domingo, 22 de diciembre de 2019

Esoterroristas: Operación Tumba Abierta

Hace un par de meses aproximadamente que Felipe Trullench me hizo llegar por correo electrónico el escenario en el que había estado trabajando y que hoy ponemos a vuestra disposición. Si he de ser sincero, cuando recibí el material y le eché un vistazo lo encontré bastante interesante, pero al mismo tiempo había cosas que no me gustaban.
Quizás fue precisamente eso lo que me llevó a proponerle algunas mejoras para publicar el módulo en este Fanzine, así que nos pusimos manos a la obra. Mientras él se encargó de realizar el playtesting del material yo me dediqué a las labores de edición, revisión de textos y coordinación del trabajo.

Arte original para la aventura de Koña

A lo largo de estos dos meses el escenario ha ido mejorando, eso es indudable. Haberlo jugado ha servido para encontrar errores que de otra forma habrían permanecido ocultos y las charlas por correo con el autor han sido también enriquecedoras, ya que en ellas hemos discutido casi todo, desde la organización del texto y la maquetación, hasta los detalles más insignificantes sobre las mecánicas del juego.
A raíz de estas largas conversaciones he tenido algunas ideas y he tomado prestadas algunas otras para aplicarlas a mis propios escenarios o simplemente para reflexionar sobre el juego. 

Y es que a pesar de haber colaborado para poner a vuestra disposición este escenario, hay que decir que el autor y yo tenemos concepciones distintas acerca del juego tanto en la base como en la forma en la que deberían articularse los escenarios. Sin embargo muchas de sus ideas están plasmadas directa o indirectamente en Operación Tumba Abierta y eso es bueno, ya que le aporta el valor añadido de mostrar un punto de vista distinto.

En definitiva, esta primera labor como editor de material rolero ha sido una experiencia fantástica, aunque también algo agotadora y espero que el resultado merezca la pena también para vosotros.
Para terminar, tengo que agradecer también a Koña que haya puesto una vez más a nuestro servicio sus habilidades como ilustrador para acompañar el escenario con imágenes como la que podéis ver más arriba.

Edición de José Muñoz.

jueves, 19 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones (II) - Historias de Darakkia

¿Cómo se me pudo ocurrir adaptar algo como Historias de Darakkia al sistema de Wizardz & Warriorz?

Pues de casualidad, andaba leyendo el artículo sobre crear adaptaciones, cuando me di cuenta de que mi manual de Historias de Darakkia estaba al lado del portátil, entonces decidí adaptarla, cuanto menos, sería entretenido.

Para entender del todo este artículo debes tener un pequeño conocimiento previo del mundo de Historias de Darakkia, en caso de que no lo tengas, te pediría por favor que ojeases el manual y los artículos publicados (también en FR) para ampliar su ambientación. En todos los casos, su descarga es totalmente gratuita. Obviamente, también deberás conocer también las mecánicas de Wizardz & Warriorz.





viernes, 13 de diciembre de 2019

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (II)

Segunda parte de la explicación del propio creador del sistema acerca de las variaciones e implementos para jugar al estilo de La Llamada de Cthulhu. Por Geos.


Esta segunda entrega cubre las enfermedades mentales producidas por el terror y la magia en PentagoN


jueves, 12 de diciembre de 2019

Módulo: Rito de Buenos Aires

Esta es una partida desarrollada para Sueños del Dios Dormido, el juego lovecraftiano del sistema PentagoN, aunque puede jugarse en realidad con cualquier sistema ya que es una aventura centrada en la investigación.


Se trata de una aventura para 1-3 PJ en la que los jugadores deberán desentrañar un misterio relacionado con la creencias místicas judías. Poco a poco se verán inmersos en una trama en la que descubrirán que están más involucrados de lo que originalmente pensaban.

Está basada en el relato de Borges de "La Muerte y la Brújula" y, aunque ha sido muy modificado, todavía quien haya leído este relato podría tener alguna ventaja a la hora de desentrañar el misterio.

La aventura discurre en Bueno Aires en 1929. Los PJs, o al menos uno de ellos, llegan a la ciudad porteña desde Europa como corresponsales de Yidische Zeitung. Una serie de asesinatos contra judíos en la ciudad ha disparado las alarmas de la comunidad. Apenas empiece la aventura serán testigos un crimen más, un tercero, que los involucrará directamente en la acción. Existen dos componentes principales para esta aventura.

El tiempo: La acción discurre durante un mes de tiempo Ese el es tiempo límite que tienen para resolver el misterio. Es importante que el DJ sepa acelerar o retrasar la acción según sea necesario. En el texto de la aventura encontrarás ayudas e ideas para lograrlo El espacio: Se adjunta un mapa al texto de la aventura. La localización de los crímenes y otros eventos es importante y debe mantenerse una trazabilidad. El DJ debería desplegar el mapa (pensado para A3) sobre la mesa y animar a los jugadores a marcar sus posiciones en el mismo.

Por Geos

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones

Un artículo con reflexiones sobre las ambientaciones en el rol fantástico medieval antes de abordar qué debería ser necesario para adaptar tu ambientación favorita al juego, usando además de ejemplo práctico el mundo de Dragonlance.



lunes, 9 de diciembre de 2019

Jugando a Fringe con Esoterroristas JdR

¿Rolear Fringe con Esoterroristas? ¿Cambiar la ambientación del juego? Veremos como podemos plantar esto sobre la mesa diseccionando y comprendiendo nuestros elementos. Como siempre suelo decir de estos artículos, conviene haber visto la serie o película que tratamos para entender mejor el texto y no reventarse ninguna sorpresa. Avisados estáis. Por Alex Werden y José Muñoz.


La serie que nos ocupa va de ciencia ’’fronteriza’’, resultados de investigación al limite de lo que conocemos, bizarradas tecnológicas y científicas (lo primero más que lo segundo) en virtud de que una matemática no euclidiana (que las hay), puede ser un paradigma que da mucho yuyu si lo aplicamos a la ciencia actual, pero no puedes perseguirlo ni usarlo nadie directamente para sus propios fines. En Fringe el verdadero protagonista son las aplicaciones científicas en bichejos, toxinas, cacharros y movidas varias. Pasa algo raro, hay restos raros, se investiga y se rastrea al culpable, que a veces se escapa o es un mandado o solo paralizas parte de lo que parece un gran plan, la metatrama de la serie, que es necesaria aunque cada capítulo sea autoconclusivo, tal como se hizo en los 90 con Expediente X.

Fringe, producto de los productores de Perdidos y como ésta, perdido su rumbo y saliendo por peteneras del lío que se metieron con su arranque inicial; he ido siguiéndola y no me tiene muy contento, ahora lo hablamos, pero su base es más que interesante para lo que nos proponemos hacer.

viernes, 6 de diciembre de 2019

Bestiario de Darakkia (II): Bestias Formidables

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no contaba con un apartado en su primer artículo de bestiario para bestias mágicas o criaturas que van más allá de lo mundano siendo un lugar plagado de mitología, leyendas y magia? Esta segunda parte pretende cumplir (al menos en parte) con ese propósito.


¿Qué es exactamente una bestia formidable y para qué las quiero? Puedes no querer incrementar los desafíos de tus pequeños bárbaros, puede que un gran felino ocasional sirva de colofón a una aventura llena de adrenalina. Por contra hay quien ve en la ambientación de HdD material más que suficiente para plagar su mundo de extrañas criaturas o versiones malogradas de otras por medio de magia o maldiciones... Todas esas criaturas son las llamadas bestias formidables.

Por Antonio Rivera (arte original de Kalibre)

jueves, 5 de diciembre de 2019

lunes, 2 de diciembre de 2019

Historias de Darakkia: Kooch

Kooch es la más occidental de las tierras de Wëmuk, un pedazo de tierra hostil y árida cuya principal riqueza son los yacimientos de piedras preciosas situados en la volcánica Cordillera de Arud, en los que trabajan casi exclusivamente los esclavos de los teócratas que gobiernan estas tierras. Pero hay muchos cosas por descubrir en estas tierras que puede que os sorprendan.


Los Teócratas de Ko’o

No se puede entender cómo Kooch ha llegado a ser lo que es a día de hoy sin hablar de los teócratas que gobiernan estas tierras y del culto a Ko’o, el poderoso Dios Escorpión. Según se cuenta, en la época del Antiguo Imperio se trataba de una secta de carácter más o menos local, proscrita por las autoridades por sus prácticas depravadas. No obstante, tampoco faltan los eruditos que señalan que el culto a Ko’o es un fenómeno con no más de unos cuantos cientos de años de antigüedad.

Hay incluso quien afirma, que su dominio de formas pervertidas de magia similar a la que practican los Drâ-Gerok de Darakkia, podría permitir emparentarlos con los bárbaros de forma casi directa, tratándose quizás de una evolución de un clan particularmente grande o que se volvió especialmente poderoso. Por desgracia, los únicos registros históricos más o menos fiables, celosamente guardados en Tabelia, no han conseguido aclarar este dato particular.

En cualquier caso, el hecho es que a día de hoy los teócratas son los gobernantes supremos de Kooch y dirigen esta tierra con mano de hierro. En su jerarquía, el poder emana del mismísimo Dios Escorpión a través del Sumo Patriarca, que se rodea de una serie de rangos inferiores que actúan al mismo tiempo como consejo para el gobierno de Kooch y como regentes en cada una de las cinco provincias en las que se divide el territorio.


El culto al Dios Escorpión sostiene que su deidad fue la que consiguió mantener a salvo al pueblo de Kooch cuando sobrevino la caída del Antiguo Imperio. El gran Ko’o se vio rodeado por un círculo de fuego, cuyos restos aún arden bajo la tierra alimentando los volcanes de la cordillera de Arud. Ko’o, con su aguijón y sus pinzas, abrió la tierra y rompió el círculo de fuego, dejando que el agua del mar se adentrara en la tierra.

Sin embargo, el agua del mar que inundó los valles, hizo a la tierra menos fértil y arrastró con el a Ko’o a las profundidades de la tierra, donde vive rodeado de magma y agua, humo y cenizas, atormentado e iracundo, esperando que llegue el día adecuado para emerger y reclamar la tierra que le pertenece por derecho. Mientras tanto es deber del culto al Dios Escorpión hacerle llegar sacrificios y sangre que calmen su ira y su dolor para que a su regreso sea benevolente con el pueblo. Y los sacerdotes se aplican a esa tarea con verdadero tesón.


Nueva Senda de Magia: Sacrificio de Ko’o - No todos los teócratas poseen acceso a formas de magia. De hecho sólo una minoría, aquellos que creen verdaderamente en el regreso del Dios Escorpión, son capaces de conectar con la deidad y llevar a cabo proezas mágicas. Aunque en esencia es una forma de magia similar a la de los chamanes darakki, los teócratas de Kooch parecen incapaces de conectar con el mundo espiritual en la misma forma en la que lo hacen estos últimos. A cambio se dice que sus sacrificios les otorgan el poder suficiente para dominar con facilidad las formas de magia más complicadas.

  • Siervos de Ko’o (Dificultad Base 10): A través de este conjuro el teócrata puede comunicarse con escorpiones normales e instruirlos para que lleven a cabo sus órdenes durante una noche. A menudo los teócratas utilizan este conjuro eliminar o espiar a sus enemigos, si bien en éste último caso la información está limitada a aquello que el animal pueda haber visto.
  • Piel de Ko’o (Dificultad Base 15): La piel del teócrata se vuelve más resistente (Absorción 1) durante una escena. Se puede incrementar la dificultad para obtener niveles adicionales de protección a razón de 5 por punto adicional de absorción.
  • Sufrimiento de Ko’o (Dificultad Base 20): Mediante este ritual, se puede trasladar a otros el sufrimiento eterno que padece el Dios Escorpión haciendo que su sangre hierva. El ritual hace un daño de base de Serio, pero puede incrementarse este daño en un nivel por cada 5 puntos adicionales añadidos a la dificultad.
  • Icor de Ko’o (Dificultad Base 25): El teócrata puede convertir una cierta catidad de sangre en un veneno incoloro e inodoro. El veneno creado tiene una potencia base de 20, más 1 por cada punto por el cual se supere se supere la tirada para ejecutar el conjuro, y surte efecto tanto si es aplicado en un arma de filo como si es ingerido.
  • Encarnación de Ko’o (Dificultad Base 30): Para llevar a cabo este hechizo el teócrata debe ingerir un escorpión vivo. Una vez completado su cuerpo se transforma completamente en un formidable escorpión gigante (ver características más adelante) durante una escena.

Las Ciudades-Templo

Aunque en Kooch abundan los asentamientos que podrían clasificarse como tradicionales, lo verdaderamente característico son las ciudades-templo, grandes urbes amuralladas que reciben su nombre de su peculiar distribución, que suele tener como eje algún edificio sagrado. Habitualmente estas ciudades suelen ser al mismo tiempo capitales de las provincias, motivo por el cual los templos suelen estar rodeados de edificios administrativos, que incluyen prisiones de mayor o menor importancia y acuartelamientos de la Legión de Ko’o.

En estas ciudades es donde los Teócratas tienen un poder más absoluto y donde tienen lugar los crímenes más abominables. Nada queda más allá del poder del culto, cuyas ceremonias de exaltación religiosa suelen implicar sacrificios humanos, orgías sexuales de toda índole y, para disfrute del pueblo llano, peleas a muerte en honor del Dios Escorpión. Particularmente durante la Semana de la Sangre, en Ko’orge, la capital construida cerca del volcán Gethros, estos festejos incluyen el sacrificio de cien vírgenes que son arrojadas a la caldera del Gethros. En otras ciudades-templo esta celebración se sustituye por elaborados sacrificios masivos en piras que arden durante toda la semana.

Aunque buena parte de los sacrificios humanos son tomados de las prisiones – una sabia medida para aligerar el coste de mantenimiento de las mismas – o directamente de entre los esclavos capturados por traficantes en tierras extranjeras, no todos los habitantes de Kooch están a salvo de terminar en una de las hogueras o sirviendo como esclavos del placer para los señores de Ko’o y sus lugartenientes. Por lo general contrariar de alguna manera a un teócrata suele ser la manera más rápida de asegurarse un lugar en la próxima pira, y es que son ellos los que suelen ocupar todos los cargos de poder, incluyendo la administración de justicia.


El interior de los templos de Ko’o suele estar pobremente iluminado y sus paredes tienen por lo general un tacto grasiento debido a la iluminación con velas de sebo. Su decoración es por lo general austera y, salvo alguna que otra estatua del Dios Escorpión, ya sea en su forma animal o en la semihumana – un hombre con pinzas en lugar de manos y una cola de escorpión – las paredes suelen ser de roca desnuda. Lo único destacable son los altares, en los que arden permanentemente braseros con carbones rodeados de un pequeño foso de escorpiones que pululan libremente por el interior del templo.


Aunque el rumor general es que las velas de sebo que iluminan los templos se fabrican con grasa proveniente de los sacrificios humanos, son pocos los que han entrado en uno de estos templos y luego salido para dar testimonio, pues a los ciudadanos normales no se les permite participar de los oficios en los lugares sagrados, quedando las muestras de fervor del pueblo relegadas a actos multitudinarios en las explanadas exteriores. Mantener esa funesta fama beneficia a los teócratas, que la aprovechan para hacer de estos lugares sus tesorerías, que aunque suelen carecer de protección aparente, suelen estar guardadas por multitud de trampas de todo tipo.


La sociedad Koochita

Si bien es cierto que en las ciudades-templo las peores costumbres de los teócratas suelen ser imitadas por estratos inferiores de la sociedad, particularmente en la pequeña burguesía compuesta por comerciantes y grandes artesanos, sería injusto decir que las gentes de Kooch son un reflejo de sus gobernantes. Buena parte de la población vive alejada de la decadencia de estos lugares, en poblaciones más o menos tranquilos repartidos por las tierras baldías de Kooch.

Salvo excepciones de renombre como el Valle de Jyss con sus lagos, las tierras de Kooch suelen ser póco fértiles, por lo que gran parte de la población sobrevive gracias a la caza o el pastoreo, siendo más frecuente en este último caso es el ganado caprino, que no precisa de pastos tan frescos como otros tipos de ganado. Las ciudades de la costa oeste aprovechan el recurso de la pesca de proximidad e incluso algunos pueblos, aquellos de costas más irregulares, gozan de cierta fama gracias a sus marsicos.

Aunque las aldeas suelen contar con sus propios artesanos, la calidad de los trabajos que se pueden obtener suelen ser bastante baja. Es frecuente tener que realizar viajes a aldeas cercanas o incluso a la capital para comprar algo tan simple como herramientas nuevas para la labor o unas cuantas brazadas de cuerda de esparto. La otra opción es esperar a que alguno de los comerciantes que atraviesan las numerosas rutas que unen la costa con la Espina de Arud pase por el pueblo y husmear entre su mercancía con la esperanza de encontrar lo que se busca.

Estas villas rara vez son visitadas por los teócratas y su corrupción, pero conocen bien de sus existencia a través de la Guardia Escorpión, la milicia en las que apoyan su poder más allá de los muros de piedra de las grandes ciudades. Este ejército, al que suele verse la mayor parte de las veces escoltando a recaudadores de impuestos, está compuesto mayoritariamente de levas a pie armadas con lanza y equipadas con armaduras de cuero. Excepcionalmente, sobre todo en aquellos casos en los que se pretende suprimir algún tipo de levantamiento, estas tropas son comandadas por jinetes que cabalgan a lomos de escorpiones gigantes.


Esta población rural es el grupo más numeroso y con diferencia el más olvidado por las autoridades de Kooch. Su lucha por la supervivencia suele ser lo suficientemente dura como para mantenerlo en relativo orden. Es en las ciudades costerasdonde la llegada de vez en cuando mercaderes de Tabelia y la Liga de Ciudades Estado produce intercambios culturales más intensos y donde los teócratas parecen estar empezando a perder parte de su autoridad, que sólo mantienen por el momento gracias a la milicia y el poder económico que le garantizan las minas de piedras preciosas.

Especial: Sus grueso exoesqueleto de quitina les proporciona una Absorción de 2. Los escorpiones gigantes pueden atacar con sus pinzas una vez por turno de combate causando un daño base de Leve. Pueden atacar a dos objetivos distintos en el mismo turno con una penalización de -2 a ambas tiradas. Si superan la tirada de ataque por 5 o más pueden renunciar a mejorar el daño y a cambio realizan una presa sobre el objetivo, recibiendo una bonificación de +5 al ataque en turnos sucesivos. Para romper la presa es necesario superar una tirada enfrentada de FOR. Se puede hacer una tirada cada turno de combate. También pueden realizar un único ataque con su aguijón con un daño base de Serio e inyectar un veneno (Potencia variable 15 - 25)


Política en Kooch

Existen dos tipos de teócratas dentro de la iglesia de Ko’o: aquellos que han consagrado su vida al retorno del Dios Escorpión y los que carecen de verdadera fe, que son la la inmensa mayoría. El mortal y secreto ritual de selección de los rangos superiores de los teócratas resulta muy efectivo y son los primeros los que acostumbran a ocupar las posiciones más elevadas dentro de la jerarquía religiosa, y por tanto del Estado.

Aunque se desconocen exactamente las atribuciones y cometidos que desempeñan los rangos superiores, se sabe que los miembros más visibles se dedican a practicar sus juegos de poder e intercambios de favores, casi siempre buscando beneficios de algún tipo, no solamente económico. Tampoco son infrecuentes las luchas de poder internas, en las que los asesinatos de subalternos por encargo y el uso de venenos suelen ser moneda lo bastante común como para que cada teócrata de cierto rango mantenga su propia guardia personal y cuente con un esclavo catavenenos.

Las relaciones de Kooch con los bárbaros de Darakkia son tensas, por calificarlas de alguna manera. Los poblados bárbaros que viven cerca de la Cordillera de Arud sufren constantemente los ataques de los esclavistas que asaltan poblados en busca de esclavos de todo tipo. Suelen hacer presa especialmente de los miembros más jóvenes de los clanes, a los cuales pueden someter con más facilidad, pues pocos esclavistas se atreverían a vender un esclavo que pudiera causar problemas.

Los darakki por su parte no conocen de Kooch más que los saqueos y matanzas que sufren en sus propias carnes y las escasas historias que les llegan a través de algún miembro errante de otra tribu, por lo que su visión de los Koochitas es la de un pueblo maldito, depravado y decadente. Sin embargo el papel de los darakki en este asunto no es del todo pasivo. Las tribus cercanas a la frontera y aquellas que habitan en las proximidades de las montañas mantienen sus poblados ocultos y los desplazan estacionalmente e incluso atacan con frecuencia los asentamientos de Kooch más alejados de las grandes ciudades.

La relación de Kooch con el resto del mundo – las Ciudades Estados y Tabelia – son de lo más variopintas. Si bien en general la venta de piedras preciosas y joyas suelen ser un negocio provechoso para todos los implicados también son frecuentes los abordajes de piratas que se sospecha son patrocinados por algunas Ciudades Estado. En particular, los teócratas mantienen una representación diplomática permanente en Tabelia a la que se le prohíbe todo tipo de prácticas religiosas. Muchos sospechan que estos supuestos diplomáticos tienen intereses más allá de lo puramente comercial. Y podrían estar en lo cierto.


Ideas para Aventuras

A continuación te dejamos algunas ideas de aventuras para que las uses en este nuevo entorno o las adaptes a tu campaña de Historias de Darakkia.
  • Rescate en las Montañas: Una tribu rival de los personajes ha sido atacada por los esclavistas y parte de sus miembros han sido capturados. ¿Olvidarán los personajes su rivalidad y se apresurarán al rescate antes de que los esclavistas lleguen a un área más civilizada? ¿Es todo un sucio plan de la tribu rival para atacar el poblado de los personajes mientras sus guerreros son capturados por los esclavistas?
  • Refugiados de los Teócratas: Un grupo de esclavos huidos de una ciudad es perseguido de cerca por un grupo de esclavistas. La intervención de los personajes consigue ahuyentar a los captores, pero pronto volverán con refuerzos. Los esclavos huidos resultan ser una artimaña de los esclavistas para localizar el emplazamiento oculto de la tribu de los personajes y atacar el poblado cuando los falsos refugiados les revelen su localización.
  • ¡Libertad!: Algo salió mal durante una misión anterior y los personajes han sido hechos prisioneros. Algunos de ellos son vendidos para trabajar en las minas de piedras preciosas pero otros, los más beligerantes, son mantenidos cautivos para ser sacrificados pronto en honor al Dios Escorpión. ¿Cómo escapar de una Ciudades-Templo permanentemente vigilada por la Legión de Ko’o?
  • Soldados de Fortuna: Un comerciante naval venido a menos ha trasladado su negocio hasta Ko’orge con la esperanza de abrir una nueva ruta comercial que atraviese las tierras de Darakkia. Para ello necesita de guías experimentados que conozcan el terreno más allá de la Cordillera de Arud y se arriesga a contratar a miembros de las tribus del centro de Darakkia. Por desgracia esta empresa no es vista con buenos ojos por sus rivales, que intentarán por todos los medios hacer que esta expedición fracase.
  • El Rito de la Llama: Escondido en las cavernas de las montañas cercanas a Ko’orge vive el Clan de la Llama Durmiente que considera el volcán Gethros un emplazamiento sagrado y se niegan a abandonar el lugar. Los jóvenes del clan deben conseguir ascender hasta la caldera del volcán en una noche de luna llena y dejar caer en ella su objeto más preciado antes de ser considerado un hombre entre los suyos.

domingo, 24 de noviembre de 2019

Dark Heresy: Planetas del Imperio II: Heinleingard

Clasificado como mundo civilizado, Heinleingard está considerado una de las joyas del sector. No sólo destaca por tener una sociedad próspera y un enorme poderío militar, clave para la defensa de toda la región, sino que también cuenta con una importante producción de tecnologías avanzadas, entre las que se incluyen vehículos antigravitatorios y sistemas electrónicos. Sin embargo, su rasgo más característico es que es uno de los comparativamente escasos mundos imperiales regidos por un sistema democrático. Aunque a menudo este tipo de gobiernos son vistos por el Adeptus Terra como caldo de cultivo para la disidencia, Heinleingard goza de una reputación intachable como bastión de la civilización imperial. Esto se debe a que la base misma de su sistema electivo está construida en torno al servicio al estado: únicamente aquellos que han cumplido un período de servicio (establecido en veinte años estándar) en las fuerzas armadas adquieren la ciudadanía completa, que otorga el derecho a participar en el sistema electoral. La ciudadanía es también es necesaria para ostentar cualquier cargo público, de forma que el planeta está enteramente gobernado por veteranos de guerra. Se considera que únicamente aquellos que han arriesgado su vida en defensa de Heinleingard y del Imperio están legitimados para regir el destino del planeta, y los ciudadanos se toman muy en serio sus responsabilidades.


Un nuevo planeta para juegos de rol basados en Warhmmer 40K, por Miguel de Rojas.

lunes, 18 de noviembre de 2019

Historias de Darakkia: Sawad Kersen

En este artículo para Historias de Darakkia se describe una peculiar aldea dârakki a partir de la cual podrás crear muchas aventuras. Encontrarás una serie de descripciones tanto de la cultura y organización de esta tribu, así como sobre sus relaciones con otros clanes dârakki. También se darán unos cuantos datos acerca de otras tribus, una pequeña población de la Alianza de Ciudades Estado, y detalles sobre la relación de esta última con los Sawad Kersen. Aunque no encontrarás fichas de sus habitantes ni una aventura, sí te daremos algunas ideas para ambas cosas. Por Antonio Rivera.












viernes, 15 de noviembre de 2019

Esoterroristas: Operación Sanguijuela

Una de las cosas que menos me gusta de mi Operación Pop Star es su linealidad. No me refiero al hecho de que la investigación te oriente a recorrer las escenas de un forma secuencial y casi única, que tampoco es algo que aprecie particularmente, sino al hecho de que la comprensión de la conspiración va casi inefablemente ligada el desarrollo de la historia.

Explica esta diferencia puede llevar a más de un dolor de cabeza y varias discusiones encendidas. Basta con decir que para mí, en cuanto a Gumshoe se refiere, existe una separación clara entre el hecho de alcanzar el clímax de la historia y la verdadera comprensión de la verdad subyacente.
Comprendo que para algunos jugadores o grupos de juego ambas cosas forman un ente indivisible sin el cual no obtienen diversión, así que no voy a repetir aquello que ya en otros lugares he explicado, que me limitaré a decir como he intentado plasmar esto en Operación Sanguijuela sin revelar nada de la información importante contenida en el escenario.


La historia y las escenas que la componen se articulan desde la separación del misterio al completo en tres elementos diferenciados.

Por un lado tenemos la rama directa, la que lleva inevitablemente al climax. Recorrer este camino te asegura solamente cumplir de forma marginal con el objetivo principal de los investigadores y les dejará, con toda seguridad, la sensación de que han perdido algo por el camino. Quizás les queden piezas sueltas o les dé la sensación de que todo es demasiado sencillo... Cuando el trabajo se hace mal estas cosas pasan.

Una segunda rama independiente y no obligatoria de la historia es complementaria con la primera pero no imprescindible para su desarrollo. Dota de un trasfondo a las cosas que suceden y proporciona una visión más completa de los personajes y, sobre todo, de sus motivaciones. Junto con la primera aporta una sensación de completitud que puede llevar a una resolución satisfactoria del caso.

Por fin, la tercera rama de la historia, que interacciona íntimamente con la primera a través de pistas a las que hay que prestar bastante atención y que hay que trabajar a lo largo de la historia, es la que explica y saca a la luz la profundidad de la verdadera conspiración más allá de las apariencias.

Ni que decir tiene que las escenas propuestas no son las únicas que se pueden desarrollar, sino las mínimas que se requieren para darle sentido al misterio al completo. Sin ir más lejos, durante las pruebas de juego hubo que improvisar un par de escenas a petición de los jugadores, pero eso ya está en el saber hacer de los jugadores y la idiosincrasia del grupo de juego.
Lamento no poder ser más explícito, pero para hacerlo tendría que entrar en detalles que podrían arruinar la diversión de aquellos que queráis jugarla, así que os emplazo a descargarla y echarle un vistazo.

Por supuesto, no puedo cerrar este pequeño texto de presentación sin hacer referencia y agradecer la colaboración de quienes se han volcado para extraer lo mejor del presente escenario a través de las pruebas de juego (Arcano XIII), la edición del texto (Alex Werden) y la aportación de ilustraciones originales (Alex Koña) que, por si fuera poco, están en consonancia con el aspecto gráfico del manual original. Por José Muñoz.