Derfor holder IOI fast i egenudviklet game engine
16. september fejrede IOI sin 25-års fødselsdag – en usædvanlig høj alder for et uafhængigt firma i spilbranchen. Endnu mere usædvanligt er det måske, at man igennem alle årene har holdt fast i den samme egenudviklede game engine, Glacier.
Cristina Vega og Jacob Marner er to af IOI’s centrale folk. De leder de i alt ni Glacierteams, Cristina i rollen som technical executive producer og Jacob i rollen som technical director.
»Da vi startede i 1998, fandtes der ingen relevante game engines, man kunne købe på licensbasis,« forklarer Jacob Marner.
»Vi blev nødt til at bygge vores egen. Siden har vi diskuteret mange gange, om vi skulle skifte til en licensbaseret engine. Det kunne nok have sparet os meget tid og mange penge. Men på den anden side ville vi ikke kunne have bygget de spil, vi har bygget. Når du har din egen engine, kan du presse den fra alle vinkler, og vi har brugt utrolig lang tid på optimering. Vi har brugt årevis på at få hvert eneste millisekund ud af hver eneste frame.«
De bedste kører proprietært
Jacob Marner peger desuden på, at hovedparten af de mest avancerede AAA-spil på markedet anvender proprietære game engines, i lighed med IOI.
Cristina Vega uddyber, at Glacier fik revideret sin arkitektur i 2005. Siden har det været samme framework, der har drevet IOI’s spil.
»Hitmanspillene er meget specielle,« forklarer hun.
»De anvender en masse AI og har mange NPCs (non-player characters, red.). Det betyder mange beregninger på CPU’en. Jeg vil tro, at Glacier er den game engine i verden, der er bedst på CPU-performance. Vi udnytter den til det yderste, og det gør Hitman unik. Hitman ville være utænkelig uden Glacier.«
Bliv en del af IO Interactives teknologiteam og vær med til at bygge Glaciers fremtid.
Modulær og simpel
Ifølge Cristina er Glacierarkitekturen specifikt designet til at være modulær og simpel. Netop det gør den fleksibel og nem at vedligeholde.
Desuden er Glaciers styrke, at den har en stærk separation mellem runtime engine og editor.
De forskellige moduler udvikles og udskiftes løbende med mere moderne teknologi, men den grundlæggende arkitektur er uændret, og der kører stadig 20 år gammel kode på den.
Samtidig kommer der ny funktionalitet til som f.eks. med IOI’s nye Project Fantasy. Det er et onlinespil og som sådan noget helt nyt i IOI-verdenen.
»Det er en ny ting for os og superspændende set fra et teknisk perspektiv,« forklarer Cristina.
»I Glacier-teamet har vi folk, der er nogle af verdens bedste til CPU’er, threads og third person shooters. Nu arbejder vi med online funktionalitet og multiplayer. Vi bygger en masse ny funktionalitet, og Glacierarkitekturen gør det muligt for os at gøre det sømløst og effektivt.«
Høj kodekvalitet
Cristina og Jacob er enige om, at høj kodekvalitet er den helt centrale forudsætning for, at Glacier fortsat performer maksimalt. Den høje kodekvalitet kommer primært fra en klar og central designfilosofi. Det handler i bund og grund om »stability and quality through simplicity«.
Jacob Marner opfordrer sine udviklere til at være kreative. Det er underordnet, om de laver unit test, code review eller noget helt tredje. De må arbejde, som de vil. Bare de leverer kvalitet.
»Den frihed,« supplerer Cristina, »er kun mulig, fordi IOI råder over så mange talentfulde programmører.«
Hun mener, at IOI er privilegeret, fordi computerspil en den foretrukne branche for størstedelen af nyuddannede kodere. Det gør, at man kan vælge de bedste af de bedste. Og mange af ansøgerne vil ifølge Cristina og Jacob netop gerne arbejde et sted, hvor man bygger sin egen engine. Det gør jobbet ekstra spændende og udfordrende.
Bliv en del af IO Interactives teknologiteam og vær med til at bygge Glaciers fremtid.