PlayStation VR 2 - Análise
O Dia D para a Realidade Virtual.
A Realidade Virtual é uma tarefa complicada. Aprendi, na disciplina de Psicologia de 12º ano, que se derem uma maçã a uma pessoa, mas lhe colocarem um dispositivo de Realidade Virtual que lhe mostra uma laranja, ela vai morder a maçã e sentir o sabor da laranja. Então e quando Horizon: Call of the Mountain me mostra uma maçã, mas eu não tenho nada na mão? Sinto o quê?
Este exemplo serve dois propósitos: um é mostrar que estamos quase na hora de almoço e tenho fome; o outro é mostrar a dificuldade de criar uma experiência verdadeiramente impressionante e imersiva, quando não há nada à nossa volta que ajude a criar esta imersão. É um headset e dois comandos contra o mundo (real).
Por isso, e como já referi na preview do PS VR 2, sempre fui cético quanto a estes dispositivos, e tive dificuldades em vê-lo como mais do que um periférico glorificado. O novo sistema de PlayStation VR 2, porém, não quer ser um periférico, e mostra-o na forma e no preço.
Com um preço de 599,99€, e requisito de PlayStation 5 para jogar, um jogador terá de investir mais de mil euros a para poder usufruir desta experiência. Não é um compra que se faça de ânimo leve, e por isso a Sony sabia que tinha muito a provar com o novo dispositivo.
Ao abrir a caixa pela primeira vez, uma coisa ficou patente: os fios foram embora! Quase todos, pelo menos. O headset liga-se através de um cabo USB-C à PlayStation 5, e os dois comandos são wireless. É uma diferença notória face ao primeiro aparelho VR da Sony, mesmo que a aparência do headset seja semelhante. Continua a melhor experiência de Realidade Virtual no mercado em termos de conforto. O ajuste à cabeça está muito semelhante ao original, até porque em equipa que ganha não se mexe, e o conforto era um dos pontos fortes do primeiro PlayStation VR.
Confesso que não foi fácil perceber como colocar os comandos à primeira. Durante cerca de um minuto, repliquei com as mãos o infame vídeo do futebolista Mario Balotelli a tentar colocar um colete de treino. Depois, lá coloquei os dois novos comandos, o headset, e tratei de colocar tudo a funcionar.
Mesmo com todos os ajustes disponíveis, o headset não é o mais amigável para pessoas com óculos. Até quando chegava o visor para a frente e esticava o arco na parte de trás, ao descer a estrutura batia contra os óculos, ou dobrava a borracha, permitindo que a luz entrasse no visor, ou ficava com um cabelo preso. A borracha em torno do visor é extremamente frágil, pelo que qualquer toque acaba por a dobrar. Numa nota mais positiva, não acumula suor, como o original.
A interface de utilizador é impressionante. A Sony tem redobrado esforços nesta área, e depois de inovar com o DualSense Edge volta a incorporar um dispositivo na interface nativa da consola de forma exímia. Desde a definição da área de jogo, que funciona de forma totalmente manual, à definição do foco e colocação das lentes, tudo é ajustável e permite otimizar a experiência.
Consequentemente, a tecnologia de eye-tracking beneficia muito. Está tudo ajustado de acordo com a posição dos nossos olhos, e assim as câmaras incorporadas no visor detetam o movimento da retina de forma quase perfeita. Na preview, questionei a capacidade do eye-tracking de se manter fora das condições ideais em que o teste foi realizado, mas a Sony conseguiu-o.
Nos vários jogos que experimentei (Horizon: Call of the Mountain, Star Wars: Tales From the Galaxy's Edge, Kayak VR e muito mais), a tecnologia funcionou sempre, sem falhas, o que é uma das grandes conquistas do PS VR 2.
No que toca aos novos comandos, confirma-se a ideia de que o feedback háptico perde muito do valor que tinha no DualSense, porque os restantes estímulos são maiores, e porque a vibração em si acaba por ser menor nestes comandos. A incorporação dos gatilhos e dos botões R1 e L1 na parte lateral foi uma boa solução, apesar de vários jogos apenas utilizarem o R2 e o L2, por serem os mais práticos, e associarem o R1 e o L1 a funções mais secundárias.
Em cada jogo, há mais imersão. É o mínimo que se pode esperar de um novo dispositivo para uma nova geração, afinal. Mesmo utilizando apenas os fones de ouvido que vêm com o PS VR2, sem precisar do Pulse ou de outros fones dedicados, o som 3D é cativante, e os gráficos são do melhor que o VR tem para oferecer. Desde as texturas bem definidas de Call of the Mountain à água assustadoramente autêntica de Kayak VR, que tem possivelmente o melhor objeto líquido já criado em videojogos, não senti que estava a jogar um título da PS3 com suporte para Realidade Virtual. Senti que estava, mesmo, numa nova geração.
O preço, porém, é impossível de ignorar, e pode ser proibitivo para muitos jogadores. Há que relembrar que a ele se junta o investimento em novos títulos, apesar de vários jogos, como Gran Turismo 7 e Resident Evil Village, receberem o suporte para VR gratuitamente.
Há melhorias claras face ao antecessor, que são inegáveis, especialmente no eye-tracking e motion tracking. Já posso virar 180º, seja para derrotar um inimigo que surgiu atrás de mim ou para tentar virar a canoa que viajava descontroladamente contra uma rocha. Regista o movimento das mãos de forma muito mais eficaz, mas algumas secções de escalada ainda deram origem a umas trocas de mãos e bugs visuais.
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O catálogo original de lançamento, embora impregnado com vários títulos de pouca duração, ou que serão pouco mais do que uma gimmick para aguentar duas horas, ainda conta com experiências interessantes, das quais Call of the Mountain parece ser a melhor e mais bem otimizada.
Veredito
A Realidade Virtual terá uma espécie de Dia D a 22 de fevereiro, quando o PlayStation VR 2 chegar ao mercado. É a melhor interface de Realidade Virtual no mercado, e a tecnologia de eye-tracking é mesmo a grande conquista deste novo produto. Resta saber qual é o preço que os jogadores estarão dispostos a pagar por aquele que é , seguramente, o melhor dispositivo VR atualmente.