(外法?)だ RT @ShojiMasuda: 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 #SKSK

2010-04-19 01:14:01
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦が普通。雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」、それに対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージだろうか。 #SKSK

2010-04-18 18:08:27
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

「10発で死ぬ」ということは、1発なぐられると最大体力の1/10が削られる。N発で死ぬなら、1発当たり1/Nだ。これを式にする。話をわかりやすくするために、敵も味方も、体力も攻撃力も守備力も全部100でイメージすればいい。 #SKSK

2010-04-18 18:08:49
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

攻撃力100-A×守備力100Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ。これで体力100の1/Nが1発ごとに削られていく。味方側の攻撃時のAは2.5(2発か3発で敵は死ぬ)、敵側の攻撃時のAは10(1戦闘2発で5戦闘はもつ)だ。 #SKSK

2010-04-18 18:09:04
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

いわゆるボスキャラに関しては、20発で倒せるならNは20。Aの値は(1-1/20)だ。回復魔法を使うボスなら16発とか、そのへんは適当に。逆に、ボスキャラの通常攻撃が味方を3発で殺すほど強烈なら、Nは3。Aの値は(1-1/3)となる。 #SKSK

2010-04-18 18:09:18
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

話をわかりやすくするために、敵も味方も全パラメータを100として説明した。だが、実際は攻撃力と守備力と体力は同じ数値ではないし、レベルが上がれば200にも500にもなる。こんな単純な式にはならないと、思うかもしれない。 #SKSK

2010-04-18 18:09:32
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

でもね、あなたはゲームデザイナーなのだから、単純にしてしまえばいい。そうすれば、あとあと調整もしやすくなる。たとえばパラメータの最大値は999。50レベル、全パラメータが600でラスボスに勝てる。ゲームスタート時は全部100。 #SKSK

2010-04-18 18:09:46
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

とりあえずこんな風に目安を立てる。そうすると1レベルでパラメータは10上がる。ただし攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存するから、1レベルあたり5前後だ。だから、たとえば、20レベルなら体力は300、攻撃力も300(腕力200+剣100)となる。 #SKSK

2010-04-18 18:10:01
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

また、20レベルの主人公がそれなりの緊張感を維持しつつ戦う適正な敵は、体力、攻撃力、守備力がすべて300だ。こういう管理にしておけば、常に体力、攻撃力、守備力が同じ数値になり、先の「攻撃力-A×守備力」が、そのまま使用できる。 #SKSK

2010-04-18 18:10:15
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

これで各レベルの主人公の強さ、各レベルの敵の標準的な強さ、各レベルの主人公の標準的な装備の値が大まかに決まった。これらはここで固定してしまう。どうせ強さは相対で決まる。何かを最初に固定して基準にしないと先に進まない。 #SKSK

2010-04-18 18:10:34
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

次は、仲間キャラや敵の個性づけだ。これらは、主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。 #SKSK

2010-04-18 18:10:47
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決め#SKSK

2010-04-18 18:11:03
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。 #SKSK

2010-04-18 18:11:16
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう#SKSK

2010-04-18 18:11:31
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。 #SKSK

2010-04-18 18:11:47
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

「攻撃力<A×守備力」のとき、「攻撃力-A×守備力」ではダメージが出ない。そういうときのためによくやるのは、「(攻撃力-A×守備力)+p」だ。pの値は、DQなら0~4あたり、いわゆる桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32とか、そのへんだ。 #SKSK

2010-04-18 18:12:11
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

あと、気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正も導ける。 #SKSK

2010-04-18 18:12:26
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。攻撃魔法や補助魔法を主体に魔法使いの話、フォーメーションや職業の組み換えをメインにした指揮官の話。「世代交代」をテーマに復讐劇。その趣向に合わせて、攻撃力-A×守備力を加工すればいい。 #SKSK

2010-04-18 18:12:41
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

はい、終わり。質問がある方はこのタグで→ #SKSK

2010-04-18 18:13:33
rie36 @rie36

ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラメータの設定で良い方法ってありますか? #SKSK

2010-04-18 18:25:01
桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda

たとえばaとbふたつのダンジョン、プレイヤーはどっちでも行けるとしよう。先の想定レベルを二つ用意して、プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替えればいいよ。手品と同じだ RT @rie36: ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラ #SKSK

2010-04-18 18:34:36
まとめたひと
amitake @amitake

同人ゲームサークル「StudioPenguin」の責任者兼パシリ。 オリジナルゲーム第1作:http://sky.geocities.jp/gamelivest/ohinasama.html(メンテ中) ゲーム・小説朗読実況者。 板:http://jbbs.livedoor.jp/internet/15372/