Pergi ke kandungan

Sistem Hiburan Super Nintendo

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.


Super Nintendo Entertainment System

The North American Super NES (s. 1991)
A Japanese Super Famicom
Top: North American (NTSC) Super NES (s. 1991)
Bottom: Japanese Super Famicom (the European (PAL) Super NES has the same design)
Other variations are pictured under Casing below
PembangunNintendo R&D2
PengilangNintendo
JenisHome video game console
GenerasiFourth
Tarikh jualan
Ketersediaan runcit1990–2005[7]
Harga pengenalan¥25,000Ralat ungkapan: Aksara tanda baca "[" tidak dikenali
AS$199 ($320.84 in 2024)
Ditamatkan
Bil. dijual
  • Worldwide: 49.10 million[7]
    • North America: 23.35 million
    • Japan: 17.17 million
    • Other: 8.58 million
MediaROM cartridge
CPURicoh 5A22 @ 3.58 MHz
BunyiNintendo S-SMP
Perkhidmatan
dalam talian
Satellaview (Japan only)
XBAND (US and Canada only)
Nintendo Power (Japan only)
Permainan terlaris
PendahuluNES
PenggantiNintendo 64

Sistem Hiburan Super Nintendo, biasanya dipendekkan sebagai Super Nintendo, Super NES, atau SNES, adalah konsol permainan video rumah 16-bit yang dibangunkan oleh Nintendo. Konsol ini dilancarkan pada tahun 1990 di Jepun dan Selatan Korea,[13] tahun 1991 di Amerika Utara, tahun 1992 di Eropah dan Oceania, serta tahun 1993 di Amerika Selatan. Di Jepun, konsol ini dikenali sebagai Super Famicom (SFC), manakala di Korea Selatan dipanggil sebagai Super Comboy dan diedarkan oleh Hyundai Electronics.[14] Sistem ini diperkenalkan di Brasil pada 30 Ogos 1993,[13][15] oleh syarikat Playtronic. Walaupun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa jenis kunci wilayah menghalang kad untuk satu versi daripada dapat digunakan dalam versi yang lain.

Super NES ialah konsol permainan video rumah kedua yang dikeluarkan oleh Nintendo, setelah Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini memperkenalkan kemampuan grafik dan audio yang canggih jika dibandingkan dengan sistem lain pada masa itu. Ia direka bentuk untuk menampung perkembangan berterusan pelbagai cip peningkatan yang disatukan ke dalam kartij permainan untuk bersaing dengan generasi akan datang.

Super NES menerima sebahagian besar ulasan positif dan menjadi kejayaan global, menjadi konsol terlaris dalam era 16-bit selepas dilancarkan agak lewat dan menghadapi persaingan sengit dengan konsol Sega Genesis di Amerika Utara dan Eropah. Walaupun tumpang tindih dengan penjualan NES yang mencapai 61.9 juta unit, Super NES tetap popular hingga era 32-bit, dengan 49.1 juta unit terjual di seluruh dunia sebelum dihentikan pada tahun 2003. Konsol ini terus menarik minat penggemar dan pemain retro, dengan adanya permainan buatan sendiri yang baru dan versi semula yang diilhami oleh Nintendo, seperti pada Konsol Maya, Edisi Klasik Super NES, Nintendo Switch Online; dan beberapa emulator non-konsol yang berfungsi pada komputer meja atau peranti mudah alih, seperti Snes9x.

Untuk menandingi Komputer Keluarga yang popular di Jepun, NEC Home Electronics melancarkan Enjin PC pada tahun 1987, dan Sega mengikutinya dengan Mega Drive pada tahun 1988. Kedua-dua platform tersebut kemudian diperkenalkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Genesis masing-masing. Kedua-dua sistem ini dibina dengan seni bina 16-bit dan menawarkan grafik serta bunyi yang lebih baik berbanding dengan NES 8-bit. Sistem Sega memerlukan beberapa tahun untuk mencapai kejayaan.[16] Eksekutif di Nintendo tidak terlalu tergesa-gesa dalam membentuk sistem baru, tetapi mereka mulai mengubah pandangan mereka apabila penguasaan mereka dalam pasaran mulai merosot.[17] Bill Mensch, pencipta bersama mikropemproses 8-bit MOS Technology 6502 dan pengasas Pusat Reka Bentuk Barat (WDC), memberikan hak eksklusif kepada Ricoh untuk membekalkan mikropemproses WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baharu. Sementara itu, jurutera Sony Ken Kutaragi mencapai persetujuan dengan Nintendo untuk membentuk cip bunyi konsol tanpa memberitahu penyelidikannya, yang merasa tidak senang apabila mengetahui projek tersebut; walaupun Kutaragi hampir dipecat, Ketua Pegawai Eksekutif pada masa itu, Norio Ohga, campur tangan untuk menyokong projek tersebut dan memberikan kebenaran untuk menyiapkannya.[18]

Pada 9 September 1987, presiden Nintendo ketika itu, Hiroshi Yamauchi, mengumumkan perkembangan Super Famicom dalam akhbar Kyoto Shimbun. Pada 30 Ogos 1988, dalam temu bual dengan Majalah TOUCH, beliau mengumumkan pembangunan Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V, tiga permainan asal, dan menyatakan matlamat untuk menjual sebanyak 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah Famicom Hissyoubon berspekulasi bahawa pengumuman awal Yamauchi mungkin dilakukan untuk menghalang pembelian sempena Krismas bagi PC Engine, dan menjelaskan bahawa Enix sedang menunggu data jualan untuk memutuskan sama ada menggunakan PC Engine atau Super Famicom untuk permainan Dragon Quest seterusnya. Kedua-dua majalah dan Enix menyatakan minat yang besar dalam platform ini sebagai ciri standard.[19][20] Konsol ini dipamerkan kepada media Jepun pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Julai 1989.[21][22]

Pelancaran

[sunting | sunting sumber]
Marka Super Famicom berwarna empat adalah sebahagian daripada logo di kawasan Jepun dan PAL, dengan warna yang sepadan dengan warna butang pemain kawalan. Logo Amerika Utara mempunyai latar belakang bergaris yang menunjukkan empat bentuk lonjong.

Direka oleh Masayuki Uemura, pereka Famicom asal, Super Famicom dikeluarkan di Jepun pada hari Rabu, 21 November 1990, dengan harga ¥25,000 (setara dengan ¥27,804 pada tahun 2019). Konsol ini mencapai kejayaan segera. Penghantaran awal Nintendo sebanyak 300,000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang terhasil menyebabkan kerajaan Jepun meminta pengeluar permainan video untuk menjadualkan keluaran konsol pada hujung minggu untuk mengelakkan kesesakan.[23] Ini menarik perhatian pertubuhan jenayah yakuza, oleh itu, peranti tersebut dihantar pada waktu malam untuk mengelakkan rompakan.[24]

Dengan kejayaan cepat Super Famicom yang mengatasi pesaingnya, Nintendo kembali mengukuhkan kedudukannya sebagai pemimpin pasaran konsol di Jepun.[25] Kejayaan Nintendo ini sebahagiannya disebabkan oleh sokongan yang kukuh daripada pembangun pihak ketiga utamanya, termasuk Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, dan Enix.[26]

Perkakasan

[sunting | sunting sumber]

Spesifikasi teknikal

[sunting | sunting sumber]

Reka bentuk Super NES[27] 16-bit menggabungkan grafik dan pemproses bersama bunyi, menghasilkan pengalaman jubin dan simulasi kesan 3D. Platform ini menawarkan palet 32,768 warna dan audio ADPCM 8 saluran. Ciri-ciri asas ini, ditambah dengan kemampuan untuk secara dramatik memperluas fungsionaliti melalui peningkatan cip yang besar di dalam setiap kartrij, mewakili lompatan yang signifikan dari generasi NES 8-bit dan memberikan beberapa kelebihan yang jelas berbanding dengan pesaing 16-bit seperti Genesis.[28]

CPU dan RAM

[sunting | sunting sumber]

CPU Super NES ialah Ricoh 5A22, yang merupakan varian mikropemproses 16-bit WDC 65C816. Dalam kawasan NTSC, kelajuan jam nominalnya ialah 3.58 MHz, tetapi CPU akan melambat kepada sama ada 2.68 MHz atau 1.79 MHz apabila mengakses beberapa peranti yang beroperasi pada kelajuan yang lebih perlahan.[29]

CPU ini mempunyai bus data 8-bit dan dua bus alamat. Bus alamat 24-bit, yang dikenali sebagai "Bas A," ditugaskan untuk akses umum, manakala bus 8-bit, yang dikenali sebagai "Bus B," membolehkan akses kepada rangkaian cip sokongan seperti pemproses bersama video dan audio.

WDC 65C816 menyokong unit DMA 8 saluran, port I/O selari 8-bit, serta antara muka litar pengawal yang membolehkan akses secara bersiri dan selari kepada data pengawal, unit pendaraban dan pembahagian 16-bit, dan litar untuk menghasilkan kemasan yang tidak boleh dipaparkan. Ia berfungsi pada V-blank dan IRQ pada posisi skrin yang ditentukan.[29]

Semakan awal pada 5A22 yang digunakan dalam papan SHVC menunjukkan potensi kegagalan spontan yang dapat menghasilkan pelbagai simptom, termasuk gangguan grafik dalam Mod 7, skrin hitam yang dihidupkan, atau bacaan pengawal yang tidak betul.[30] Semakan pertama pada 5A22 menghadapi masalah dengan pepijat mati dalam pengawal DMA yang dapat merosakkan permainan; ini telah diperbetulkan dalam semakan berikutnya.[31]

Unit Pemprosesan Gambar (PPU) terdiri daripada dua pakej ICyang berhubungan rapat. Ia mengandungi 64 KB SRAM untuk data video, 544 bait memori atribut objek (OAM) untuk data sprite, dan 256 × 15 bit RAM penjana warna (CGRAM) untuk data palet. CGRAM ini menyediakan sehingga 256 warna, dipilih daripada ruang warna RGB 15-bit, yang terdiri daripada palet 32,768 warna. PPU dikekalkan oleh isyarat yang sama seperti CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat kitaran.[27]

Cip audio S-SMP terdiri daripada CPU 8-bit, DSP 16-bit, dan 64 KB SRAM. Ia direka oleh Ken Kutaragi dan dihasilkan oleh Sony,[32] beroperasi secara bebas sepenuhnya daripada sistem yang lain. Cip ini berjalan pada kelajuan nominal 24.576 MHz dalam kedua-dua sistem NTSC dan PAL. Ia mampu menghasilkan bunyi stereo yang terdiri daripada 8 suara, dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit, dan dilengkapi dengan pelbagai kesan seperti gema.[33]

Penguncian wilayah

[sunting | sunting sumber]
Reka bentuk Amerika Utara dibandingkan dengan reka bentuk rantau Jepun dan PAL, yang mempunyai pin pilihan untuk cip peningkatan seperti cip Super FX .

Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian serantau, termasuk ketidakserasian fizikal dan perkakasan.

Secara fizikal, kartrij diformat secara berbeza untuk setiap kawasan. Kartrij Amerika Utara mempunyai bahagian bawah yang berbentuk segi empat tepat dengan alur yang sepadan dengan tab yang menonjol dalam konsol, sementara kartrij untuk kawasan lain lebih sempit dengan lengkungan yang lebih halus di bahagian hadapan dan tiada alur. Ketidakserasian fizikal ini boleh diatasi dengan menggunakan pelbagai penyesuaian, atau melalui pengubahsuaian pada konsol itu sendiri.[34][35]

Secara dalaman, cip kunci keluar serantau (CIC) yang ada dalam konsol dan setiap kartrij menghalang permainan dalam format PAL daripada dimainkan pada konsol Jepun atau Amerika Utara, dan sebaliknya. Mesin Jepun dan Amerika Utara menggunakan cip rantau yang sama. Ini boleh diatasi dengan menggunakan penyesuaian, biasanya dengan memasukkan kartrij yang diimport ke dalam satu slot dan kartrij dengan cip kunci keluar yang sesuai ke dalam slot yang lain. Sebagai alternatif, mencabut salah satu pin dari cip penguncian pada konsol akan menghalangnya daripada mengesan kunci; perisian dalam permainan kemudian boleh mengesan keadaan ini, jadi menjadi biasa untuk memasang suis untuk mengaktifkan semula cip kunci keluar mengikut keperluan.[36]

Selongsong

[sunting | sunting sumber]

Semua model dek kawalan Super NES kebanyakannya berwarna kelabu, dengan perbezaan warna yang sedikit. Versi asal Amerika Utara, yang direka oleh pereka industri Nintendo of America, Lance Barr (yang sebelumnya telah mereka bentuk semula Famicom untuk menjadi NES[37]), mempunyai reka bentuk kotak dengan suis gelongsor ungu dan tuas pelepasan kelabu gelap. Permukaan ruang pemuatan melengkung, kedua-duanya untuk mengundang interaksi dan untuk mengelakkan makanan atau minuman daripada diletakkan pada konsol dan tumpah seperti dengan NES permukaan rata. Versi Jepun dan Eropah lebih bulat, dengan aksen dan butang kelabu yang lebih gelap.

Semua versi Super NES menyertakan slot pemuatan teratas untuk kartrij permainan, walaupun bentuk slot tersebut berbeza antara kawasan untuk disesuaikan dengan bentuk kartrij yang berbeza. Penyambung MULTI OUT (yang kemudiannya digunakan pada Nintendo 64 dan GameCube) membolehkan pengeluaran video komposit, isyarat S-Video, dan RGB, serta RF melalui modulator RF luaran.[38][39] Versi asal juga menyertakan port pengembangan 28-pin di bawah penutup kecil di bahagian bawah unit dan output RF standard dengan suis pemilihan saluran di bahagian belakang;[40] model reka bentuk semula hanya mengeluarkan video komposit, memerlukan modulator luaran untuk RF.[39]

Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arkad untuk pra-tontonan runcit 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Syarikat, serupa dengan permainan PlayChoice-10 untuk NES. Ia terdiri daripada perkakasan Super NES yang diubah suai sedikit dengan antara muka menu dan monitor 25 inci, yang membolehkan permainan untuk dimainkan untuk jangka masa tertentu bergantung pada kredit permainan.[41][42] Pembuatan model ini telah dihentikan pada tahun 1992.[43][44]

Model yang direka bentuk semula

[sunting | sunting sumber]

Versi konsol yang lebih berkos rendah, yang dirujuk sebagai Super NES Gaya Baharu[39] (model SNS-101)[45] di Amerika Utara dan sebagai Super Famicom Jr.[b] di Jepun,[46] dikeluarkan pada penghujung hayat platform. Direka oleh Barr, ia menggabungkan elemen reka bentuk dari kedua-dua model konsol asal Amerika Utara dan Jepun/Eropah,[47] tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil.[48] Tidak seperti model konsol asal, model yang direka bentuk semula hampir serupa di kedua-dua wilayah, kecuali palet warna.[49]

Secara fizikal, butang kuasa dan butang reset pada model yang direka bentuk semula dialihkan ke bahagian kiri konsol, manakala butang keluarkan kartrij dan penunjuk LED kuasa ditinggalkan pada kedudukan asal.[48][50] Secara dalaman, model yang direka bentuk semula mengintegrasikan perkakasan konsol ke dalam reka bentuk sistem pada cip (SoC).[51] Konsol ini tidak mempunyai slot pengembangan pada bahagian bawahnya, menjadikannya tidak serasi dengan peranti tambahan Satellaview eksklusif Jepun.[49]

Kekuningan

[sunting | sunting sumber]
Plastik boleh kuning dengan usia.

Plastik ABS yang digunakan dalam selongsong beberapa konsol Super NES dan Super Famicom yang lebih lama sangat terdedah kepada pengoksidaan apabila terdedah kepada udara. Ini, bersama-sama dengan warna terang terutamanya plastik asal, menyebabkan konsol yang terjejas menjadi kuning dengan cepat; jika bahagian selongsong datang daripada kumpulan plastik yang berbeza, kesan "dua nada" akan terhasil.[52] Isu ini mungkin dapat diterbalikkan dengan kaedah yang dipanggil Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia digunakan pada permukaan plastik dan terdedah kepada cahaya UV.[53]

Kartrij permainan

[sunting | sunting sumber]

Permainan Super NES diedarkan dalam bentuk kartrij ROM, secara rasmi dirujuk sebagai Game Pak di kebanyakan wilayah Barat, dan sebagai Cassette (カセット, Kasetto) di Jepun dan sebahagian Amerika Latin.[54] Walaupun Super NES mampu menangani 128 Mbit, hanya 117.75 Mbit yang sebenarnya tersedia untuk kegunaan pada kartrij. Pemetaan yang biasa dapat menangani hingga 95 Mbit data ROM dengan mudah (48 Mbit pada kelajuan FastROM) dengan tambahan 8 Mbit RAM berbateri. Kebanyakan pengawal akses memori yang tersedia hanya menyokong pemetaan hingga 32 Mbit. Permainan terbesar yang dikeluarkan (Tales of Phantasia dan Star Ocean) mengandungi 48 Mbit data ROM,[55][56]sementara permainan terkecil hanya mengandungi 2 Mbit.

Permainan

[sunting | sunting sumber]

Sebanyak 1757 permainan Super NES telah dikeluarkan secara rasmi: 717 di Amerika Utara (ditambah 4 kartrij kejuaraan), 521 di Eropah, 1,448 di Jepun, 231 di Satellaview, dan 13 di Sufami Turbo. Banyak permainan Super NES telah dianggap sebagai beberapa permainan video terhebat sepanjang masa, seperti Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995),[57] [58] [59] dan Yoshi's Island (1995). Banyak permainan Super NES telah dikeluarkan semula beberapa kali, termasuk pada Konsol Maya, Edisi Klasik Super NES, dan perkhidmatan permainan klasik di Nintendo Switch Online. Semua permainan Game Boy boleh dimainkan dengan alat tambah Super Game Boy. Banyak emulator Super NES telah dihasilkan, dan Mod 7 adalah mod grafik yang dapat mensimulasikan kesan 3D secara mudah.

Susun atur Pengawal Super Nintendo menjadi asas bagi banyak pengawal lain.

Reka bentuk pengawal Super NES berkembang dari NES, dengan butang muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua butang bahu. Lance Barr mencipta reka bentuk ergonomiknya, dan beliau kemudian menyesuaikannya pada tahun 1993 untuk pengawal "dogbone" NES-039.[60][37] Versi rantau Jepun dan PAL menggabungkan empat warna butang muka ke dalam logo sistem. Butang versi Amerika Utara diwarnakan untuk dipadankan dengan konsol yang direka bentuk semula; butang X dan Y adalah lavender dengan muka cekung, dan butang A dan B berwarna ungu dengan muka cembung. Beberapa reka bentuk pengawal kemudiannya mempunyai elemen daripada pengawal Super NES, termasuk PlayStation, Dreamcast, Xbox, dan Wii Classic Controller.[61] [62] [63] Susun atur butang muka ini berterusan digunakan pada sistem Nintendo masa hadapan seperti Nintendo DS.

Beberapa peranti tambahan menambah kefungsian Super NES. Sesetengahnya diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senapang ringan Skop Super, dan Tetikus Super NES untuk antara muka titik dan klik. Pelbagai pihak ketiga, di bawah lesen daripada Nintendo, mengeluarkan penyesuai multitap yang menyambung sehingga lima pengawal ke dalam konsol tunggal, bermula dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersempena dengan siri Super Bomberman. Pengawal pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (pengganti NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengawal kayu bedik seperti arked oleh Capcom yang direka khusus untuk Street Fighter II. Pengawal luar biasa termasuk kayu besbol BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengawal basikal senaman dengan perisian pemantauan terbina dalam), kelab golf TeeV Golf,[64][65] dan Justifier (cahaya berbentuk revolver pistol yang dibuat oleh Konami untuk Penguatkuasa Lethal).

Kartrij Super Game Boy menyesuaikan permainan Game Boy kepada Super NES.

Walaupun Nintendo tidak pernah mengeluarkan penyesuai untuk memainkan permainan NES pada Super NES, kartrij penyesuai Super Game Boy membolehkan permainan yang direka untuk sistem mudah alih Nintendo, iaitu Game Boy, dimainkan pada Super NES. Super Game Boy membawa beberapa peningkatan ciri ke atas Game Boy, termasuk penggantian palet, sempadan skrin tersuai, dan akses kepada ciri konsol Super NES oleh permainan Game Boy yang telah diperkembangkan.[66] Jepun juga menyaksikan keluaran Super Game Boy 2, yang menambah port komunikasi untuk membolehkan Game Boy kedua menyambung untuk permainan berbilang pemain.

Penerimaan dan warisan

[sunting | sunting sumber]
Versi Eropah dek kawalan Super NES di Muzium Konsol Permainan Komputer dan Video Helsinki pada tahun 2012

Kira-kira 49.1 juta konsol Super NES telah dijual di seluruh dunia, dengan 23.35 juta unit dijual di Amerika dan 17.17 juta di Jepun. Walaupun ia tidak dapat mengulangi kejayaan NES, yang menjual 61.91 juta unit di seluruh dunia, Super NES masih merupakan konsol terlaris pada masanya.

Dalam semakan akhir tahun 1997, sepasukan lima editor Bulanan Permainan Elektronik memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Walaupun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baharu yang dikeluarkan untuk sistem dan berapa tarikh grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi semasa, mereka menganggap pemilihan permainan yang mesti dimilikinya masih tidak dapat ditandingi. Selain itu, menyatakan bahawa permainan Super NES terpakai tersedia dalam tong murah, kebanyakannya masih mengesyorkan membeli Super NES.[67] Pada tahun 2007, GameTrailers menamakan Super NES sebagai konsol kedua terbaik sepanjang masa (hanya di belakang PlayStation 2) dalam senarai sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejak mereka dalam sejarah permainan", memetik grafik, bunyi, dan perpustakaan permainan berkualiti tinggi.[68] Pada 2015, mereka juga menamakannya sebagai konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan berkata, "Senarai permainan yang kami gemari daripada konsol ini menghapuskan sepenuhnya mana-mana senarai lain daripada Big N."[69] Kolumnis teknologi Don Reisinger mengisytiharkan "SNES ialah konsol terhebat sepanjang zaman" pada Januari 2008, memetik kualiti permainan dan peningkatan dramatik konsol berbanding pendahulunya;[70] rakan kolumnis teknologi Will Greenwald menjawab dengan pandangan yang lebih bernuansa, memberikan markah teratas Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk pengawalnya) dengan tangannya.[71] GamingExcellence juga memberikan Super NES tempat pertama pada tahun 2008, mengisytiharkannya "semata-mata sistem paling abadi pernah dicipta" dengan banyak permainan yang tahan ujian masa dan memetik inovasinya dalam reka bentuk pengawal, keupayaan grafik, dan penceritaan permainan.[72] Pada masa yang sama, GameDaily menilai ia kelima daripada sepuluh konsol terhebat untuk grafik, audio, pengawal, dan permainannya.[73] Pada tahun 2009, IGN menamakan Super NES sebagai konsol permainan video keempat terbaik, memuji audio dan bilangan permainan AAA.[61]

Emulasi Super NES bermula dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996.[74] Pada masa itu, dua projek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, digabungkan untuk membentuk Snes9x.[75] Pada tahun 1997, pembangunan ZSNES bermula.[76] Pada tahun 2004, pembangunan Bsnes dimulai dengan tujuan untuk memelihara ketepatan dan keserasian maksimum, dan kemudian telah dinamakan semula sebagai Higan.

Nintendo of America mempertahankan pendirian keras terhadap pengedaran fail imej Super NES ROM dan penggunaan emulator seperti yang dilakukan dengan NES, dengan menekankan bahawa tindakan ini mewakili pelanggaran hak cipta yang serius.[77] Walau bagaimanapun, pihak yang menyokong emulasi merujuk kepada beberapa alasan, termasuk fakta bahawa produk peranti keras yang sudah dihentikan pengeluarannya membentuk status abandonware, memberikan hak kepada pemilik untuk membuat salinan peribadi, penggunaan ruang pribadi untuk kegunaan peribadi, pembangunan permainan buatan sendiri, serta kelemahan pada kartrij dan ROM konsol serta kekurangan dari pengimportan luar negara. Nintendo telah merancang sistem pembangunan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah melancarkannya ke pasaran.[78]


Ralat petik: Tag <ref> wujud untuk kumpulan bernama "lower-alpha", tetapi tiada tag <references group="lower-alpha"/> yang berpadanan disertakan

  1. ^ "Retro Diary: 08 November – 05 December". Retro Gamer. No. 122. December 13, 2013. m/s. 11.
  2. ^ a b "Super Nintendo Entertainment System (Platform)". Giant Bomb (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada March 30, 2019. Dicapai pada August 16, 2019.
  3. ^ "History | Corporate". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada September 4, 2012. Dicapai pada February 24, 2013.
  4. ^ C. Portilla (November 21, 2015). "Los juegos más recordados a 25 años del lanzamiento de la Super Nintendo". La Tercera. Diarkibkan daripada yang asal pada January 21, 2022. Dicapai pada January 20, 2022.
  5. ^ "Nintendo chega hoje ao mercado". O Estado de S. Paulo. August 30, 1993. Diarkibkan daripada yang asal pada February 27, 2014. Dicapai pada May 6, 2018.
  6. ^ "Соглашение Steepler и Nintendo". November 1994. Diarkibkan daripada yang asal pada April 27, 2019. Dicapai pada December 7, 2022.
  7. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo Co., Ltd. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada June 13, 2018. Dicapai pada October 25, 2017.
  8. ^ Reisinger, Don (January 21, 2009). "Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter?". CNET. Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2015. Dicapai pada October 23, 2015.
  9. ^ Wolf, Mark J. P. (November 21, 2018). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence (dalam bahasa Inggeris). Routledge. ISBN 978-1-315-44266-2. Diarkibkan daripada yang asal pada August 1, 2020. Dicapai pada August 16, 2019.
  10. ^ Ralat petik: Tag <ref> tidak sah; tiada teks disediakan bagi rujukan yang bernama End
  11. ^ "The Nintendo Years: 1990". Edge. June 25, 2007. m/s. 2. Diarkibkan daripada yang asal pada August 20, 2012. Dicapai pada June 27, 2007.
  12. ^ "Platinum Titles". Capcom. Diarkibkan daripada yang asal pada June 5, 2011. Dicapai pada August 21, 2010.
  13. ^ a b Brian Byrne, Brian (2017). History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. m/s. 4. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  14. ^ Brian Byrne, Brian (2017). History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. m/s. 5. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  15. ^ Coelho, Victor (November 24, 2014). "Super Nintendo completa 24 anos" [Super Nintendo turned 24 years old]. Exame (dalam bahasa Portugis). Diarkibkan daripada yang asal pada November 6, 2018. Dicapai pada June 3, 2018.
  16. ^ Sheff (1993), pp. 353–356.
  17. ^ Kent (2001), pp. 413–414.
  18. ^ Fahey, Rob (April 27, 2007). "Farewell, Father". Eurogamer (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada October 6, 2023.
  19. ^ Covell, Chris. "Super Famicom: August 1988". Diarkibkan daripada yang asal pada May 1, 2021. Dicapai pada March 13, 2021.
  20. ^ "スーパーファミコン発売前夜". Niconico (dalam bahasa Japanese). August 1, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada July 9, 2021. Dicapai pada March 13, 2021.CS1 maint: unrecognized language (link)
  21. ^ Covell, Chris. "The First Super Famicom Demonstration". Diarkibkan daripada yang asal pada April 21, 2021. Dicapai pada March 13, 2021.
  22. ^ Covell, Chris. "The Second SFC Demonstration". Diarkibkan daripada yang asal pada February 24, 2021. Dicapai pada March 13, 2021.
  23. ^ Kent (2001), pp. 422–431.
  24. ^ Sheff (1993), pp. 360–361.
  25. ^ Kent (2001), pp. 431–433.
  26. ^ Kristan Reed (January 19, 2007). "Virtual Console: SNES". Eurogamer. Diarkibkan daripada yang asal pada March 4, 2016. Dicapai pada February 12, 2009.
  27. ^ a b "Fullsnes – Nocash SNES Specs". Diarkibkan daripada yang asal pada January 2, 2015. Dicapai pada February 6, 2015.
  28. ^ Jeremy Parish (September 6, 2005). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada May 23, 2011. Dicapai pada May 27, 2007.
  29. ^ a b Nintendo (1993). "SNES Development Manual - Book I, Section 4 "Super NES CPU Data"". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2018. Dicapai pada September 11, 2018.
  30. ^ "NA » Need help » SNES Gen 1 Video Repair more than 50 units". Diarkibkan daripada yang asal pada March 31, 2019. Dicapai pada March 31, 2019.
  31. ^ "Is the SNES a realible console?". Diarkibkan daripada yang asal pada August 17, 2018. Dicapai pada September 13, 2020.
  32. ^ Hayward, Andrew (March 12, 2017). "The Nintendo PlayStation is the coolest console never released". TechRadar. Diarkibkan daripada yang asal pada September 12, 2018. Dicapai pada September 12, 2018. Nintendo and Sony first linked up for the Super Nintendo itself, as Sony produced the S-SMP sound chip for the iconic 16-bit console.
  33. ^ Nintendo (1993). "SNES Development Manual - Section 3, Super NES Sound". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2018. Dicapai pada September 11, 2018.
  34. ^ Nintendo Life (July 6, 2013). "Soapbox: Why Region Locking Is A Total Non-Issue". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada September 5, 2015. Dicapai pada October 24, 2015.
  35. ^ "The Ultimate Retro Console Collectors' Guide". Eurogamer.net. May 6, 2012. Diarkibkan daripada yang asal pada August 22, 2015. Dicapai pada October 24, 2015.
  36. ^ Mark Knibbs (December 27, 1997). "Disabling the SNES/Super Famicom "Lockout Chip"". Diarkibkan daripada yang asal pada January 21, 2003. Dicapai pada April 14, 2007.
  37. ^ a b Margetts, Chad; Ward, M. Noah (May 31, 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. Diarkibkan daripada yang asal pada July 22, 2016. Dicapai pada March 2, 2013.
  38. ^ "Nintendo Support: Super Nintendo AV to TV Hookup". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada August 5, 2016. Dicapai pada March 2, 2010.
  39. ^ a b c "Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada May 20, 2010. Dicapai pada June 30, 2010.
  40. ^ "Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada March 10, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  41. ^ "Nintendo Super System: The Future Takes Shape". Arcade Flyers Archive. Diarkibkan daripada yang asal pada December 3, 2019. Dicapai pada April 19, 2008.
  42. ^ "Nintendo Super System on SNES Central". Diarkibkan daripada yang asal pada December 3, 2019. Dicapai pada December 3, 2019.
  43. ^ "Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment". Cashbox. September 5, 1992. Dicapai pada December 8, 2019.
  44. ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". Cashbox. September 12, 1992. Dicapai pada December 8, 2019.
  45. ^ Lane, Gavin (July 12, 2021). "Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada May 31, 2022. Dicapai pada July 8, 2023.
  46. ^ "Super Famicom Jr". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada December 26, 2008. Dicapai pada February 21, 2009.
  47. ^ Goulter, Tom (December 3, 2012). "The history of console redesigns". GamesRadar+ (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada May 1, 2023. Dicapai pada July 8, 2023.
  48. ^ a b Johnston, Chris (October 29, 1997). "Super NES Lives!". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada November 3, 2012. Dicapai pada February 21, 2009.
  49. ^ a b Plant, Logan (July 7, 2021). "A History of Nintendo Console Redesigns". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada July 9, 2023. Dicapai pada July 8, 2023.
  50. ^ Byford, Sam (July 11, 2019). "A brief history of cutdown game consoles". The Verge. Diarkibkan daripada yang asal pada February 25, 2021. Dicapai pada July 10, 2023.
  51. ^ Buxton, Matt (October 31, 2017). "Powering Up Super Power - Finding The Ultimate SNES Console". Nintendo Life. Diarkibkan daripada yang asal pada July 9, 2023. Dicapai pada July 9, 2023.
  52. ^ Edwards, Benj (January 12, 2007). "Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines". Vintagecomputing.com. Diarkibkan daripada yang asal pada January 1, 2012. Dicapai pada August 19, 2009.
  53. ^ Dziezynski, James (October 24, 2013). "Retrobright Restoration Project". www.mountainouswords.com. Diarkibkan daripada yang asal pada October 24, 2019. Dicapai pada October 24, 2019.
  54. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. November 21, 1991. m/s. 1.
  55. ^ Ogasawara, Nob (November 1995). "Future Fantasies from overseas". GamePro. Jil. 7 no. 11. San Mateo, CA: Infotainment World. m/s. 126. ISSN 1042-8658.
  56. ^ "Star Ocean". Nintendo Power. No. 86. Redmond, WA: Nintendo of America. July 1996. m/s. 60–61. ISSN 1041-9551.
  57. ^ Top 100 SNES Games of All Time - IGN.com (dalam bahasa Inggeris), dicapai pada 2023-08-11
  58. ^ "50 Best Super Nintendo (SNES) Games Of All Time". Nintendo Life (dalam bahasa Inggeris). 2023-01-30. Dicapai pada 2023-08-11.
  59. ^ "The 15 Greatest SNES Games of All Time". Destructoid (dalam bahasa Inggeris). 2023-02-19. Dicapai pada 2023-08-11.
  60. ^ "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Power. Jil. 25. Redmond, Washington: Nintendo of America. June 1991. m/s. 45–46.
  61. ^ a b "Top 25 Videogame Consoles of All Time". IGN. September 4, 2009. Diarkibkan daripada yang asal pada March 4, 2010. Dicapai pada October 24, 2010.
  62. ^ Sud Koushik (January 30, 2006). "Kết quả bóng đá". Advanced Media Network. Diarkibkan daripada yang asal pada February 7, 2009. Dicapai pada May 25, 2007.
  63. ^ Chris Kohler (September 13, 2005). "Controller's History Dynamite". 1UP.com. m/s. 4. Diarkibkan daripada yang asal pada September 29, 2012. Dicapai pada May 25, 2007.
  64. ^ Super Nintendo ( SNES ) Controller – TeeV Golf by Sports Sciences. August 22, 2015. Diarkibkan daripada yang asal pada March 17, 2016. Dicapai pada October 24, 2015.
  65. ^ "Popular Mechanics". google.com. Hearst Magazines. March 1995. Diarkibkan daripada yang asal pada May 5, 2016. Dicapai pada October 24, 2015.
  66. ^ Eric Levenson (April 21, 2014). "Feature: Remembering the Super Game Boy". The Atlantic. Diarkibkan daripada yang asal pada October 25, 2017. Dicapai pada July 13, 2017.
  67. ^ "EGM's Special Report: Which System Is Best?". 1998 Video Game Buyer's Guide. Ziff Davis. March 1998. m/s. 54–55.
  68. ^ Top Ten Consoles. GameTrailers. April 19, 2007. Peritiwa berlaku pada 9:00. Diarkibkan daripada yang asal (Flash video) pada October 1, 2021. Dicapai pada September 14, 2017.
  69. ^ Top Ten Nintendo Systems. Gametrailers. March 28, 2015. Peritiwa berlaku pada 10:48. Diarkibkan daripada yang asal (Flash video) pada March 29, 2015. Dicapai pada March 29, 2015.
  70. ^ Reisinger, Don (January 25, 2008). "The SNES is the greatest console of all time". CNET Blog Network. Diarkibkan daripada yang asal pada February 19, 2012. Dicapai pada October 24, 2010.
  71. ^ Greenwald, Will (January 28, 2008). "The greatest game console of all time?". CNET Blog Network. Diarkibkan daripada yang asal pada February 19, 2012. Dicapai pada October 24, 2010.
  72. ^ Sztein, Andrew (March 28, 2008). "The Top Ten Consoles of All Time". GamingExcellence. Diarkibkan daripada yang asal pada May 10, 2012. Dicapai pada October 24, 2010.
  73. ^ Buffa, Chris (March 5, 2008). "Top 10 Greatest Consoles". GameDaily. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2008. Dicapai pada October 24, 2010.
  74. ^ Altice, Nathan (May 2015). I Am Error. MIT Press. ISBN 978-0-262-02877-6. Diarkibkan daripada yang asal pada April 28, 2016. Dicapai pada October 24, 2015.
  75. ^ (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51.
  76. ^ "ZSNES v1.51 Documentation". ZSNES. Diarkibkan daripada yang asal pada January 19, 2016. Dicapai pada July 16, 2007.
  77. ^ "Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Nintendo of America. Diarkibkan daripada yang asal pada June 18, 2016. Dicapai pada June 14, 2007.
  78. ^ "What Does This... Have to Do with This?". Electronic Gaming Monthly. No. 94. Ziff Davis. May 1997. m/s. 22.