Lompat ke isi

Subdivisi permukaan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Dalam bidang komputer grafis 3D, subdivisi permukaan (biasanya disingkat SubD permukaan) merupakan representasi permukaan halus dari mesh poligon lebih kasar yang dihasilkan menggunakan algoritma rekursif. Permukaan halus ini berada di bawah permukaan aslinya yang kasar.[1] Pemukaan halus tersebut dapat dihitung dari mesh kasarnya, yang disebut sangkar kendali (control cage) atau mesh luar. Sangkar kendali ini berfungsi sebagai batas fungsional dari proses berulang yang membagi setiap permukaan poligonal menjadi permukaan lebih kecil yang lebih halus dan mendekati bentuk asli dari permukaan kasarnya. Terkadang, algoritma sederhana digunakan untuk menambah geometri pada mesh dengan men-subdivisi permukaannya menjadi lebih kecil tanpa mengubah bentuk dan volume keseluruhan objek.

Kebalikannya dari proses ini adalah pengurangan poligon atau unsubdivisi .[2]

Ringkasan

[sunting | sunting sumber]
Subdivisi sederhana pada kubus hingga 3 kali

Algoritma subdivisi permukaan secara alami bersifat rekursif. Prosesnya dimulai dengan mesh poligon tingkat dasar. Skema penghalusan akan diterapkan pada mesh ini. Proses ini meggunakan mesh tersebut dan membaginya menjadi kecil-kecil, menciptakan verteks dan sisi (face) baru. Posisi verteks baru yang terbentuk ditentukan berdasarkan posisi verteks, rusuk (edge), dan/atau sisi mesh lama yang berdekatan. Dalam banyak skema penyempurnaan, posisi verteks lama juga mungkin diubah berdasarkan posisi verteks baru.

Proses ini menghasilkan mesh yang lebih padat daripada mesh aslinya, yang memiliki lebih banyak sisi poligon (dalam banyak kasus 4 kali lipatnya). Mesh-mesh yang dihasilkan ini dapat melalui skema penghalusan yang sama berulang kali untuk menghasilkan mesh yang lebih halus lagi. Setiap pengulangan ini sering disebut sebagai level subdivisi, dimulai dari nol (sebelum proses penghalusan terjadi).

Batas dari proses subdivisi permukaan adalah permukaan yang diasilkan dari diterapkannya proses subdivisi berulang kali sampai tak berhingga. Meskipun dalam penggunaannya, algortima ini digunakan secara terbatas hanya sampai 5 kali pengulangan.

Secara matematis, verteks khusus (verteks yang terbentuk dari pertemuan kurang dari atau lebih dari empat rusuk) yang bertetangga pada permukaan subdivisi adalah sebuah spline dengan titik tunggal secara parametrik. [3]

Skema penghalusan

[sunting | sunting sumber]

Skema penghalusan pada subdivisi permukaan secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua kategori: interpolasi dan perkiraan.

  • Skema interpolasi diperlukan untuk mencocokkan posisi awal verteks pada mesh asli
  • Skema perkiraan dapat menyesuaikan posisi verteks sesuai kebutuhan.

Secara umum, skema perkiraan akan membuat hasil yang lebih halus, namun pengguna tidak memiliki banyak kendali pada mesh yang dihasilkan. Hal ini mirip dengan permukaan dan kurva pada spline, dimana kurva Bézier diperlukan untuk menginterpolasi titik kendali (control point) tertentu, sedangkan B-Spline tidak.

Proses subdivisi permukaan juga dapat digolongkan berdasarkan jenis poligon di mana proses ini dilakukan, pada mesh segi empat (quad), dan pada mesh segitiga (tris). Namun sebagian besar proses ini berfungsi dengan baik pada mesh segi empat.

Skema perkiraan

[sunting | sunting sumber]

Perkiraan artinya permukaan batas mendekati bentuk awal mesh, dan setelah pembagian, titik kendali baru yang dihasilkan tidak berada pada permukaan batas.[butuh klarifikasi] Ada lima skema subdivisi perkiraan:

  • Catmull dan Clark (1978), Segi empat – menggeneralisasi penyisipan simpul B-spline seragam bi-kubik . Untuk mesh awal yang berubah-ubah, skema ini menghasilkan permukaan batas yang kontinu <sup id="mwSQ">C2</sup> di semua tempat kecuali pada verteks khusus yang kontinu <sup id="mwSw">C1</sup> (Peters dan Reif 1998). [4]
  • Doo-Sabin (1978), Segi empat – Skema subdivisi kedua dikembangkan oleh Doo dan Sabin, yang berhasil memperluas metode pemotongan sudut Chaikin (George Chaikin, 1974 [5] ) untuk kurva ke permukaan. Mereka menggunakan ekspresi analitik dari permukaan B-spline seragam bi-kuadrat untuk menghasilkan prosedur subdivisi untuk menghasilkan permukaan batas C <sup id="mwVA">1</sup> dengan sebarang topologi untuk sebarang mesh awal. Titik tambahan dapat memperbaiki bentuk subdivisi Doo-Sabin. [6] Setelah dilakukan subdivisi, semua verteks memiliki valensi 4.[7]
  • Loop (1987), Segitiga – Loop mengusulkan skema pembagiannya berdasarkan kotak-spline kuartik dari enam vektor arah untuk memberikan aturan untuk menghasilkan permukaan batas kontinu C <sup id="mwXw">2</sup> di mana pun kecuali pada verteks khusus di mana permukaan tersebut kontinu C <sup id="mwYQ">1</sup> (Zorin 1997).
  • Skema subdivisi Mid-Edge (1997–1999) – Skema subdivisi mid-edge diusulkan secara independen oleh Peters-Reif (1997) [8] dan Habib-Warren (1999). [9] Yang pertama menggunakan titik tengah setiap rusuk untuk membuat mesh baru. Yang terakhir menggunakan spline kotak empat arah untuk membangun skema. Skema ini menghasilkan permukaan batas kontinu C <sup id="mwag">1</sup> pada mesh awal dengan sebarang topologi. (Subdivisi Mid-Edge, yang bisa disebut "√2 subdivisi" karena dua langkah membagi dua jarak, bisa dianggap paling lambat. )
  • √3 skema subdivisi (2000), Segitiga – Skema ini dikembangkan oleh Kobbelt [10] dan menawarkan beberapa fitur menarik: menangani jerat segitiga sembarang, kontinu C <sup id="mwcA">2</sup> di semua tempat kecuali pada verteks khusus yang merupakan kontinu C <sup id="mwcg">1</sup> dan menawarkan penyempurnaan adaptif alami bila diperlukan. Ini menunjukkan setidaknya dua kekhususan: ini adalah skema Ganda untuk mesh segitiga dan memiliki tingkat penghalusan yang lebih lambat dibandingkan skema primal.

Skema interpolasi

[sunting | sunting sumber]

Setelah dilakukan subdivisi, titik kendali dari mesh asli dan titik kendali mesh baru akan diinterpolasi ke permukaan batas. Dalam karya paling awal pada tahun 1990 oleh Dyn, Levin dan Gregory skema ini disebut sebagai " skema kupu-kupu ". Skema ini memperluas skema pembagian interpolasi empat titik untuk kurva menjadi skema pembagian permukaan. Zorin, Schröder dan Sweldens pada tahun 1996 menyadari bahwa skema kupu-kupu tidak dapat menghasil permukaan halus untuk mesh segitiga tak beraturan, karenanya mereka memodifikasi skema ini. Lebih lanjut, Kobbelt (1996) menyamaratakan skema subdivisi interpolasi empat titik untuk kurva ke skema subdivisi produk tensor untuk permukaan. Pada tahun 1991, Nasri mengusulkan skema interpolasi Doo-Sabin; [11] sedangkan pada tahun 1993 Halstead, Kass, dan DeRose mengusulkan skema interpolasi untuk Catmull-Clark.[12]

  • Kupu-kupu (1990), Segitiga – diberi nama berdasarkan bentuk skema
  • Modified Butterfly (1996), Segi empat [13] – dirancang untuk mengatasi artefak yang dihasilkan oleh topologi tidak beraturan
  • Kobbelt (1996), Segi empat – variasi metode subdivisi yang mencoba mengatasi kelemahan subdivisi seragam

Perkembangan penting

[sunting | sunting sumber]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]
  • Geri's Game (1997) – film Pixar yang memelopori penggunaan subdivisi permukaan untuk menggambarkan kulit manusia
  • Permukaan B-spline rasional tidak seragam (NURBS) – metode lain untuk merepresentasikan permukaan melengkung

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Subdivision Surfaces". nevercenter.com. Diakses tanggal 19 January 2021. 
  2. ^ Blender: Reduce Polygons – Simply Explained
  3. ^ J. Peters and U. Reif: Subdivision Surfaces, Springer series Geometry and Computing monograph 3, 2008, doi
  4. ^ J. Peters and U. Reif: Analysis of generalized B-spline subdivision algorithms, SIAM J of Numer. Anal. 32 (2) 1998, p.728-748
  5. ^ "Chaikin Curves in Processing". 
  6. ^ K. Karciauskas and J. Peters: Point-augmented biquadratic C1 subdivision surfaces, Graphical Models, 77, p.18-26
  7. ^ Joy, Ken (1996–2000). "DOO-SABIN SURFACES" (PDF). On-Line Geometric Modeling Notes. 
  8. ^ J. Peters and U. Reif: The simplest subdivision scheme for smoothing polyhedra, ACM Transactions on Graphics 16(4) (October 1997) p.420-431, doi
  9. ^ A. Habib and J. Warren: Edge and vertex insertion for a class of C1 subdivision surfaces, Computer Aided Geometric Design 16(4) (May 1999) p.223-247, doi
  10. ^ L. Kobbelt: √3-subdivision, 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, doi
  11. ^ Nasri, A. H. Surface interpolation on irregular networks with normal conditions. Computer Aided Geometric Design 8 (1991), 89–96.
  12. ^ Halstead, M., Kass, M., and DeRose, T. Efficient, Fair Interpolation Using Catmull-Clark Surfaces. In Computer Graphics Proceedings (1993), Annual Conference Series, ACM Siggraph
  13. ^ Zorin, Denis; Schröder, Peter; Sweldens, Wim (1996). "Interpolating Subdivision for Meshes with Arbitrary Topology" (PDF). Department of Computer Science, California Institute of Technology, Pasadena, CA 91125. 
  14. ^ Ulrich Reif. 1995. A unified approach to subdivision algorithms near extraordinary vertices. Computer Aided Geometric Design. 12(2)153–174
  15. ^ Jos Stam, "Exact Evaluation of Catmull-Clark Subdivision Surfaces at Arbitrary Parameter Values", Proceedings of SIGGRAPH'98. In Computer Graphics Proceedings, ACM SIGGRAPH, 1998, 395–404

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]