Donkey Kong Land 2 ist der Nachfolger von Donkey Kong Land und wurde in Japan sowie in Amerika 1996 veröffentlicht. Es hat dieselbe Storyline wie sein Gegenstück Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest und ist diesem daher sehr ähnlich. Jeder Level erhielt in Donkey Kong Land 2 jedoch ein neues Layout und die Level sind anders aufgebaut. Zudem heißen zwei Level in Donkey Kong Land 2 anders als in Donkey Kong Country 2. Donkey Kong Land 2 ist demnach der Teil der Donkey-Kong-Land-Serie, der seinem SNES-Gegenstück am meisten ähnelt.
Das Spiel umfasst 46 Level in sieben Welten. Wird das Spiel über den Super-Game-Boy-Adapter auf dem SNES gespielt, wird es in Farbe dargestellt.
Donkey Kong wurde vom böswilligen King K. Rool entführt. Dieser fordert den Bananenvorrat der Kongs als Lösegeld. Dies wollen Diddy und Dixie Kong nicht hinnehmen und brechen auf, um Donkey Kong aus den Fängen von K. Rool zu befreien.
Gameplay[]
Im Vergleich zu Donkey Kong Land sind die KONG-Buchstaben nicht mehr zum Speichern notwendig, sondern bringen ein weiteres Leben ein. Sie zählen weiter nicht zum 100-%-Spielfortschritt. Gespeichert wird bei Wrinkly Kong im Kong Kollege, also der Kong-Schule, die einmal pro Welt gefunden werden kann. Zwischen den einzelnen Welten kann außerdem nicht mehr beliebig hin und her gereist werden: dies ist nun nur noch über Funky's Flights bei Funky Kong möglich. Neu sind die Bananen-Münzen, die in den Leveln gefunden werden und als Zahlungsmittel in der Kong-Schule und bei Funky's Flights dienen. Kong-Spielsteine gibt es nicht mehr. Dafür Cranky Kongs DK-Münzen, die in jedem Level einmal versteckt sind (außer Bosslevel). Die Bonuslevel sind nun überwiegend über Bonusfässer zu erreichen und in jedem Level bis zu zweimal zu finden (in zwei Leveln gibt es keine). An deren Ende gibt es jeweils eine Krem-Münze, die alle gesammelt werden müssen, um in Klubba's Kiosk die Brücke zur geheimen Welt freizulegen. Die Level der geheimen Welt haben nur noch einen Bonuslevel an deren Ende sich eine DK-Münze befindet. Die Bonusfässer zu den Bonusleveln sind auch in Donkey Kong Land 2 gut versteckt; teilweise sind die Bonusfässer oder sogar die Haken, die dort hinführen, unsichtbar und müssen erst zufällig berührt werden, um sichtbar zu werden. Über Kanonen, die mit Kugeln gefüllt werden müssen, sind die Bonuslevel ebenfalls zu erreichen. Sind alle Bonuslevel gefunden wird dies neben dem Levelnamen mit einem Ausrufezeichen angezeigt. Ist die DK-Münze gefunden wird dies mit einer DK-Münze neben dem Levelnamen vermerkt. Bosslevel werden nur mit einem Ausrufezeichen geführt. Kisten und Schatzkisten sind zusätzlich neu eingeführt worden. Mit Enguarde, der Schwertfisch, Squitter, die Spinne, Rattly, die Klapperschlange und Squawks, der Papagei, stehen vier neue tierische Helfer zur Verfügung. Rambi, das Rhino, steht weiterhin zur Verfügung, während Expresso nicht mehr dabei ist. Um 100 % Spielfortschritt zu erreichen müssen alle 47 Krem-Münzen und alle 40 DK-Münzen in allen Leveln gefunden sowie die geheime Welt komplett abgeschlossen werden. Einen 102-%-Spielfortschritt, wie bei Donkey Kong Country 2 auf dem SNES, gibt es bei Donkey Kong Land 2 nicht. Gefundene Bonuslevel und DK-Münzen werden direkt vermerkt und bedürfen kein Beenden des jeweiligen Levels. Zudem werden, wenn ein gespeichertes Spiel geladen wird, die Bananen-Münzen, Leben und Bananen wieder zurückgesetzt.
Passiert ein Tierischer Freund ein Kein-Tier-Schild, verschwindet er und ein Item erscheint. Passieren die in einen Tierischen Freund verwandelten Kongs ein Kein-Tier-Schild, verwandeln sie sich wieder in die Kongs und ein Item erscheint.
In jedem Level gibt es die Buchstaben K, O, N und G einzusammeln. Werden alle vier Buchstaben in einem Level eingesammelt, gewinnen die Kongs ein Extraleben.
Krem-Münzen dienen als Wegezoll bei Klubba. Insgesamt gibt es 47 Stück, die alle bezahlt werden müssen, um die Verlorene Welt betreten zu dürfen. Sie gibt es in Bonusleveln zu sammeln.
Falls einer der Kongs alleine unterwegs ist, kann er hier seinen Kumpel befreien, um das Duo wieder zu vervollständigen. Sind die Kongs zu zweit, hat das Fass dieselbe Funktion wie ein normales Fass.
Das Sternenfass dient als Speicherpunkt: Wenn die Kongs es zerbrechen und später im Level sterben, können sie bei ihm weiter spielen und müssen nicht wieder an den Start.
Rambi ist sehr stark. Mit seinem Horn kann er Gegner angreifen und geheime Wege öffnen. Außerdem kann er auf jeden Gegner springen, ohne Schaden zu nehmen.
Rattlys Fähigkeit ist es, sehr hoch zu springen und so Orte zu erreichen, die mit keinem anderen Tierischen Freund erreichbar sind. Wie Rambi kann sie auch auf jeden Gegner springen.
Versteckt sich in einem Fass und versucht, die Kongs umher zu schubsen. Wenn sie auf das Fass springen, ist er betäubt und es kann in einen Abgrund geworfen werden.
Krows Geist lässt sich von Mini-Necky helfen. Der undurchsichtige Mini-Necky muss besiegt werden, damit ein Fass erscheint, das auf ihn geworfen werden kann. Er ist der Boss der Düsterschlucht.