动物井 ANIMAL WELL
简介 · · · · · ·
探索密集的相互连接的迷宫,并解开其众多秘密。收集物品以令人惊讶和有意义的方式操纵您的环境。遇到既美丽又令人不安的生物,并尝试在黑暗中潜伏的东西中生存下来。在《动物井》中,看到的不仅仅是你所看到的。
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动物井 ANIMAL WELL的攻略 · · · · · · (全部 1 条)
Floor is lava bunny / 3 dogs bunny easiest solution
https://youtu.be/LyA2lA8LGBY Code for Flute: DR-DL-D-L-UL-L-U-UL 只需要bubble jump一次,坐一次飞盘,然后吹奏两次flute。 不需要无限bubble跳跃去任何房间。 使用的Code似乎是有人datamining的结果,在游戏本体里是无法找到clue的。
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动物井 ANIMAL WELL的文字 · · · · · · ( 全部 6 条 )
Down the Rabbit Hole
游戏内容丰富得可怕,全成就只是end game的开始——尽管对大部分人而言,欣赏Billy Basso的谜题脑洞构成了游戏后期的核心乐趣,而不是尝试亲自解开它。这恰恰揭示了动物井的一重矛盾: 在2D跳台游戏的机制可能性逐渐被穷尽的背景下,它呈现了一套让人眼前一亮的能力体系,浅层...
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可以和Fez、时空幻境媲美的游戏
我通关了主线,但还有一半的蛋没有集齐。但我已经想要放弃,因为游戏的隐藏内容之深,已经让我望而却步。在如今想细细品味这款游戏,似乎是过于奢侈的事情。但这不是游戏的问题,是我的问题。 动物井不像是这个时代的作品,它让我想起了十年前的独立游戏。动物井是开发者独自花...
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30MB我的银河城新乐园,做梦都在吐泡泡(不小心手柄练会了无限跳跃让走正路不再是我的第一选择)。没看攻略找到一些意外的隐藏道路和行动方法时,犹如对上了电波,浑身过电般惊喜和兴奋起来。感谢制作者的坚持和热爱,我想我们感受到了。 /白金啦,后劲很大。
一般来说,解谜游戏会事先告知规则,玩家是在了解规则的基础上再去做逻辑思考。而在本作中,规则本身也成为了谜题的一部分,哪怕是道具的用途也需要玩家去观察,试错,寻找,联想。这个过程会非常挑人,它会产生顿悟和发现的乐趣,也会产生长时间无效尝试的焦躁。不过总的来说通关以及全蛋收集的难度是比较友好的(个人感觉全蛋收集是不需要看攻略的),所有的线索都是图形形式出现,符合直觉,让人很愿意去进行思考和尝试,而非感觉在做题,跳台难度也... 一般来说,解谜游戏会事先告知规则,玩家是在了解规则的基础上再去做逻辑思考。而在本作中,规则本身也成为了谜题的一部分,哪怕是道具的用途也需要玩家去观察,试错,寻找,联想。这个过程会非常挑人,它会产生顿悟和发现的乐趣,也会产生长时间无效尝试的焦躁。不过总的来说通关以及全蛋收集的难度是比较友好的(个人感觉全蛋收集是不需要看攻略的),所有的线索都是图形形式出现,符合直觉,让人很愿意去进行思考和尝试,而非感觉在做题,跳台难度也不高(但与成就无关的谜题难度非常离谱)。另外,游戏中所有的道具设计都是非常规的,应该没有游戏会想到把这些儿时玩具做成银河城道具,而它们的机制又都与关卡高度自洽,有脑洞且有趣。并且道具的获取时机恰到好处,导致新机制不断涌现。要说缺点的话就是道具选择的交互挺繁琐的。 (展开)
【20.6h 退出结局达成】神到不知道怎么夸,总在意想不到的地方被吓得一跳一跳的,但不是恐怖是惊艳。真滴很喜欢战斗少解谜多的类银游戏,动物井的道具也是全新设计,再加上死亡惩罚很小,玩着很舒服。只是有些限时关卡跳跳乐稍微考验操作,小受折磨。 一些游玩小碎碎念: ·惯性思维不可取,躲狗勾钻地洞躲得了初一躲不了十五(怎么会有也能钻地洞的狗)! ·抢圆盘时以为跨图就追不到了或者电话还能存档救一下,殊不知已然开启了长途追... 【20.6h 退出结局达成】神到不知道怎么夸,总在意想不到的地方被吓得一跳一跳的,但不是恐怖是惊艳。真滴很喜欢战斗少解谜多的类银游戏,动物井的道具也是全新设计,再加上死亡惩罚很小,玩着很舒服。只是有些限时关卡跳跳乐稍微考验操作,小受折磨。 一些游玩小碎碎念: ·惯性思维不可取,躲狗勾钻地洞躲得了初一躲不了十五(怎么会有也能钻地洞的狗)! ·抢圆盘时以为跨图就追不到了或者电话还能存档救一下,殊不知已然开启了长途追逐战。←到粉火之前都没查攻略,猛一下真想不出来粉火是这么操作啊! ·拿到笛子时没多探索,甚至以为笛子只是用来吹醒栗鼠,被x老师告知有大用处,一搜笛子攻略才大惊。 ·说到栗鼠,手贱扔鞭炮炸栗鼠,被吓到跳起来的栗鼠压死时人懵一下,跳出【好结局】成就再懵一下。 (展开)
新生代类银河城教科书,再一次得以窥见了银河城的奥秘。30MB的容量不仅浓缩了制作人对游戏的真挚热爱和精妙理解,更是汇聚了类银河城30年来所总结出的智慧。Billy Basso向众神殿祈祷,回应他的不只有月下和超银,tunic、tokitori、celeste、super mario等游戏都回应了他,这是毫无疑问的150分类银河城。
太过于机械,精细但却不够小巧,谜题设计本身与其互相交互的巧妙到后期很难不被不可避免的大量backtracking覆盖,到这时我才意识到为什么大部分metrovania会有战斗了:更加直观的调动起进程感。总之就是好游戏but nope for me//总之确实游戏设计master class吧