Un artículo con reflexiones sobre las ambientaciones en el rol fantástico medieval antes de abordar qué debería ser necesario para adaptar tu ambientación favorita al juego, usando además de ejemplo práctico el mundo de Dragonlance.
Por José Muñoz
Desde su concepción tuve claro que Wizardz & Warriorz no debía depender de una ambientación asociada al juego. La fantasía épica constituye un marco de referencia suficientemente amplio y extensamente trabajado en términos literarios y roleros como para que no sea necesaria otra ambientación de marca blanca. Además, crear una ambientación despistaría del objetivo último del sistema de juego, que es proporcionar un sistema sencillo que tiene por objeto la improvisación.
No se puede ni se pretende decir con lo anterior que el no tener una ambientación perfectamente definida sea un elemento innovador de este juego. Existen multitud de ejemplos de juegos que obran de forma similar, particularmente en la esfera independiente. De hecho, si prestamos atención a grandes clásicos independientes como Trollbabe, My Life With Master, o Donjon que tenéis disponible en catalán y castellano, casi parecería que es la norma.
Pero también entre los juegos que se suelen clasificar como tradicionales encontramos ejemplos de esta ausencia de definición en la ambientación por beber de un referente excesivamente saturado. El primer ejemplo es demasiado cercano al juego que nos ocupa como para obviarlo: los retroclones. Parece una tendencia general entre este tipo de juegos el dedicar mucha más atención a la descripción del sistema de juego, lo que atendiendo al concepto de retroclón no deja de ser un tanto paradójico.
El ejemplo más cercano lo podéis encontrar en Aventuras en la Marca del Este, que dedicaba únicamente un par de páginas a la ambientación de las 128 que tenía el manual. Pero el universo de los retroclones en castellano no acaba en él. También podéis ver situaciones similares en otros juegos no traducidos al castellano como Castles & Crusaders, o de creación patria como Roll&Play.
También tenemos ejemplo de esta situación fuera de la fantasía épica sin salirnos de los juegos más tradicionales. Sin ir más lejos, tanto el sistema GORE, que encontraréis traducido al castellano en esta casa, como el Cthulhu d100, desarrollado por Three Fourteen Games a partir de este último; asumen cierto grado de conocimiento previo del lector de los Mitos de Cthulhu y se limitan a exponer el sistema de juego sin incidir en la ambientación más allá de las nociones que se puedan entresacar de sus correspondientes bestiarios.
Y vosotros diréis: ¿Toda esta parrafada para justificar por qué el juego no tiene una ambientación propia? Pues como siempre, sí y no. La ausencia de ambientación en W&W no es una cuestión de pereza para ahorrar unas cuantas horas – o días, o semanas – de trabajo, sino que como digo es más bien es un intento de separar la paja y ofrecer solo el grano, sin vender un refrito épico fantástico de marca blanca cuyo único objetivo sería engordar innecesariamente el manual. En definitiva: se trata de una decisión de diseño.
Sin embargo hay que ser consciente también de que el propio desarrollo del juego requiere al menos que vayamos creando la ambientación al mismo tiempo que vamos jugando, un ejercicio que puede ser particularmente divertido si todo el mundo va lanzando ideas y que no debería ser nada complicado para roleros con cierto bagaje. Pero al mismo tiempo, no hay nada de malo en utilizar cualquiera de las ambientaciones ya existentes para traerlas a nuestro propio juego.
Y más que abrir la puerta, lo que realmente resultará útil es dar pautas para que, articulando desde el propio juego, el que se vaya a enfrentar a la tarea de adaptar el material existente a la particular idiosincrasia de W&W, sepa donde tiene que pulsar e incidir a la hora de realizar la adaptación. Y qué mejor que hacerlo con un ejemplo para que no se quede la cosa en una receta abstracta. En este caso utilizaré uno de los referentes con los que más he disfrutado a lo largo de mis más de veinte años como jugador y director de juego: Dragonlance.
¿Qué hay que adaptar?
Al tiempo que pensamos en los elementos de la ambientación que necesitaremos adaptar a nuestro juego, es conveniente también saber lo que no tenemos que no es necesario adaptar. Es una cuestión de economía del trabajo: no empieces a hacer una tarea que no sea realmente necesaria. Es algo que disipa energías y que, por si fuera poco, te hará pensar que el trabajo no avanza porque estarás intentando arreglar lo que no está roto. Esto, desde la perspectiva de un juego que pretende proporcionar agilidad a la hora de crear partidas, es doblemente cierto.
Lo más evidente en este caso es la historia y el trasfondo del mundo. En W&W ninguna de las mecánicas hace referencia a la historia o los hechos que se consideren conocidos en el mundo en el que estás jugando, sino que en lo que se centran es en apoyar la creación improvisada de la aventura, de la historia del “aquí y ahora”. Los héroes del pasado o de otros lugares son ahora leyendas y la historia que vais a contar tiene que estar centrada en los Héroes que han creado los jugadores.
Eso no quiere decir que ignores todo ese rico trasfondo, al contrario. Esa historia, esos hechos que se consideran conocidos, te servirán como combustible para tus propias historias y te será útil tenerlos presentes a la hora de improvisar durante la partida; pero no deberías hacer ningún esfuerzo adicional para adaptarlos a W&W. A lo sumo, en el caso de que no todos los jugadores estén familiarizados con esa ambientación, podrías preparar un pequeño texto introductorio para ponerlo en situación. Eso les ayudará a entrar en materia y les dará seguridad para aportar ideas durante la partida.
También hay que ser cuidadoso con el género de lo que vamos a adaptar. W&W está pensado para ambientaciones de fantasía épica en general. Géneros cercanos como la espada y brujería pueden ser fácilmente trasladados a su sencillo sistema. Por contra, en ambientaciones como Canción de Hielo y Fuego requieren prestar atención especial a las interacciones sociales y políticas típicas del juego de tronos - algo para lo que es evidente que W&W no está preparado hoy por hoy - así que os costará conseguir el mismo sabor que ofrecen las novelas.
Salvando las cuestiones anteriores, lo que tendremos que hacer será adaptar los elementos característicos del juego: Misiones, Localizaciones y Adversidades, particularmente los Enemigos. Lo que nos permitirá trasladarnos de verdad a la ambientación será disponer un escenario similar contando con los mismos emplazamientos, el mismo tipo de conflictos y enemigos que encontréis en los referentes literarios y roleros. Es aquí donde tendremos que hacer el verdadero trabajo.
Caso Práctico: Adaptando Dragonlance
Cuando pienso en Dragonlance, además de los personajes de las novelas, me vienen a la mente los lugares en los que se desarrolla la acción: el Templo de Paladine en Palanthus, las Torres de Alta Hechicería del Bosque de Wayreth, los Jardines de Silvanesti, los Señores de la Destrucción de Sanction... Podríamos hacer una lista de Localizaciones contando únicamente con esas referencias si queremos pensar en una escala verdaderamente épica.
Pero una tabla de Localizaciones construida a partir de los elementos anteriores puede resultar poco práctica. Apuntaría a localizaciones muy dispersas. No es imposible jugar con ella, pero deberíamos prestar atención a las transiciones entre Localizaciones. Un viaje entre lugares tan distantes como Palanthus y Neraka requeriría teóricamente de varias semanas, lo cual puede ser mucha elipsis dramática para el gusto de más de uno.
Si se trata de empezar una campaña, es posible centrarnos en una región más pequeña para empezar. Lo bueno de contar con un universo que ha sido tan trabajado en el plano literario es que existen docenas de localizaciones cercanas entre sí que nos permitirán centrarnos en un área concreta. A continuación tenéis una lista de posibles localizaciones para jugar aventuras en la zona de Abanasinia.
Localizaciones | |
1 | Crossing, Puerto del Norte |
2 | Haven, Ciudad de los Buscadores |
3 | La aldea de Solace |
4 | Risco Largo |
5 | Las Ruinas, Xak-Tsaroth y Xak-Khalan |
6 | El Bosque Oscuro |
7 | Pax Tharkas |
8 | Las Llanuras Bárbaras, Que-Shu, Que-Kiri y Que-Teth |
9 | El Río Furia Blanca |
J | Qualinesti, Qualinost y la Torre Oscura |
Q | Lago Cristalmir y el Camino de Haven |
K | El Camino Viejo |
Hay que tener cuidado, eso sí, de no constreñir excesivamente la tabla de Localizaciones. Sería perfectamente posible hacer una tabla de Localizaciones sólo para la ciudad de Palanthus, pero debes tener en cuenta que cuando más limites geográficamente dicha tabla, es más posible que la partida se encarrile demasiado. No obstante, esto puede ser interesante si estás jugando una serie de aventuras y quieres que una de ellas se centre particularmente en un emplazamiento lleno de posibilidades.
La siguiente cuestión a tener en cuenta cuando adaptemos nuestra ambientación favorita son las criaturas características de la misma, especialmente aquellas que puedan ser enemigos del los Héroes. En este caso no se trata tanto de crear una lista como en el caso anterior, sino de pensar con antelación cómo podemos representar a dichas criaturas dentro del reglamento. En el caso de Dragonlance, además de los dragones (que ya se trataron en el artículo sobre adversarios PNJ) los enemigos más característicos son los draconianos.
A continuación os dejamos la traducción en términos de juego de las cinco clases de draconianos – Baaz, Kapak, Bozak, Shivak y Aurak - peculiares criaturas, nacidas de huevos de dragón corrompidos mediante oscuros rituales. Junto a ellas encontraréis algunas nuevas Proezas para Enemigos que os permitirán llevarlas directamente a la mesa de juego sin perder un ápice del sabor característico que tienen en la ambientación.
Draconiano Baaz |
Poder 2-3 |
Resistente a la Magia (1) |
Muerte de Piedra (1) |
Muerte de Piedra (1): Si el Poder del enemigo se reduce a 0 debido a una tirada de Combate, se convierte en piedra y el arma queda atrapada en el interior. El Héroe que asestó el golpe de gracia sufre una penalización de -1 a las tiradas de Combate durante el siguiente turno.
Draconiano Kapak |
Poder 2-3 |
Resistente a la Magia (1) |
Veneno Kapak (2) |
Muerte Ácida (1) |
Venenos Kapak (2): Una fallo en una tirada de Combate o Magia contra un adversario Kapak que falle por más de dos puntos implica quedar automáticamente fuera de combate durante el resto del encuentro, independientemente de las Heridas que se hayan sufrido.
Muerte Ácida (1): Si el Poder del enemigo se reduce a 0 debido a una tirada de Combate o Magia, el Enemigo se disuelve en un charco de ácido que causa al Héroe más cercano una herida en Combate o Magia (elegida al azar).
Draconiano Bozak |
Poder 2-3 |
Resistente a la Magia (1) |
Ataque Especial (1) |
Muerte Explosiva (1) |
Muerte Explosiva (1): Si el Poder del Enemigo se reduce a 0 debido a una tirada de Combate o Magia, los huesos del Enemigo explotan causando al Héroe más cercano una herida en Combate o Magia (elegida al azar).
Draconiano Shivak |
Poder 3-4 |
Resistente (2) |
Las habilidades cambiaformas de los draconianos podrían utilizarse de manera dramática sin necesidad de que usen ningún tipo de Proeza, ya que no les proporcionan ningún tipo de ventaja mecánica. Esto es un claro ejemplo de cuándo no hay que romperse la cabeza para adaptar una habilidad.
Draconiano Aurak |
Poder 3-4 |
Resistente a la Magia (1) |
Ataque Especial (1+1) |
Muerte Berseker (2) |
Muerte Berseker (2): Si el Poder del Enemigo se reduce a 1, recupera automáticamente 2 puntos de Poder y continúa luchando, pero su Poder se reduce en 1 cada asalto. Esto sólo sucede la primera vez. Cuando alcanza de nuevo Poder 0, explota causando 1 punto de daño al Héroe más cercano.
El resto de adversarios en este caso serán los habituales clérigos malvados, goblins, ogros, muertos vivientes y demás ralea al uso, podréis recrearlos siguiendo las indicaciones que ya dimos en el artículo sobre enemigos.
Finalmente, tendremos que adaptar las Misiones. En W&W encontramos misiones poco definidas que pueden ser trasladadas a casi cualquier ambientación de fantasía épica; pero podemos aprovechar que estamos usando una ambientación bien asentada y, posiblemente, con un trasfondo histórico suficientemente desarrollado, para definir un poco más el tipo de Misiones y ajustarlas al ámbito geográfico y el periodo histórico elegidos.
Podemos considerar, por ejemplo, teniendo en cuenta la lista anterior de Localizaciones, tomar una temática general y acordar con nuestra mesa de juego sobre qué va a tratar la serie de aventuras a jugar. En el caso anterior podríamos desarrollar una pequeña serie de aventuras basada en la reconquista de Abanasinia tras la Guerra de la Lanza, siendo los personajes mercenarios que se encargan de llevar a cabo misiones especialmente complicadas o con las que los Caballeros de Solamnia no quieren mancharse las manos.
Misiones | |
1 | Magia Antigua |
2 | Rebelión Bárbara |
3 | Emisario de los Elfos |
4 | Epidemia en el Campamento |
5 | Espiando al Enemigo |
6 | Oscuros Presagios |
7 | Traidores a la Causa |
8 | El Dragón Perdido |
9 | Guardias de la Caravana |
J | Tras las Líneas Enemigas |
Q | La Bestia anda Suelta |
K | Asalto Nocturno |
Debes tener cuidado, eso sí, de no forzar la necesidad de usar Localizaciones particulares a través de las Misiones. Recuerda que cuentas con dos cartas de Localización nada más empezar la aventura y que a medida que vaya avanzando la misma podrás ir extrayendo nuevas cartas, así que si tienes que si tus personajes van a actuar como Guardias de la Caravana, podrás comunicarles desde el principio cuales son las dos localizaciones entre las que van a viajar... o puede que prefieras que sea un misterio por algún motivo que más adelante sea revelado.
Y poco más hay que contar, salvo desear que estos pequeños consejos, acompañados de su correspondiente ejemplo, os sirvan para adaptar vuestras ambientaciones preferidas para que os animéis a usarlas con Wizardz & Warriorz, el pequeño juego de grandes aventuras.
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