Blockobjektdaten

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Datenbaum im NBT-Explorer: "Meine Testwelt" hat dort in Region r.0.0.mca in Chunk [0,0] diverse Chunkdaten (Level) wozu auch eine Liste der Blockobjektdaten TileEntities gehört, die hier nur ein einziges Blockobjekt enthält (1 entry), das fünf Eigenschaften hat, unter anderem die Position (x, y, z) und vor allem die ID "jukebox", was dieses Blockobjekt als Plattenspieler identifiziert

Blockobjektdaten (engl. Block Entity Data) sind Zusatzdaten für einige Blöcke mit besonderer Funktion.

Arten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Blöcke benutzen Blockobjektdaten:

  • Banner speichern darin die Muster.
  • Befehlsblöcke speichern darin den Befehl, den sie ausführen, und ihren aktuellen Zustand (z. B. Wiederholen oder Immer aktiv; der Bedingt-Modus steht dagegen im Blockzustand).
  • Braustände speichern darin die enthaltenen Gegenstände und die Brauzeit.
  • Endtransitportale speichern darin die Koordinaten ihrer Zielpunkte.
  • Komparatoren speichern darin ihre Signalstärke.
  • Konstruktionsblöcke speichern darin die eingegebenen Daten.
  • Spielerköpfe speichern darin die Daten zum dargestellten Spieler.
  • Leuchtfeuer speichern darin, wie viele Etagen die Pyramide unter ihnen hat und die Statuseffekte, die sie bewirken.
  • Öfen, Redstone-Truhen, Shulker-Kisten, Spender, Trichter, Truhen und Werfer speichern darin ihr Inventar und einen evtl. Schlüsselnamen, mit dem sie verschlossen sind. Zusätzlich speichern Öfen, wie lange der Brennstoff noch ausreicht und die Zeit, bis der nächste Gegenstand fertig geschmolzen ist.
  • Plattenspieler speichern darin die enthaltene Schallplatte.
  • Schilder speichern darin ihren Text.
  • Spawner speichern darin die zu spawnende Kreatur, spezifische Eigenschaften der Kreatur, die Zeit, bis die nächste gespawnt wird, und die Anzahl der spawnenden Kreaturen.
  • Der Block, der von einem Kolben bewegt wird (bewegter Block) speichert in seinen Blockobjektdaten Informationen über den Block, den er verschiebt. Nach der Speicherung wird die Schub-Animation angezeigt. Wenn diese beendet ist, entsteht an der Zielposition der Block, der bewegt wurde. Seine Informationen erhält er aus den Blockobjektdaten des bewegten Blockes.

Aquisator, Bett, Endertruhe, Endportal, Köpfe, Tageslichtsensor und Zaubertisch besitzen auch Blockobjektdaten, speichern aber zur Zeit darin keine speziellen Eigenschaften (außer dem Spielerkopf).

Datenquelle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • .minecraft: Der im Launcher-Profil eingestellte Spielordner (Standard: .minecraft).
    • saves: Alle mit dieser Minecraft-Version generierten Welten.
      • Name des Weltordners: Der Weltordner enthält alle Daten einer Welt. Der Name wird im Menü/Einzelspieler/Neue Welt erstellen vergeben.
        • region: Alle Regionsdateien der Welt. Sie enthalten die Chunks.
          • r.X.Z.mca: Eine Region-Datei mit bis zu 1024 Chunks.
            • Chunk [X, Z]: Ein Chunk.
              • Level: Alle Chunkdaten.
                • TileEntities: Liste aller Blockobjektdaten des Chunks.

Änderbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blockobjektdaten sind Teil der Chunkdaten, die im NBT-Format vorliegen. Das heißt, diese Daten sind außerhalb des Spiels nur mit einem speziellen NBT-Editor einseh- und änderbar. Im Spiel können sie mit dem Befehl /data geändert werden. Der Befehl kann z.B. im Chat eingegeben oder über einen Befehlsblock ausgelöst werden.

Für die Angabe von Blockobjektdaten in Befehlen wird JSON verwendet. Bei komplexeren Angaben ist es empfehlenswert, sie strukturiert aufzuschreiben, um den Überblick über Klammerung und Kommata zu behalten.

Beispiel für die Änderung des Wandschildes, an das man seine Nase drückt. (Die Position ~ ~1 ~ ist ein Block über den Füßen des Spielers, also der Block, in dem sich der Kopf und das Wandschild befinden):

/data merge block ~ ~1 ~ {front_text:{messages:['{"text":"Willkommen"}','{"text":"im"}','{"text":"Minecraft"}','{"text":"Wiki"}'] } }
Weitere Beispiele mit Blockobjektdaten siehe: Anleitungen/Befehle mit NBT

Funktionsweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blöcke mit Blockobjektdaten haben die Besonderheit, dass sie nicht mit einem Kolben verschoben werden können. Ein Kolben kann sich nämlich nur den ID-Namen und den Blockzustand eines Blockes merken, nicht jedoch eventuelle Blockobjektdaten. Das gilt auch, wenn die Blockobjektdaten leer sind (leeres Schild, leere Truhe) oder wenn der Block zwar Blockobjektdaten hat, aber keine weiteren Eigenschaften (Aquisator, Endertruhe, Endportal, Tageslichtsensor, Zaubertisch).

Die Blockobjektdaten werden zusammen mit dem Block erzeugt und sind dann Teil des Blockes. Wird er zerstört, gehen die Blockobjektdaten mit verloren. Truhen droppen dann ihren Inhalt und müssen neu gefüllt werden, Schilder müssen neu beschriftet werden, etc.

Datenstruktur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dem Befehl /data kann man sich alle Blockobjektdaten eines Blockes anzeigen lassen. Als Positionsangabe im Beispiel ist es der Block unter dem Spieler:

/data get block ~ ~-1 ~

Gruppeneigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blockobjektbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    • id: Blockobjekt-ID (siehe Liste)
    • keepPacked: 1 oder 0 (true/false) – Wenn true, handelt es sich um ein ungültiges Blockobjekt und dieser Block wird nicht sofort platziert, wenn ein Chunk geladen wird. Bei „false“ handelt es sich um ein normales Blockobjekt, das sofort platziert werden kann.
    • x: X-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.
    • y: Y-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.
    • z: Z-Koordinate des Blockes mit Blockobjektdaten.
    • components: Optional. Alle weiteren Eigenschaften des Gegenstands. Beachte die Besonderheit der components-Eigenschaft

Behälterbasisdaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

    • CustomName: Optional können Namen per Amboss oder als JSON-Text vergeben werden (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}'). Der Name bleibt beim Abbauen/Setzen oder beim Droppen erhalten. Zusätzlich wird er auch im Inventar angezeigt.
    • Lock: Optional: der Name des Schlüssels, um diesen Behälter zu öffnen bzw. an das Inventar zu gelangen. Ist dieser Wert belegt, lässt sich der Behälter nur öffnen, wenn der Spieler einen Gegenstand in der Hand hält, dessen Name (siehe Gegenstandsdaten) mit dem Wert dieser Eigenschaft identisch ist. Dabei ist auf Groß- und Kleinschreibung zu achten. Der Behälter wird entsperrt, indem der Wert mit dem Befehl /data merge block x y z {Lock:""} geleert wird.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Behälter mit der Slot-Eigenschaft.
      • Einzelner Gegenstand.
    • LootTable: Optional und nicht für Öfen. Die Beutetabelle, die verwendet wird, um den Inhalt des Behälters zu generieren, sobald er das nächste Mal geöffnet wird. Anmerkung: Die beiden Eigenschaften LootTable und LootTableSeed werden gelöscht, sobald die Gegenstände generiert wurden.
    • LootTableSeed: Optional und nicht für Öfen. Startwert, der beim Generieren des Behälterinhalts verwendet wird. Wenn diese Eigenschaft fehlt oder 0 ist, wird ein zufälliger Startwert verwendet.

Individuelle Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aquisator[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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  • Banner hat die Blockobjekt-ID "banner"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • CustomName: Name des Banners als JSON-Text (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}'). Der Name bleibt beim Abbauen/Setzen oder beim Droppen erhalten. Der Name kann als Kartenmarkierung eingesetzt werden.
    • Patterns: Optional die Liste der verwendeten Muster. Sie liegen in der Reihenfolge übereinander, in der sie in der Liste aufgeführt werden.
      • Ein Muster des Banners.
        • color: Die Farb-ID für die Farbe des Musters, Beispiel: red.
        • pattern: Art des Musters. Für die verfügbaren IDs siehe Banner/Muster.

Befehlsblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hinweis: Der Modus (Impuls, Wiederholen, Verketten) ergibt sich aus dem ID-Namen des Blockes an der entsprechenden Position. Der Bedingt-Zustand ergibt sich aus dem Blockzustand.

  • Befehlsblock hat die Blockobjekt-ID "command_block"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • CustomName: Befehlsblöcke geben bei Meldungen im Chat diesen Namen an, der standardmäßig "@" lautet, aber mit einem Amboss auch geändert werden kann. Optional können Namen als JSON-Text vergeben werden (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}').
    • auto: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock immer aktiv ist, auch wenn er kein Redstone-Signal erhält.
    • Command: Der Befehl im Befehlsblock.
    • conditionMet: 1 oder 0 (true/false) - Standardmäßig true, und nur false, wenn es ein Befehlsblock im Bedingt-Modus ist, der nicht ausgeführt wurde.
    • LastExecution: Im Verketten-Modus der Tick, in dem der Ketten-Befehlsblock zuletzt ausgeführt wurde. Wenn UpdateLastExecution false ist, ändert sich dieser Wert nicht. Bei true wird der Wert bei der ersten Ausführung in einem Tick gesetzt und verhindert, dass der Ketten-Befehlsblock im selben Tick erneut ausgeführt werden kann.
    • LastOutput: Die Ausgabe des letzten Befehls in Form eines JSON-Textes inklusive eines Zeitstempels. Diese Eigenschaft wird nach einem Befehl immer gefüllt, aber es wird nur im Befehlsblock angezeigt, wenn TrackOutput true ist.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Befehlsblock durch ein Redstone-Signal aktiviert ist.
    • SuccessCount: Stärke des Signals, das ein Redstone-Komparator, der direkt neben dem Befehlsblock platziert ist, ausgibt, wenn der Befehlsblock seinen Befehl erfolgreich ausführt und der Befehlsblock mit einem Eingangssignal aktiviert wurde.
    • TrackOutput: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn die Ausgabe des letzten Befehls (siehe LastOutput) im Befehlsblock angezeigt wird.
    • UpdateLastExecution: Im Verketten-Modus: 1 oder 0 (true/false) - Standardwert ist true, wenn false kann der Ketten-Befehlsblock mehr als einmal pro Tick ausgeführt werden.

Bett[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bewegter Block[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bewegter Block hat die Blockobjekt-ID "piston"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • blockState: Der vom Kolben bewegte Block.
      • Name: ID-Name des Blockes.
      • Properties: Die Blockzustände (nur bei Blöcken, die unterschiedliche Blockzustände haben).
        • Name des Blockzustandes: Wert des Blockzustandes.
    • extending: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block gerade bewegt wird.
    • facing: Richtung in die der Block bewegt wird: 0 = nach unten, 1 = nach oben, 2 = nach Norden, 3 = nach Süden, 4 = nach Westen, 5 = nach Osten.
    • progress: Fortschritt, wie weit die Verschiebung des Blockes erfolgt ist (zwischen 0.0 und 1.0).
    • source: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Block der Kolbenkopf ist. Beim Verschieben von Blöcken gehört auch der Kolbenkopf zu den bewegten Blöcken.

Bienennest und Bienenstock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bienennest und Bienenstock besitzen die Blockobjekt-ID "beehive"
    • flower_pos: Speichert den Standort einer Blume, damit andere Bienen ebenfalls dorthin fliegen können.
      • X: X-Koordinate.
      • Y: Y-Koordinate.
      • Z: Z-Koordinate.
    • bees: Bienen, die sich derzeit im Bienennest befinden.
      • Eine Biene.
        • min_ticks_in_hive: Die Mindestzeit in Ticks, die diese Biene im Bienennest verbringt.
        • ticks_in_hive: Die Anzahl der Ticks, die die Biene im Bienennest verblieben ist.
        • entity_data: Die NBT-Daten der Biene. Siehe Bienendaten.

Braustand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Braustand hat die Blockobjekt-ID "brewing_stand"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Allgemeine Behältereigenschaften
    • BrewTime: Zeit in Ticks, welche die Tränke schon gebraut wurden.
    • Fuel: Anzahl wie oft gebraut werden kann. Dabei wird der Wert pro Brauvorgang um 1 verringert. Ist der Wert <= 0 kann nicht gebraut werden.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Braustand mit Slot (von 0 bis 4): 0 = linker Slot (östliche Flasche), 1 = mittlerer Slot (nördliche Flasche), 2 = rechter Slot (südliche Flasche), 3 = oberer Slot (Zutat), 4 = Lohenstaub-Slot.
      • Einzelner Gegenstand.

Endertruhe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Gegenstände der Endertruhe werden pro Spieler gespeichert, d. h. in den Spielerdaten.

Endportal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Endtransitportal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Endtransitportal hat die Blockobjekt-ID "end_gateway"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Age: Alter des Transitportals in Ticks. Alle 2400 Ticks (= 2 Minuten) sendet das Transitportal einen lila Strahl nach oben und unten aus, damit man es weithin erkennen kann. Ist der Wert negativ, wird der erste Strahl bei Erreichen von 0 Ticks gesendet. Der erste Strahl dauert 200 Ticks (10 Sekunden), alle weiteren 40 Ticks (2 Sekunden).
    • ExactTeleport: Optional. 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Ausgang genau bei ExitPortal sein soll. Ansonsten landet man an einem Punkt mit ­einem gewissen Abstand zu den Koordinaten. Zudem können ohne diese Eigenschaft nur Koordinaten über einem soliden Block angesteuert werden.
    • ExitPortal: Optional. Die Koordinaten, die beim Durchgehen angesteuert werden. Bei keiner Angabe wird man entweder nicht teleportiert oder ein natürlich entstandenes Portal teleportiert einen zu einem vom Spiel festgelegten Ort
      • X: Die X-Koordinate des Zielpunktes. Es sind nur Zahlen möglich, also keine relativen Koordinaten (~ oder ^).
      • Y: Die Y-Koordinate des Zielpunktes.
      • Z: Die Z-Koordinate des Zielpunktes.

Gearbeitetes Bücherregal[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gearbeitetes Bücherregal hat die Blockobjekt-ID "chiseled_bookshelf"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Items: Liste der Bücher im Bücherregal, wobei das zuletzt hinzugefügten zuerst erscheint.
      • Einzelner Gegenstand.
    • last_interacted_slot: Letzter interagierter Slot (0-5), oder -1, wenn noch mit keinem Slot interagiert wurde.

Knarzherz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Konstruktionsblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Konstruktionsblock hat die Blockobjekt-ID "structure_block"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • author: Im SAVE-Modus der Name der Person, die den Blockbereich konstruiert hat. Im LOAD-Modus der Name der Person, die die Konstruktionsvorlage erstellt hat.
    • ignoreEntities: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn im SAVE- und LOAD-Modus die im Blockbereich möglicherweise enthaltenen Objekte ignoriert werden sollen.
    • integrity: Im LOAD-Modus kann eine Konstruktion auch unvollständig geladen werden. Bei 0.0 wird kein Block geladen, bei 1.0 werden alle Blöcke geladen. Standard ist 1.
    • metadata: Im DATA-Modus wird hier ein Objektname oder ein Blockobjektname eingetragen. Der Konstruktionsblock steht dann für dieses Objekt oder Blockobjekt.
    • mirror: Im LOAD-Modus kann der Blockbereich gespiegelt werden. Standard = NONE.
    • mode: Modus: SAVE, LOAD, CORNER oder DATA.
    • name: Im SAVE- und LOAD-Modus der Name, unter dem der Blockbereich als Datei gespeichert wird.
    • posX: Im SAVE- und LOAD-Modus die X-Position des Blockbereiches relativ zum Konstruktionsblock.
    • posY: Im SAVE- und LOAD-Modus die Y-Position des Blockbereiches relativ zum Konstruktionsblock.
    • posZ: Im SAVE- und LOAD-Modus die Z-Position des Blockbereiches relativ zum Konstruktionsblock.
    • powered: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Konstruktionsblock durch ein Redstone-Signal aktiviert ist.
    • rotation: Im LOAD-Modus kann der Blockbereich gedreht werden. Standard = NONE.
    • seed: Wenn im LOAD-Modus eine Konstruktion unvollständig geladen wird (integrity ist nicht 1), gibt der Startwert seed an, welche Blöcke weggelassen werden. Standard ist 0.
    • showair: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn im SAVE-Modus unsichtbare Blöcke angezeigt werden sollen.
    • showboundingbox: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn im LOAD-Modus ein Begrenzungsrahmen angezeigt wird.
    • sizeX: Im SAVE- und LOAD-Modus die Größe des Blockbereiches in X-Richtung.
    • sizeY: Im SAVE- und LOAD-Modus die Größe des Blockbereiches in Y-Richtung.
    • sizeZ: Im SAVE- und LOAD-Modus die Größe des Blockbereiches in Z-Richtung.

Kopf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Kopf hat die Blockobjekt-ID "skull"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • note_block_sound: Optional: Das Klangereignis, das dieser Kopf abspielt, wenn er mit einem Notenblock gestellt wird.
    • custom_name: Optional. Der benutzerdefinierte Name des Spielerkopfs.
    • profile: Daten des Spielers, zu dem der Kopf gehört.
      • id: Spieler-UUID.
      • name: Spielername.
      • properties: Eigenschaften des Kopfes.
        • Einzelne Verbundtyp-Eigenschaft.
          • name: Der Name der Eigenschaft. Kann textures sein.
          • signature: Nur wenn angefordert, der private Schlüssel des Mojang-Servers "Yggdrasil" als Base64-String.
          • value: Die Texturen (Skin und ggf. Umhang) als JSON-Objekt in einer Base64-Zeichenkette. Für Base64 gibt es Online-Decodierungen, z.B. diese. Der Inhalt des JSON-Objektes ist unter Mojang API#Skin und Cape beschrieben.

Lagerfeuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lagerfeuer hat die Blockobjekt-ID "campfire"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Items: Liste von bis zu vier Gegenständen, die gerade gebraten werden.
      • Einzelner Gegenstand.
    • CookingTimes: Wie lange jeder Gegenstand gebraten wird, der erste Eintrag ist im Slot 0 usw.
    • CookingTotalTimes: Wie lange jeder Gegenstand gebraten werden muss, der erste Index ist im Slot 0 usw.

Lesepult[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lesepult hat die Blockobjekt-ID "lectern"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Book: Das Buch ohne die Slot-Eigenschaft, das sich derzeit auf dem Lesepult befindet.
    • Page: Die Seite, auf der sich das Buch derzeit befindet, beginnend mit 0. Die Eigenschaft existiert nicht, wenn kein Buch vorhanden ist.

Leuchtfeuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Leuchtfeuer hat die Blockobjekt-ID "beacon"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Levels: Die Anzahl der Stufen der Pyramide, auf der das Leuchtfeuer steht. Eine Änderung dieses Wertes über Befehle ist nicht möglich, das Spiel aktualisiert diese Eigenschaft immer anhand der existierenden Pyramide.
    • primary_effect: Die Statuseffekt-ID der primären Auswahl. Ist keine Auswahl gesetzt, ist die Eigenschaft nicht vorhanden. Das Setzen eines Statuseffektes über Befehle ist nicht möglich, das Spiel aktualisiert diese Eigenschaft immer anhand der im Leuchtfeuer vorgenommenen Einstellung.
    • secondary_effect: Die Statuseffekt-ID der sekundären Auswahl. Ist keine Auswahl gesetzt, ist die Eigenschaft nicht vorhanden. Auch hier aktualisiert das Spiel diese Eigenschaft immer anhand der im Leuchtfeuer vorgenommenen Einstellung.

Ofen, Schmelzofen und Räucherofen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ofen hat die Blockobjekt-ID "furnace"
  • Schmelzofen hat die Blockobjekt-ID "blast_furnace"
  • Räucherofen hat die Blockobjekt-ID "smoker"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Allgemeine Behältereigenschaften
    • BurnTime: Zeit in Ticks die verbleiben, bis der Ofen keinen Brennstoff mehr hat.
    • CookTime: Zeit in Ticks, die der aktuelle Gegenstand schon der Ofenhitze ausgesetzt war. Steigt bis 200 (10 Sekunden), dann ist der Gegenstand geschmolzen bzw. gebraten. Sobald der Ofen keinen Brennstoff mehr hat (BurnTime erreicht 0), bleibt die CookTime erhalten. Wenn Brennstoff nachgelegt wird, läuft sie weiter.
    • CookTimeTotal: Zeit in Ticks die der Gegenstand benötigt, um geschmolzen bzw. gebraten zu werden.
    • Items: Liste der Gegenstandsdaten im Ofen mit Slot (von 0 bis 2). Slot 0 enthält die Gegenstände, die der Hitze ausgesetzt werden, Slot 1 enthält das Brennmaterial, Slot 2 enthält das Ergebnis.
      • Einzelner Gegenstand.
    • RecipesUsed: Die Rezepte, die seit dem letzten manuellem Entfernen eines Gegenstandes aus dem Ergebnisslot angewendet wurden. Meistens ist das nur eins. Es können jedoch mehrere sein, wenn man mit Datenpaketen mehrere Rezepte mit dem selben Endprodukt hinzugefügt hat oder man den Slot mit einem Trichter leert. Diese Eigenschaft ist für die Erfahrungspunkte, die man für die Schmelzvorgänge bekommt, wichtig.
      • Name eines Rezeptes: Wie oft das Rezept angewendet wurde.

Plattenspieler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Plattenspieler hat die Blockobjekt-ID "jukebox"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • IsPlayering: Ob die Schallplatte abgespielt wird.
    • RecordItem: Gegenstand im Plattenspieler ohne die Slot-Eigenschaft. Beim Anklicken des Plattenspielers werden allerdings nur Schallplatten ausgeworfen, andere Gegenstände nicht. Sie droppen erst, wenn man den Plattenspieler abbaut.
    • RecordStartTick: Wert von TickCount, als die Wiedergabe der Aufzeichnung begann.
    • TickCount: Zählung der Anzahl der Ticks, die dieser Plattenspieler beim Abspielen einer Schallplatte gelaufen hat. Wird nur erhöht, wenn eine Schallplatte geladen ist, unabhängig davon, ob sie abgespielt wird oder nicht.

Prüfungs-Spawner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prüfungs-Spawner hat die Blockobjekt-ID "trial_spawner"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • required_player_range: Zwischen 1 und 128. Standardwert ist 14. - Maximale Entfernung in Blöcken für Spieler, die am Kampf teilnehmen.
    • spawn_range: Zwischen 1 und 128. Standardwert ist 4. - Maximale Entfernung in Blöcken, in der Kreaturen spawnen können.
    • total_mobs: Standardwert ist 4. - Gesamtanzahl der Kreaturen, die vor der Abklingzeit für einen einzelnen Spieler gespawnt werden.
    • simultaneous_mobs: Standardwert ist 2. - Die Anzahl der gespawnten Kreaturen von diesem Spawner, die gleichzeitig existieren dürfen.
    • total_mobs_added_per_player: Standardwert ist 2. - Anzahl der Gesamtkreaturen, die für jeden zusätzlichen Spieler hinzugefügt werden.
    • simultaneous_mobs_added_per_player: Standardwert ist 1. - Anzahl der gleichzeitigen Kreaturen, die für jeden zusätzlichen Spieler hinzugefügt werden.
    • ticks_between_spawn: Standardwert ist 40. - Zeit in Ticks zwischen den Spawn-Versuchen.
    • target_cooldown_length: Standardwert ist 36000. - Zeit in Ticks der Abklingzeit. Beinhaltet die Zeit für die Ausgabe der Belohnung.
    • spawn_potentials: Liste der möglichen zu spawnenden Kreaturen. Standardmäßig wird eine leere Liste verwendet.
      • : Ein potenzieller zukünftiger Spawnvorgang. Nachdem der Spawner einen Spawnversuch unternommen hat, wählt er einen dieser Einträge nach dem Zufallsprinzip aus und verwendet ihn zur Vorbereitung des nächsten Spawns.
        • weight: Die Chance, dass dieser Spawn im Vergleich zu anderen Spawngewichten ausgewählt wird. Muss positiv und mindestens 1 sein.
        • data
          • entity: Einzelne Kreatur.
          • custom_spawn_rules: Optionale benutzerdefinierte Felder, um die Anforderungen für das Spawnen außer Kraft zu setzen.
            • block_light_limit: Kann entweder ein einzelner Wert oder eine Zusammensetzung aus min_inclusive und max_inclusive sein. Überschreibt die Block-Light-Prüfung beim Spawnen der Kreatur.
            • sky_light_limit: Kann entweder ein einzelner Wert oder eine Zusammensetzung aus min_inclusive und max_inclusive sein. Setzt die Überprüfung des Himmelslichts beim Spawnen der Kreatur außer Kraft.
    • loot_tables_to_eject: Liste der möglichen Beutetabellen, die als Belohnung spawnen. Standardmäßig wird eine leere Liste angezeigt.
      • : Eine mögliche Beutetabelle.
        • weight: Die Chance, dass diese Beutetabelle im Vergleich zu anderen Beutetabellengewichten ausgewählt wird. Muss positiv und mindestens 1 sein.
        • data: Ein Ressourcenstandort in einer Beutetabelle.
    • registered_players: Ein Satz von Spieler UUID's. - Alle Spieler, die dem Kampf beigetreten sind. Die Länge dieses Arrays bestimmt die Anzahl der Kreaturen und die Höhe der Belohnung.
      • : Eine UUID.
    • current_mobs: Ein Satz von Kreatur UUID's. - Die Kreaturen, die von diesem Spawner gespawnt wurden und noch am Leben sind.
      • : Eine UUID.
    • cooldown_ends_at: Spielzeit in Ticks, wenn die Abklingzeit endet. 0, wenn keine Abklingzeit vorliegt.
    • next_mob_spawns_at: Spielzeit in Ticks, wann der nächste Spawnversuch stattfindet. 0 wenn derzeit nicht aktiv.
    • total_mobs_spawned: Die Gesamtzahl der Kreaturen, die in diesem Zyklus bereits gespawnt wurden. 0, wenn derzeit nicht aktiv.
    • spawn_data: Die nächste Kreatur, der versucht zu spawnen. Ausgewählt aus spawn_potentials nach dem letzten Versuch. Bestimmt die Kreatur, der im Spawner angezeigt wird.
      • entity: Einzelne Kreatur.
      • custom_spawn_rules: Optionale benutzerdefinierte Felder, um die Anforderungen für das Spawnen außer Kraft zu setzen.
        • block_light_limit: Kann entweder ein einzelner Wert oder eine Zusammensetzung aus min_inclusive und max_inclusive sein. Überschreibt die Block-Light-Prüfung beim Spawnen der Kreatur.
        • sky_light_limit: Kann entweder ein einzelner Wert oder eine Zusammensetzung aus min_inclusive und max_inclusive sein. Setzt die Überprüfung des Himmelslichts beim Spawnen der Kreatur außer Kraft.
    • ejecting_loot_table: Ein Ressourcenstandort in der Beutetabelle, der als Belohnung vergeben wird. Nicht gesetzt, wenn es derzeit keine Belohnungen gibt. Wird aus loot_tables_to_eject ausgewählt, nachdem alle Kreaturen besiegt wurden.

Redstone-Komparator[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schild und Hängeschild[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schild hat die Blockobjekt-ID "sign"
  • Hängeschild hat die Blockobjekt-ID "hanging_sign"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • is_waxed: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Text mit einer Honigwabe eingeschmiert wurde.
    • front_text: Text auf der Vorderseite.
      • has_glowing_text: 1 oder 0 (true/false) - true, wenn der Text mit einem Leuchttintenbeutel eingefärbt wurde.
      • color: Die Farbe, mit der der Text gefärbt wurde. Der Standardwert ist "black". Eine der Farben "white", "orange", "magenta", "light_blue", "yellow", "lime", "pink", "gray", "light_gray", "cyan", "purple", "blue", "brown", "green", "red" oder "black".
      • messages: Vier Listen-Einträge als JSON-Text, z. B. messages:['{"text":"Das"}','{"text":"deutsche"}','{"text":"Minecraft"}','{"text":"Wiki"}'].
    • back_text: Text auf der Hinterseite.
      • has_glowing_text: Siehe front_text.
      • color: Siehe front_text.
      • messages: Siehe front_text.

Die Anzahl der dargestellten Zeichen hängt von der Zeichenbreite ab. Beispielsweise passen 15 "m" in eine Zeile oder 45 Punkte. Was nicht dargestellt werden kann, wird verworfen.

Sculk-Katalysator[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sculk-Katalysator hat die Blockobjekt-ID "sculk_catalyst"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • cursors: Liste der mit dem Sculk-Katalysator verbundenen Ladungen.
      • : Ein Sculk-Angriffscluster. Jeder Cluster wird in einem einzelnen Sculk-Block gespeichert.
        • charge: Wie viele Sculk-Ladungen im Cluster befördert werden.
        • pos: Liste von drei ganzen Zahlen, die die Koordinaten des Clusters darstellen.
        • decay_delay: 1 oder 0 ({true oder false) – Nicht zu verwechseln mit update_delay. Dies steuert den Zerfall des Clusters. Wenn dies true ist, wurde der Cluster von einem Sculk-Block oder einer Sculk-Ader ausgebreitet, und dieser Cluster kann sich nur auf Sculk, Sculk-Adern und Blöcke mit der sculk_replaceable-Eigenschaft auf true gesetzt. Wenn dies false ist, verschwinden alle Sculk-Ladungen, wenn der Cluster in einen Block entlädt, der nicht zur Sculk-Familie gehört.
        • update_delay: Verzögerung in Ticks, bis der Cluster nach seiner Erstellung beginnt, sich zu entladen (oder zu bewegen). Beginnt normalerweise bei einem Spieltick, wenn ein Cluster in einen neuen Block entladen wird.
        • facings: Wenn der zu ersetzende Block ein Luft- oder Wasser-Block ist, wird der Block durch Sculk-Adern und die Flächen, auf denen sich die Sculk-Adern befinden, Blockzustände werden ebenfalls ersetzt und in ihrem Blockzustand gespeichert. Die Sculk-Adern wachsen niemals direkt auf den Flächen eines Sculk-Blocks erzeugt. Dasselbe gilt für alle Luft- oder Wasserblöcke, die an Blöcke angrenzen, die an diesen Sculk-Block angrenzen, wenn Sculk-Adern in den an diesen Sculk-Block angrenzenden Blöcken nicht wachsen können, ohne direkt auf den Flächen der Sculk-Blöcke zu wachsen.

Sculk-Sensor, Kalibrierter Sculk-Sensor und Sculk-Kreischer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sculk-Sensor hat die Blockobjekt-ID "sculk_sensor"
  • Sculk-Kreischer hat die Blockobjekt-ID "sculk_shrieker"
  • Kalibrierter Sculk-Sensor hat die Blockobjekt-ID "calibrated_sculk_sensor"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • last_vibration_frequency: Nur Sculk-Sensor: Die letze Frequenz, die empfangen wurde.
    • warning_level: Nur Sculk-Kreischer: Auf welchem Gefahrenlevel sich der Sculk-Kreischer befindet.
    • listener: Der Vibrationsereignis-Listener für diesen Sculk-Kreischer, diesen Sculk-Sensor oder diesen kalibrierten Sculk-Sensor.
      • event: Existiert nur, wenn eine Vibration eintrifft.
        • distance: Der Abstand zwischen der Quelle dieser Schwingung und dem Block.
        • game_event: Die ID des Vibrationsereignisses, das die aktuell eingehende Vibration verursacht hat.
        • pos: Die Koordinaten der Quelle dieser Schwingung.
          • : X-Koordinate
          • : Y-Koordinate
          • : Z-Koordinate
        • projectile_owner: Wenn die Vibration durch ein Geschoss verursacht wurde, ist dies die UUID der Kreatur, die das Projektil abgefeuert hat. Tritt nicht auf, wenn die Vibration nicht durch ein Geschoss verursacht wurde.
        • source: Die UUID der Kreatur, die die Vibration verursacht hat. Existiert nicht, wenn die Vibration nicht von einer Kreatur verursacht wurde.
      • event_delay: Wie viele Ticks verbleiben, bis sie durch die Vibration ausgelöst werden. Auf 0 setzen, wenn keine eingehende Vibration vorliegt.
      • selector: Die Daten des Vibrationsselektors.
        • tick: Die Spielzeit, wenn die Vibration auftritt, oder -1, wenn keine Vibration zur Auswahl steht.
        • event: Kandidaten-Spielereignis, mit der gleichen Struktur wie die event-Eigenschaft oben.

Seltsamer Block[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Shulker-Kiste[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spawner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spawner hat die Blockobjekt-ID "mob_spawner"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • Delay: Zeit in Ticks, bis zum nächsten Spawn-Ereignis. Der Wert wird automatisch mit einem zufälligen Wert im Bereich MinSpawnDelay bis MaxSpawnDelay belegt und bis 0 herunter gezählt, solange sich ein Spieler im mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Spawners befindet. Je näher der Wert an 0 kommt, desto schneller dreht sich die kleine Figur im Spawner. Bei 0 werden die Spawner-Flammen kurzzeitig zahlreicher und das Objekt wird gespawnt, falls alle Spawn-Bedingungen erfüllt sind. Der Wert -1, der vom Spiel selber nicht gesetzt wird, bewirkt einen Abbruch des aktuellen Spawn-Vorgangs und startet einen neuen Spawn-Vorgang mit dem nächsten zufälligen Objekt aus SpawnPotentials.
    • MaxNearbyEntities: Eine der Spawn-Bedingungen: Wenn die Anzahl der Objekte mit der aktuellen Spawn-ID in dem mit RequiredPlayerRange festgelegten Umkreis des Spawners diesen Wert erreicht hat, wird kein neues Objekt mit dieser ID gespawnt. Es wird nur die ID verglichen, nicht die Ausstattung des Objektes.
    • MaxSpawnDelay: Maximalwert für die zufällige Berechnung von Delay. Der Wert muss mindestens 1 betragen.
    • MinSpawnDelay: Minimalwert für die zufällig Berechnung von Delay. Der Wert darf höchstens MaxSpawnDelay betragen.
    • RequiredPlayerRange: Der Radius in Blöcken (und somit ein würfelförmiger Bereich) um den Spawner. Sobald ein Spieler diesen Umkreis betritt, wird der Spawner aktiviert, was an den züngelnden Flammen erkennbar ist. Bei einem inaktiven Spawner sind keine Flammen zu sehen. Dazu muss auch MaxNearbyEntities belegt sein.
    • SpawnCount: Anzahl der Objekte, die mit jedem Spawn erzeugt werden sollen, wobei insgesamt MaxNearbyEntities nicht überschritten wird.
    • SpawnData: Die Eigenschaften des nächsten Spawn-Objektes. Wenn nur eine ID angegeben ist, wird dieses Objekt mit seinen Standard-Eigenschaften gespawnt, falls das möglich ist. Das Spiel generiert aus SpawnData eine verkleinerte Figur inklusive festgelegter Rüstung und Gegenstände in den Händen und lässt sie im Spawner kreisen. Nach einem erfolgreichen Spawn-Ereignis wird das nächste zufällige Spawn-Objekt aus SpawnPotentials gewählt und die Daten nach SpawnData übertragen.
      • entity: Einzelne Kreatur.
    • SpawnPotentials: Optional eine Liste von Objekten. Das Spiel wählt nach jedem erfolgreichen Spawn-Ereignis per Zufall eins davon aus und kopiert die Daten nach SpawnData für den nächsten Spawn-Vorgang. Wenn SpawnPotentials nicht belegt ist, wird automatisch aus SpawnData ein Eintrag generiert, wodurch immer dasselbe Objekt gespawnt wird.
      • Ein mögliches Spawn-Objekt.
        • entity: Einzelne Kreatur.
        • Weight: Auswahl-Wahrscheinlichkeit für dieses Objekt im Vergleich zu den anderen hinterlegten Auswahl-Wahrscheinlichkeiten. Der Wert muss mindestens 1 sein.
    • SpawnRange: Blockradius für das Quadrat um den Spawner, in dem die Objekte zufällig gespawnt werden. Der Spawnbereich ist 2 Blöcke hoch gemessen vom Fuß des Spawners.

Das Spawnen unterliegt außerdem den Spawn-Bedingungen für das entsprechende Objekt, was für Monster meist ein Lichtlevel unter 8 bedeutet, für Landtiere einen Grasboden, etc. Auch sollte der Spawner auf dem Boden stehen, damit die Kreaturen nicht in der Luft gespawnt werden.

Spender und Werfer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tageslichtsensor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Tresor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Tresor hat die Blockobjekt-ID "vault"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • config: Konfigurationsdaten, die sich nicht automatisch ändern. Alle Felder sind optional.
      • loot_table: Eine Ressource für die Beutetabelle, die beim Aufschließen des Tresors ausgeworfen wird. Standardmäßig ist "minecraft:chests/trial_chambers/reward"
      • override_loot_table_to_display: Ein Ressourcenspeicherort für die Beutetabelle, die zur Anzeige von Gegenständen im Tresor verwendet wird. Falls nicht vorhanden, wird das Spiel das Feld loot_table verwenden.
      • activation_range: Der Bereich in Blöcken, in dem der Tresor aktiviert werden soll. Standardmäßig ist 4.
      • deactivation_range: Der Bereich in Blöcken, in dem der Tresor deaktiviert werden soll. Standardmäßig ist 4,5.
      • key_item: Der Schlüsselgegenstand, der zur Prüfung auf gültige Schlüssel verwendet wird. Standardmäßig ist "minecraft:trial_key".
    • server_data: Daten, die nur auf dem Server gespeichert sind.
      • state_updating_resumes_at: Die Spielzeit, in der der Tresor Blockstatusänderungen verarbeitet, z. B. den Wechsel von unlocking zum ejecting nach einer Verzögerung.
      • rewarded_players: Ein Satz von Spieler UUID's. - Alle Spieler, die bereits den Tresor geöffnet haben.
        • : Eine UUID.
      • items_to_eject: Liste der Gegenstandsstapel, die von der Beutetabelle gewürfelt wurden und darauf warten, ausgeworfen zu werden.
        • Einzelner Gegenstand.
      • total_ejections_needed: Die Gesamtzahl der Gegenstandsstapel, die ausgeworfen werden müssen.
    • shared_data: Daten, die zwischen dem Server und dem Client synchronisiert werden.
      • display_item: Der Gegenstand, der im Moment im Tresor angezeigt wird.
      • connected_players: Ein Satz von Spieler UUID's. - Alle Spieler, die in der Nähe sind und den Tresor noch öffnen können.
        • : Eine UUID.
      • connected_particles_range: Der Bereich in Blöcken, in dem der Tresor Partikel ausstößt.

Trichter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Truhe, Redstone-Truhe und Fass[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verbundblock[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Verbundblock hat die Blockobjekt-ID "jigsaw"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • final_state: Der Block, in den dieser Verbundblock umgewandelt wird.
    • joint: Der Gelenktyp beschreibt, ob die Konstruktion gedreht werden kann mit rollable oder nicht mit aligned.
    • name: Der übergeordnete Anhangstyp des Verbundblockes für eine Konstruktion.
    • pool: Der Zielpool des Verbundblockes, aus dem eine Konstruktion ausgewählt werden kann.
    • target: Der untergeordnete Anhangstyp des Verbundblockes für eine Konstruktion.
    • selection_priority: Priorität dieses Verbundblocks, der für die Generierung ausgewählt wird. Verbundblöcke mit höherer Auswahlpriorität werden zuerst ausgewählt.
    • placement_priority: Priorität des von diesem Verbundblock generierten Teils für die Platzierung seiner untergeordneten Elemente. Teile mit höherer Platzierungspriorität erzeugen zuerst ihre untergeordneten Elemente.

Verzierter Krug[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Werker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zaubertisch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zaubertisch hat die Blockobjekt-ID "enchanting_table"
    • Allgemeine Blockobjekteigenschaften
    • CustomName: Optional können Namen per Amboss oder als JSON-Text vergeben werden (Beispiel: CustomName:'{"text":"Wiki"}'). Der Name bleibt beim Abbauen/Setzen oder beim Droppen erhalten. Zusätzlich wird er auch im Inventar angezeigt.

Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Versionsgeschichte der Java Edition
Indev 0.31 20100124-1
  • Das erste Blockobjekt ist die Truhe mit ihrem Inventar.
  • Die Blockobjektdaten werden in den Weltdaten als "TileEntities" im Indev Level Format gespeichert.
Infdev 20100227
  • Die Entwicklung grenzenloser Welten beginnt, die Welt wird in Chunks aufgeteilt.
  • Die Blockobjekte gehören nicht mehr zu den Weltdaten, sondern werden in den Chunkdaten gespeichert (Alpha Level Format).
Beta 1.7
  • Der Kolben wird hinzugefügt, er kann nur Blöcke verschieben, die keine Blockobjektdaten haben.
Vollversion 1.8 (14w02a)
Vollversion 1.11
16w32a
  • Die Blockobjekt-IDs haben sich geändert. Beispiel: „Control” zu „command_block”.
16w35a
  • Ein benutzerdefinierter Name bleibt beim Abbauen/Setzen oder beim Droppen erhalten.
Vollversion 1.13 (17w45b)