Minecraft Wiki
Advertisement

Los componentes de redstone son los bloques utilizados para construir circuitos de redstone. Los componentes de redstone incluyen componentes de energía (como antorchas de redstone, botones y placas de presión), componentes de transmisión (como polvo de redstone y repetidores de redstone) y componentes de mecanismo (como pistones, puertas y lámparas de redstone).

Este artículo asume que se está familiarizado con los fundamentos de las estructuras de redstone. Este artículo también limita la discusión de cada componente a su papel en las estructuras de redstone; para más detalles sobre un componente, consulta el artículo principal del bloque.

Componentes de energía[]

Los componentes de energía crean señales de redstone, ya sea de forma permanente o en respuesta a la actividad de los jugadores, las criaturas y el entorno.

Bloque de redstone[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Bloque de redstone

Un bloque de redstone proporciona energía constante. Se puede mover mediante pistones.

Activación
Un bloque de redstone siempre está encendido.
Efecto
Un bloque de redstone alimenta los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están por encima o por debajo) y el polvo de redstone adyacente. También alimenta a los comparadores de redstone adyacentes o a los repetidores de redstone alejados de él.
Un bloque de redstone no da energía a los bloques opacos adyacentes.

Botón[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Botón

Un botón se utiliza para generar un impulso. Un botón puede ser de dos tipos: de madera o de piedra.

Colocación
Un botón se puede adjuntar a cualquier parte de la mayoría de los bloques transparentes. Si se quita el bloque de fijación, el botón cae en la forma de objeto.
Activación
Un jugador puede activar un botón haciendo clic con el botón derecho del ratón. Un botón de piedra permanece encendido durante 10 ticks (1 segundo), mientras que un botón de madera permanece encendido durante 15 ticks (1,5 segundos). Un botón de madera también puede ser activado por una flecha que le haya sido disparada. En este caso, el botón permanecerá encendido hasta que la flecha desaparezca (al cabo de un minuto) o sea disparada.
Efecto
Mientras están activados, un botón y su bloque de fijación activan el polvo de redstone adyacente (incluido el que está debajo del botón y debajo y encima del bloque) y todos los comparadores de redstone o repetidores de redstone adyacentes que estén orientados hacia el exterior. También activan todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están por encima o por debajo).

Estantería[]

Artículo principal: Estantería
Esta sección del artículo está vacía. 

Sensor de luz solar[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Sensor de luz solar

Un sensor de luz solar se puede utilizar para detectar la hora del día Minecraft.

Activación
Un detector de luz diurna, si está expuesto al cielo ("sl" mayor que 0), permanece activado mientras el sol está en el cielo. Un sensor de luz solar bloqueado del cielo ("sl" igual a 0) permanece activado mientras la luna está en el cielo.
Efecto
Mientras está activado, un sensor de luz solar alimenta el polvo de redstone adyacente (incluso debajo de él), y todos los comparadores de redstone adyacentes o repetidores de redstone que miran en dirección opuesta a él, a un nivel de potencia proporcional a la altura del sol o la luna en el cielo. También activa todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los situados por encima o por debajo).
Un sensor de luz solar no alimenta bloques opacos adyacentes.

Raíl detector[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Raíl detector
Detector rail as power source

Raíl detector como componente de energía

Se utiliza un raíl detector para detectar el paso de una vagoneta.

Colocación
Un raíl detector puede fijarse a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertida. Si se quita el bloque adjunto, el raíl detector cae como un objeto.
Cuando se coloca, un raíl detector se alinea con los raíles adyacentes, los raíles propulsores y otros raíles detectores, así como con los raíles adyacentes situados un bloque por encima de él. Si hay dos raíles adyacentes que no estén en lados opuestos, o tres o más raíles adyacentes, el raíl detector se alinea en dirección este-oeste. Si no hay raíles adyacentes, el raíl detector se alinea en dirección norte-sur. Si hay un raíl adyacente un bloque por encima, el raíl detector se inclina para coincidir con él (cuando hay más de un raíl adyacente hacia el que inclinarse, el orden de preferencia es: oeste, este, sur y norte). Se pueden crear otras configuraciones colocando y quitando varios raíles.
Activación
Un raíl detector se enciende cuando una vagoneta pasa sobre él, y se apaga cuando se va.
Efecto
Mientras están activados, un raíl detector y su bloque adyacente (a menos que estén adyacentes a una losa o escalera) activan el polvo de redstone adyacente (incluso debajo del bloque), y todos los comparadores de redstone adyacentes o repetidores de redstone que miren hacia otro lado. También activan todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están por encima o por debajo).

Tocadiscos (Bedrock Edition)[]

Information icon
Esta característica es exclusiva de Bedrock Edition. 


Un tocadiscos con un disco de música en reproducción emite una señal de redstone de fuerza 15.

Atril[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Atril

Un atril es un bloque que puede contener libros escritos para que puedan ser leídos.

Colocación
Los atriles pueden estar orientados al norte, sur, este u oeste, mirando hacia el jugador cuando se colocan. Esto tiene un efecto de redstone que se ve en la página del libro.
Activación
Cuando se pasa la página del libro que sostiene, el atril emite un pulso de redstone de un tick de juego (0,5 ticks de redstone).

Palanca[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Palanca
Lever as power source

Palanca como componente de energía

Una palanca se utiliza para encender o apagar circuitos, o para alimentar permanentemente un bloque.

Colocación
Una palanca puede fijarse a cualquier parte de la mayoría de los bloques transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertida. Si se quita el bloque adyacente, la palanca cae como un objeto.
Activación
Un jugador puede activar o desactivar una palanca haciendo clic con el botón derecho del ratón.
Efecto
Mientras están activados, una palanca y su bloque adyacente (a menos que estén unidos a una losa o escalera) activan el polvo de redstone adyacente (incluido el que está debajo de la palanca, o debajo o encima del bloque), y todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están encima o debajo de ella). También activan todos los comparadores de redstone adyacentes o los repetidores de redstone que miren hacia otro lado.


Pararrayos[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Un pararrayos emite una intensidad de señal de redstone de 15 cuando es alcanzado por un rayo.






Observador[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Observador

Se puede utilizar un observador para detectar cambios de bloque.

Colocación
Un observador puede colocarse en cualquier lugar y puede mirar en cualquier dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo. Cuando se coloca, el lado del observador que detecta los cambios de bloque (su cara) mira en dirección contraria al jugador y el lado que produce un pulso mira hacia el jugador.
Activación
Un observador se enciende cuando el bloque que tiene delante cambia de estado (por ejemplo, cuando se coloca o se mina un bloque, cuando el agua se convierte en hielo, cuando un jugador cambia el retardo de un repetidor, etc.). El observador permanece encendido durante 2 ticks de redstone (4 ticks de juego, o 0,2 segundos si no hay lag) y luego se apaga automáticamente.
Un observador también se enciende durante 1 ticks de juego después de ser movido por un pistón.
Efecto
Cuando se activa, un observador produce un pulso de 1 tick desde el lado opuesto a su cara.

Placa de presión[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Placa de presión
Pressure plate as power source

Placa de presión como componente de energía

Una placa de presión se puede utilizar para detectar criaturas, objetos y otras entidades. Una placa de presión puede ser de dos tipos: de madera o de piedra.

Colocación
Una placa de presión se puede fijar a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la 'parte superior' de una valla, Valla de ladrillos del Nether, una losa invertida o escaleras invertidas. Si se retira el bloque adyacente, la placa de presión cae como un objeto.
Activación
Una placa de presión se enciende cuando una entidad (criatura, objeto, etc.) la atraviesa o cae sobre ella, y se apaga cuando la entidad se va o es eliminada. Una placa de presión de madera también puede ser activada por objetos que caen y flechas. Una placa de presión de madera que se activa de esta manera se apaga cuando el objeto es recogido o desaparece (después de un minuto para una flecha disparada, o hasta cinco minutos para un objeto).
Efecto
Mientras está activada, una placa de presión y su bloque adyacente (a menos que estén unidos a una valla, una valla de ladrillos del Nether, una losa o una escalera) activan el polvo de redstone adyacente (incluso debajo del bloque) y todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están por encima o por debajo). También activan todos los comparadores de redstone adyacentes o los repetidores de redstone que miren hacia otro lado.
Consideraciones
Una placa de presión no es sólida (no puede usarse como muro o plataforma). Por lo general, un bloque bajo una placa de presión proporciona un suelo sólido (para que las criaturas caminen por él, los objetos caigan sobre él, etc.), pero cuando una placa de presión se coloca sobre un bloque con una pequeña máscara de colisión, como una valla o una valla de ladrillos del Nether, es posible que las entidades se muevan a través de la placa de presión y aún así la activen. Así, una placa de presión en una valla puede utilizarse para detectar entidades sin detenerlas (de forma más compacta que un circuito con hilos trampa).

Antorcha de redstone[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Antorcha de redstone
Redstone torch as power source

Antorcha de redstone como componente de energía

Una antorcha de redstone alimenta circuitos (horizontal y verticalmente), y puede invertir señales.

Colocación
Una antorcha de redstone se puede colocar en cualquier superficie (excepto la parte inferior) de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de: un muro de roca, una valla, cristal, valla de ladrillos del Nether, una losa invertida o escaleras invertidas. Si se quita el bloque adyacente, la antorcha de redstone cae como objeto.
Activación
Una antorcha de redstone se apaga cuando su bloque adyacente recibe energía de otra fuente y se vuelve a encender cuando el bloque pierde energía.
Efecto
Mientras está activada, una antorcha de redstone y cualquier bloque opaco situado sobre ella activan el polvo de redstone adyacente (incluso debajo de la antorcha de redstone o encima del bloque) y todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los situados encima o debajo de ella). También activan todos los comparadores de redstone adyacentes o los repetidores de redstone que miren en dirección contraria.
Una antorcha de redstone no afecta al bloque al que está unido (aunque sea un componente del mecanismo).
Consideraciones
Una antorcha de redstone puede quemarse (dejar de encenderse) cuando se la obliga a parpadear demasiado rápido (encendiendo y apagando su bloque adyacente). Después de quemarse, una antorcha de redstone vuelve a encenderse cuando recibe una actualización de redstone, o aleatoriamente tras un breve periodo de tiempo.
Una forma de provocar un quemado es con un cortocircuito - usando una antorcha para apagarse, lo que luego permite que la antorcha vuelva a encenderse, etc. Por ejemplo, colocar polvo de redstone encima de un bloque con una antorcha de redstone en su lado, y luego poner otro bloque encima de la antorcha, hace que la antorcha alimente el bloque superior, que activa el polvo, que alimenta el primer bloque, apagando la antorcha - este bucle de retroalimentación hace que la antorcha de redstone parpadee y se queme. Cuando pongas una antorcha debajo de un bloque, asegúrate de que el bloque no está adyacente al polvo de redstone o la antorcha puede quemarse.

Sensor de sculk[]

Un sensor de sculk emite una señal de redstone cuando detecta una vibración

Diana[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Diana

Una diana emite una señal de redstone cuando es alcanzado por un proyectil (incluidas flechas, tridentes, huevos, bolas de nieve, pociones arrojadizas, cargas ígneas disparadas desde dispensadores y pociones persistentes, pero excluidas las perlas de ender y los ojos de ender).

Activación
Las flechas y los tridentes emiten un impulso de 10 ticks de redstone, mientras que otros proyectiles emiten un impulso de 4 ticks de redstone. Cuanto más cerca esté el proyectil del centro del bloque, más fuerte será la señal que produzca, de 1 (en el borde) a 15 (en el centro).

Cofre trampa[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Cofre trampa

Un cofre trampa se puede utilizar para detectar cuando un jugador intenta abrirlo.

Activación
Un cofre trampa se activa cuando un jugador accede a su contenido.
Efecto
Mientras está activado, un cofre trampa y cualquier bloque opaco situado bajo él activan el polvo de redstone adyacente (incluido el situado bajo el bloque) y todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los situados por encima o por debajo). También activan todos los comparadores de redstone o repetidores de redstone adyacentes que estén orientados en dirección opuesta a él, a un nivel de potencia igual al número de jugadores que accedan simultáneamente a su contenido (máximo 15).

Gancho de cuerda[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Gancho de cuerda
Tripwire hook as power source

Gancho de cuerda como componente de energía - Los ganchos de cuerda y los bloques a los que están unidos proporcionan energía, pero la cuerda no.

Un gancho de cuerda se utiliza para detectar criaturas, objetos y otras entidades en un área grande.

Colocación
Un gancho de cuerda puede fijarse al lado de la mayoría de los bloques transparentes. Si se retira el bloque adyacente, el gancho de cuerda cae como un objeto.
Para funcionar correctamente, un gancho de cuerda debe formar parte de un circuito con hilos: dos bloques opacos unidos a ganchos de cuerda, en los extremos de una línea de hilos (uno o más bloques de hilo).
Para colocar un hilo trampa, se presiona clic con el botón derecho del ratón en un bloque adyacente con un hilo. Los hilos trampas pueden colocarse en el suelo o en el aire, y forman una línea de hilos válidos solo si todos los hilos trampas son del mismo tipo. El hilo trampa se considera en el suelo si se coloca sobre cualquier bloque opaco, o sobre un bloque de redstone, una tolva, una losa invertida, o una escalera invertida. Se considera que el hilo trampa está en el aire si se coloca sobre o encima de cualquier otro bloque. El hilo trampa en el suelo tiene una caja de impacto corta (1/8 de bloque de altura), mientras que un hilo trampa en el aire tiene una caja de impacto más alta (1/2 bloque de altura).
Si se quita el bloque adyacente debajo del hilo trampa, el hilo trampa cae como un hilo.
Un circuito de hilo trampa está correctamente colocado cuando los ganchos de cuerda están completamente extendidos y la línea de hilos trampas discurre continuamente entre los ganchos de cuerda. Las líneas de hilos trampas de circuitos de hilos trampas separados pueden colocarse una al lado de la otra (en paralelo), una encima de la otra e incluso pueden cruzarse entre sí.
Activación
Un gancho de cuerda se enciende cuando una entidad (criatura, objeto, etc.) cruza o cae en la línea del gancho de cuerda (pero no en el gancho), y se apaga cuando todas las entidades abandonan o se retiran de la línea. Un gancho de cuerda también se enciende durante 5 ticks (1/2 segundo) cuando cualquiera de sus hilos trampas son destruidos, excepto cuando se utilizan tijeras para cortar el hilo trampa. Romper el gancho de cuerda, o su bloque adyacente, no genera un pulso.
Efecto
Mientras están activados, un gancho de cuerda y su bloque adyacente activan cualquier polvo de redstone adyacente (incluso debajo del gancho de cuerda, o debajo o encima del bloque), y todos los componentes de mecanismo adyacentes (incluidos los que están encima o debajo de él). También activan todos los comparadores de redstone o repetidores de redstone adyacentes que estén orientados en dirección opuesta a él.

El propio hilo trampa no proporciona energía.

Componentes de transmisión[]

Los componentes de transmisión propagan señales e impulsos desde los componentes de energía a los de mecanismo. También pueden producirse efectos complejos permitiendo que una señal se afecte a sí misma o a su circuito.

Polvo de redstone[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Redstone wire as circuit component

Polvo de redstone como componente de redstone

El polvo de redstone transmite energía.

Artículo principal: Polvo de redstone#Componente de redstone
Colocación
El polvo de redstone se coloca haciendo clic con el botón derecho del ratón con polvo de redstone. El polvo de redstone puede adherirse a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de la piedra luminosa, una losa invertida o escaleras invertidas. Si se retira el bloque adyacente, el polvo de redstone cae como un objeto.
Cuando se coloca, el polvo de redstone se configura para apuntar hacia el polvo de redstone adyacente (en el mismo nivel o un nivel hacia arriba o hacia abajo), mirando correctamente a los repetidores de redstone y los comparadores de redstone y componentes de energía. Si solo hay uno de esos vecinos, el polvo de redstone forma una línea que apunta hacia y desde ese vecino (lo que puede hacer que apunte hacia bloques hacia los que normalmente no apuntaría). Si hay varios vecinos de este tipo, el polvo de redstone forma una línea, una "L", una "T" o un "+". Si no hay tales vecinos, el polvo de redstone forma un gran punto sin dirección. El polvo de redstone no se configura automáticamente para apuntar hacia los componentes del mecanismo adyacente, debe estar dispuesto para hacerlo.
Cuando dos polvos de redstone conectados se colocan verticalmente en diagonal (un bloque por encima y otro por encima, o uno por encima y otro por debajo), el polvo inferior parece arrastrarse por el lateral del bloque superior para unirse al otro polvo. Este enlace puede ser cortado por un bloque opaco situado encima del polvo inferior, que impide que los dos polvo se conecten. Si el rastro superior se encuentra sobre una losa invertida o unas escaleras invertidas, el rastro de polvo de redstone superior se configura para apuntar hacia el rastro inferior (y otros polvos adyacentes), pero el rastro inferior (aunque visualmente) no se configura para apuntar hacia el rastro superior (incluso no parece arrastrarse por el lateral de la losa o las escaleras).
Las direcciones en las que se configura el polvo de redstone pueden afectar a la alimentación de los bloques opacos y mecanismos adyacentes.
Activación
El polvo de redstone puede ser activado por cualquier componente de energía adyacente, por un repetidor de redstone que apunte hacia él o por un bloque opaco con mucha energía. El polvo de redstone también puede ser activado por otro polvo de redstone adyacente, pero la potencia disminuye con la distancia a un bloque con mucha potencia. El polvo de redstone transmite energía hasta a 15 bloques de distancia.
El polvo de redstone puede transmitir energía en diagonal hacia arriba al polvo de una losa invertida o unas escaleras invertidas, pero no en diagonal hacia abajo desde una losa invertida o unas escaleras invertidas.
Efecto
El polvo de redstone energizado enciende cualquier componente de mecanismo al que esté configurado para apuntar. Potencia, débilmente, un bloque opaco sobre el que se encuentre o al que apunte.

Repetidor de redstone[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Repetidor de redstone
Redstone repeater as circuit component

Repetidor de redstone como componente de redstone

Un repetidor de redstone sirve para transmitir energía, reforzar las señales de polvo de redstone debilitadas por la distancia, retrasar una señal y redirigirla.

Colocación
Un repetidor de redstone se puede fijar a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertidas. Si se quita el bloque adyacente, el repetidor de redstone cae como objeto.
Un repetidor de redstone está marcado con una flecha que apunta hacia su parte delantera. El repetidor solo reacciona a las señales del bloque que tiene detrás y solo propaga señales al bloque que tiene delante (en la dirección de la flecha). También tiene un retardo ajustable que puede fijarse de 1 a 4 ticks haciendo clic con el botón derecho del ratón.
Activación
Un repetidor de redstone se enciende con cualquier componente encendido situado detrás suya y no se ve afectado por el estado de encendido de ningún bloque situado a su lado, encima, debajo o delante de él.
Efecto
Un repetidor de redstone activado enciende el polvo de redstone o un componente de mecanismo situado delante de él, o potencia fuertemente un bloque opaco situado delante de él. No afecta a los bloques situados debajo, encima, al lado o detrás.
Un repetidor de redstone no solo lo refuerza para una mayor transmisión, sino que también lo retrasa de 1 a 4 ticks. Un repetidor de redstone también aumenta la duración de cualquier pulso más corto que su retardo para que coincida con la duración de su retardo.
Un repetidor de redstone se puede bloquear alimentándolo desde un lado con otro repetidor de redstone o con un comparador de redstone. Un repetidor bloqueado no cambia su estado de salida hasta que se desbloquea, aunque cambie su entrada. Un repetidor bloqueado muestra su estado de bloqueo con una barra de piedra base.

Comparador de redstone[]

Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value.

Artículo principal: Comparador de redstone

Un comparador de redstone se utiliza para comparar o restar dos señales, o para medir lo lleno que está un contenedor.

Colocación
Un comparador de redstone se puede fijar a la parte superior de cualquier bloque opaco, o a la parte superior de una losa o escaleras invertidas. Si se retira el bloque adyacente, el comparador de redstone cae como un objeto.
Un comparador de redstone está marcado con una flecha que apunta hacia su frente. El comparador toma una señal de su parte trasera como entrada y envía una señal al bloque que tiene delante, pero también puede verse afectado por señales de sus lados (véase más abajo).
Tabla de salidas del comparador
Poder
Nivel
Contenedores y ranuras
Error de Lua en Módulo:Sprite en la línea 54: attempt to concatenate a nil value. Plantilla:SpriteEsquemática
Plantilla:SpriteEsquemática
4 27 54 9 3 5
0 0 0 0 0 0 0
1 1i 1i 1i 1i 1i 1i "13"
2 19i 1s
60i
3s
55i
42i 14i 23i "cat"
3 37i 3s
55i
7s
46i
1s
19i
28i 46i "blocks"
4 55i 5s
51i
11s
37i
1s
60i
42i 1s
5i
"chirp"
5 1s
10i
7s
46i
15s
28i
2s
37i
55i 1s
28i
"far"
6 1s
28i
9s
42i
19s
19i
3s
14i
1s
5i
1s
51i
"mall"
7 1s
46i
11s
37i
23s
10i
3s
55i
1s
19i
2s
10i
"mellohi"
8 2s 13s
32i
27s 4s
32i
1s
32i
2s
32i
"stal"
9 2s
19i
15s
28i
30s
55i
5s
10i
1s
46i
2s
55i
"strad"
10 2s
37i
17s
23i
34s
46i
5s
51i
1s
60i
3s
14i
"ward"
11 2s
55i
19s
19i
38s
37i
6s
28i
2s
10i
3s
37i
"11"
12 3s
10i
21s
14i
42s
28i
7s
5i
2s
23i
3s
60i
"wait"
13 3s
28i
23s
10i
46s
19i
7s
46i
2s
37i
4s
19i
"pigstep"
14 3s
46i
25s
5i
50s
10i
8s
23i
2s
51i
4s
42i
"otherside"
15 4s 27s 54s 9s 3s 5s "5"
Un comparador de redstone tiene dos modos. Al hacer clic con el botón derecho, se alterna entre el modo de comparación (antorcha frontal abajo/apagada) y el modo de sustracción (antorcha frontal arriba/encendida).
Activación
Un comparador de redstone se enciende mediante una fuente de energía en su entrada o una fuente de energía separada por un bloque opaco de su entrada. Las fuentes de energía incluyen cualquier componente alimentado, un contenedor no vacío, una vagoneta con un contenedor en un raíl detector, un bloque de comandos que haya ejecutado su último comando con éxito, un caldero que contenga agua, un marco del portal del End con un ojo de ender, o un tocadiscos con un disco. En su parte trasera o separado de ella por un bloque opaco. No se ve afectado por los bloques situados debajo o encima de él, pero la intensidad de su señal puede verse modificada por las señales procedentes de sus laterales (véase más abajo).
Efecto
Un comparador de redstone alimentado enciende el polvo de redstone, un comparador de redstone o un repetidor de redstone correctamente orientados, o un componente de mecanismo situado delante de él; o alimenta fuertemente un bloque opaco situado delante de él, todo ello al mismo nivel de potencia que su señal de entrada (a menos que se modifique por una señal lateral, véase más abajo). No tiene efecto sobre los bloques situados en otras posiciones adyacentes (incluido el bloque situado debajo).
La salida de un comparador de redstone puede verse afectada por una señal proporcionada desde su lado por un componente de transmisión (polvo de redstone, repetidor de redstone u otro comparador de redstone únicamente):
  • En modo comparación, un comparador de redstone propaga su señal de entrada solo si la señal de entrada es mayor que la señal lateral, y no emite ninguna señal en caso contrario.
  • En modo sustracción, un comparador de redstone emite un nivel de potencia igual a la diferencia del nivel de potencia de la señal de entrada menos el nivel de potencia de la señal lateral.
Un comparador de redstone activado por un contenedor emite un nivel de potencia proporcional a lo lleno que esté el contenedor (redondeado hacia arriba, de modo que un solo objeto en un contenedor produce un nivel de potencia de al menos 1). El nivel de llenado de un contenedor se mide por pilas: por ejemplo, una sola pala (un objeto no apilable), 16 carteles o 64 palos se consideran pilas equivalentes y llenas.
La Tabla de salidas del comparador (derecha) muestra el mínimo de pilas ("s") más elementos ("i") necesarios para producir un nivel de potencia específico a partir de un contenedor. Por ejemplo, para obtener un nivel de potencia 5 de una tolva, se pone 1 pila más 28 objetos en la tolva. Divide los artículos por 4 y redondea hacia arriba para los objetos con una pila máxima de 16. Los valores para el cofre, el dispensador, el horno y la tolva se aplican también a las vagonetas con esos componentes (cuando están en un raíl detector).
Algunos bloques (como las mesas de trabajo, mesas de encantamientos, etc.) pueden guardar objetos temporalmente mientras el jugador usa la interfaz del bloque – los objetos se devuelven al jugador si este sale de la interfaz con los objetos aún dentro. Otros bloques (como los faros) solo consumen objetos. Poner objetos en estos bloques nunca activa un comparador de redstone.

Componentes de mecanismos[]

Los componentes de mecanismos son bloques que reaccionan a la energía de la redstone afectando al entorno: moviéndose a sí mismos o a otras entidades, produciendo luz, sonido o explosiones, etc.

Activating a powered mechanism

Activación de un componente de mecanismos (en este caso, una lámpara de redstone)

Activación
Los componentes del mecanismo se activan mediante:
  • un componente de energía activo adyacente (Excepciones: una antorcha de redstone no activa un componente de mecanismo al que esté unida, y un pistón solo se activa mediante un componente de energía situado justo delante de él si el componente está conectado a él).
  • un bloque opaco adyacente con alimentación (con alimentación fuerte o débil)
  • un repetidor de redstone o comparador de redstone propulsado frente al componente del mecanismo
  • polvo de redstone configurado para apuntar hacia el componente del mecanismo (o encima de él, para componentes opacos del mecanismo); un componente del mecanismo "no" está encendido por el polvo de redstone alimentado adyacente que no está configurado para apuntar hacia él.
Activation by piston connectivity

Activación de un pistón mediante cuasiconectividad - Observa que el pistón de la izquierda "no" se activa mediante cuasiconectividad porque el polvo de redstone "pasa" por delante del bloque situado sobre el pistón, en lugar de entrar directamente en él, por lo que no activaría un mecanismo allí).

Cuasiconectividad
Information icon
Esta característica es exclusiva de Java Edition. 


Además de los métodos anteriores, los pistones, los dispensadores y los soltadores también pueden activarse si un bloque situado por encima de él recibe una actualización de bloque (incluida una actualización de redstone en un radio de dos bloques del componente) y está activado por cualquiera de los medios anteriores, incluso sin un componente de mecanismo (por ejemplo; aunque el bloque situado por encima del componente sea aire o un bloque transparente). Esta regla se simplifica a menudo para decir que los componentes pueden ser alimentados por bloques diagonalmente por encima o dos bloques por encima, sin embargo, existen otros métodos de activación por conectividad (véase la imagen a la derecha). Este método de activación también se conoce como "conectividad", "conectividad por pistón" (ya que se originó con los pistones) o simplemente "alimentación indirecta".
Activated vs

Activada vs. Encendida - La lámpara superior está activada (la lámpara está encendida) y encendida (puede encender el repetidor), mientras que la lámpara inferior está activada, pero no encendida.

Activado vs. Potenciado
En el caso de los componentes de mecanismo opacos (bloques de comandos, soltadores, dispensadores, bloques musicales y lámparas de redstone), es importante distinguir entre un componente de mecanismo "activado" (para que realice una acción) y "alimentado" (para que un componente de transmisión pueda extraer de él una señal de redstone). Cualquier método de alimentación de un componente de mecanismo (como una antorcha de redstone debajo de él) también lo activa, pero algunos métodos de activación (como una antorcha de redstone al lado o encima de un componente de mecanismo) no alimenta realmente el componente (siguiendo las reglas habituales para los componentes de energía).

Raíl activador[]

Artículo principal: Raíl activador

Un raíl activador se utiliza para activar una vagoneta.

Colocación
Un raíl activador puede fijarse a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertidas. Si se retira el bloque de fijación, el raíl activador cae como un objeto.
Cuando se coloca, un raíl activador se configura para alinearse con los raíles adyacentes, los raíles activadores, los raíles propulsores y los raíles detectores, así como con los raíles adyacentes situados un bloque por encima. Si hay dos de estos raíles adyacentes no en lados opuestos, o tres o más de estos raíles adyacentes, un raíl activador se alinea en la dirección este-oeste. Si no existen tales raíles adyacentes, un raíl activador se alinea en la dirección norte-sur. Un raíl activador se inclina hacia arriba para coincidir con un raíl por encima de él (cuando hay más de un raíl de este tipo, el orden de preferencia es: oeste, este, sur y norte). Se pueden crear otras configuraciones colocando y quitando varios raíles.
Activación
Además de los métodos anteriores, un raíl activador también puede ser activado por un raíl activador adyacente que esté activado. El raíl activador puede transmitir la activación hasta 9 raíles (el primer raíl activador activado originalmente, y hasta ocho raíles activadores adicionales). La activación transmitida de este modo solo puede activar raíles activadores.
Efecto
Un raíl activador afecta a determinadas vagonetas que pasan sobre él. Los efectos varían según el tipo de vagoneta activada:
  • Una vagoneta con bloque de comandos ejecuta su comando cada 2 ticks de redstone (5 veces por segundo).
  • Una vagoneta con tolva se desactiva con un raíl activador activado (deja de aspirar objetos a su paso, o de transferir objetos a contenedores a su paso), y se reactiva con un raíl activador no activado.
  • Una vagoneta con dinamita se enciende con un raíl activador activo.
  • Las vagonetas normales con una entidad montada en ellos (criatura o jugador) expulsan a esa entidad si el raíl activador está activo.
  • Las demás vagonetas no se ven afectados por un raíl activador.

Campana[]

Artículo principal: Campana

Las campanas pueden sonar con una señal de redstone.

Dispensador[]

Artículo principal: Dispensador

Un dispensador se utiliza para afectar automáticamente al entorno mediante el lanzamiento de objetos.

Activación
Véase cuasiconectividad más arriba.
Efecto
Cuando se activa, un dispensador expulsa un objeto. Si hay varias ranuras ocupadas por objetos, se expulsa un objeto al azar.
Los efectos de ser activado varían según el objeto expulsado:
Comportamiento del dispensador
Objeto Efecto
ArmaduraÉlitrosCabezas

Escudo

Se equipa a un jugador en un radio de un bloque (cualquier armadura, de cualquier material)
FlechaFrasco con experiencia
Huevo
Carga ígnea
Bola de nieve
Poción arrojadiza
Disparado en la dirección hacia la que mira el dispensador, como si un jugador hubiera utilizado el objeto él mismo.
Barca Se coloca como entidad (es decir, un vehículo sobre el que se puede hacer clic con el botón derecho del ratón) en el bloque situado delante del dispensador, si es agua o aire sobre el agua; en caso contrario, se suelta (véase más abajo).
Cohete de fuegos artificiales Colocado como una entidad (por ejemplo, un fuego artificial volador) en el bloque situado delante del dispensador
Polvo de hueso Aumenta el estado de crecimiento de zanahorias, vainas de cacao, cultivos, tallos de melón, patatas, tallos de calabaza y brotes situados delante del dispensador; cultiva hierba, dientes de león y rosas, si hay un bloque de césped delante del dispensador; cultiva un champiñón enorme si está frente de un champiñón; de lo contrario, no se utiliza.
Cubo Recoge la lava o el agua delante del dispensador (sustituyendo el cubo vacío del dispensador por un cubo con lava o con agua); de lo contrario, se cae (véase más abajo).
Mechero Enciende el bloque al que tiene delante el dispensador; reduce la durabilidad restante del mechero utilizado.
Cubo con lava
Cubo con agua
Coloca lava o agua en el bloque situado frente al dispensador (sustituyendo el cubo con lava o agua del dispensador por un cubo vacío), si el bloque situado frente al dispensador es uno en el que el jugador podría utilizar un cubo con lava o agua (por ejemplo, aire, flores, hierba, etc.); de lo contrario, se elimina (ver más abajo).
Vagoneta
Vagoneta con cofre
Vagoneta con bloque de comandos
Vagoneta con horno
Vagoneta con tolva
Vagoneta con dinamita
Se coloca como entidad (es decir, un vehículo sobre el que se puede hacer clic con el botón derecho del ratón) en el bloque situado delante del dispensador, si este se encuentra delante de un tipo de raíl; en caso contrario, se elimina (véase más adelante).
Dinamita Enciende TNT en el bloque frente al dispensador
Tijeras Esquila ovejas en un radio de un bloque
Piedra luminosa Si un nexo de reaparición está a un bloque de distancia, llena el nexo de reaparición en 1 como si un jugador hubiera hecho clic derecho con piedra luminosa. Si el nexo de reaparición está lleno, el dispensador no hace nada.
Otros Soltador—expulsado hacia el bloque situado delante del dispensador, como si el jugador hubiera utilizado el control de soltar (por defecto Q)
Consideraciones
Un dispensador es un bloque opaco, por lo que alimentarlo directamente puede activar también los componentes adyacentes del mecanismo (incluidos otros dispensadores).

Puerta[]

Artículo principal: Puerta

Una puerta se utiliza para controlar o impedir el movimiento de criaturas, objetos, barcas y otras entidades. Una puerta puede ser de dos tipos: una puerta de madera puede abrirse y cerrarse con redstone o haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre ella, mientras que una puerta de hierro solo puede abrirse con redstone.

Colocación
Una puerta puede fijarse a la parte superior de la mayoría de los bloques transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertidas. Si se quita el bloque adyacente, la puerta cae como un objeto.
Se coloca una puerta en el borde del bloque que mira hacia el jugador. Por defecto, la bisagra de la puerta se coloca en el lado izquierdo, pero otra puerta o bloque puede forzar la bisagra hacia el lado derecho.
Efecto
Cuando está activada, una puerta se recoloca al otro lado de su bisagra, permitiendo el movimiento a través de su posición anterior y negando el movimiento a través de su posición actual. Cuando se activa, cualquier entidad sobre la puerta se cae.
Una puerta no se mueve realmente (como se mueve un brazo de pistón o un bloque empujado), simplemente desaparece de un lado y reaparece en otro; por tanto, no empuja entidades al abrirse.

Cabeza de dragón[]

Artículo principal: Cabeza de dragón

La cabeza de dragón abre y cierra la boca repetidamente como el Enderdragón cuando se coloca y se alimenta con redstone.

Soltador[]

Artículo principal: Soltador

Un soltador se utiliza para expulsar objetos o empujarlos hacia contenedores (incluidos otros soltadores).

Colocación
Un soltador puede colocarse de modo que su salida mire en cualquier dirección.
Activación
Véase cuasiconectividad más arriba.
Efecto
Cuando se activa, un soltador expulsa un objeto. Si hay varias ranuras ocupadas por objetos, se elige una ranura ocupada al azar para la expulsión.
Si el soltador está orientado hacia un contenedor, el objeto expulsado se transfiere al contenedor. De lo contrario, el objeto se expulsa en la dirección hacia la que mira el soltador, como si el jugador hubiera utilizado el control de Soltar.
Consideraciones
Un soltador es un bloque opaco, por lo que activarlo directamente puede hacer que los componentes adyacentes del mecanismo (incluidos otros soltadores) también se activen.

Puerta de valla[]

Artículo principal: Puerta de valla

Una puerta de valla se utiliza para controlar o impedir el movimiento de criaturas, objetos, barcas y otras entidades.

Colocación
Se puede colocar una puerta de valla en la parte superior de la mayoría de los bloques. Una vez colocada, se puede retirar el bloque de debajo sin que la puerta de valla caiga como objeto.
Efecto
Mientras está activada, una puerta de valla recoloca sus dos compuertas a ambos lados, permitiendo el movimiento a través de ella. Cuando se activa, cualquier entidad sobre la puerta de valla cae.
Una puerta de valla no se mueve realmente (de la forma en que se mueve un brazo de pistón o un bloque empujado), simplemente desaparece de un estado y reaparece en otro, por lo que no empuja entidades al abrirse.
A diferencia de una puerta o trampilla, mientras está activa, una puerta de valla es completamente no sólida (carece de máscara de colisión) para todas las entidades.

Tolva[]

Artículo principal: Tolva

Una tolva se utiliza para mover objetos hacia y desde contenedores (incluidas otras tolvas).

Colocación
Una tolva puede colocarse de modo que su salida mire en cualquier dirección excepto hacia arriba.
Efecto
Mientras no está activada, una tolva extrae objetos de un contenedor situado sobre ella (o de entidades de objetos situadas en el espacio sobre ella) a sus propias ranuras y empuja objetos de sus propias ranuras a un contenedor al que está mirando. Ambos tipos de transferencias se producen cada 4 ticks de redstone (0,4 segundos), y los empujes se procesan antes que los tirones. Una tolva siempre empuja objetos a la ranura disponible más a la izquierda, y empuja objetos de las ranuras más a la izquierda antes que de las ranuras más a la derecha (no empieza a empujar objetos de la segunda ranura antes de que la primera esté vacía, de la tercera ranura antes de que la segunda esté vacía, etc.).
Mientras está activada, una tolva no tira de los objetos desde arriba ni los empuja hacia fuera, sino que puede recibir objetos de otros componentes del mecanismo, como soltadores, y puede hacer que sus objetos sean retirados por otra tolva situada debajo de ella.

Bloque musical[]

Artículo principal: Bloque musical

Un bloque musical se utiliza para producir un sonido elegido por el jugador.

Colocación
Una vez colocado, el tono de un bloque musical puede ajustarse en un rango de dos octavas haciendo clic con el botón derecho en el bloque musical, y su timbre puede ajustarse colocando diferentes bloques debajo de él.
Efecto
Cuando se activa, un bloque musical produce un sonido y envía actualizaciones de bloque a todos los bloques adyacentes. Un bloque musical debe tener aire encima para activarse.
Consideraciones
Un bloque musical es un bloque opaco, por lo que activarlo directamente puede hacer que los componentes adyacentes del mecanismo (incluidos otros bloques musicales) también se activen.

Pistón[]

Artículo principal: Pistón

Un pistón se utiliza para mover bloques o entidades. Un pistón puede ser de dos tipos: un pistón normal solo empuja bloques, mientras que un pistón pegajoso empuja y tira de bloques.

Colocación
Un pistón tiene una base de piedra y una cabeza de madera, y puede colocarse de modo que la cabeza mire en cualquier dirección (su parte frontal).
Activación

Véase cuasiconectividad más arriba.

Efecto
Cuando se activa, un pistón empuja el bloque situado delante de su brazo, y hasta 11 bloques más delante (hasta 12 bloques en total). Cuando se desactiva, un pistón normal tira de su brazo hacia atrás (dejando un bloque de aire delante del pistón), mientras que un pistón pegajoso tira hacia atrás tanto de su brazo como de un bloque (dejando un bloque de aire al otro lado del bloque tirado).
Un pistón o bloque en movimiento también puede empujar a una entidad como una criatura o un objeto.
Algunos bloques (piedra base, obsidiana, marco del portal del End, etc.) no se pueden mover con un pistón. Algunos bloques (flores, hojas, antorchas, etc.) se destruyen, pero pueden soltar objetos (como si los destruyera el jugador). Para más detalles sobre cómo interactúan los pistones con otros bloques, véase Empujando bloques.
Los bloques de slime se pegan a los bloques y hacen que se muevan cuando se mueven los bloques adyacentes. El límite de 12 bloques sigue vigente.
Consideraciones
Cuando un pistón pegajoso es activado por un pulso inferior a 1,5 ticks, empuja el bloque que tiene delante, pero no consigue hacer retroceder el bloque empujado al final del pulso. Si ese pistón pegajoso es activado de nuevo por cualquier pulso, todavía puede tirar hacia atrás el bloque. Así, un pistón pegajoso que funciona con pulsos rápidos (por ejemplo, pulsos de 1tick) empuja y tira de un bloque cada otro pulso.
Un pistón es un bloque transparente, por lo que accionarlo directamente no hace que se activen los componentes adyacentes del mecanismo (incluyendo otros pistones) (para excepciones véase cuasiconectividad más arriba).

Raíl propulsor[]

Artículo principal: Raíl propulsor

Se utiliza un raíl propulsor para propulsar una vagoneta.

Colocación
Un raíl propulsor puede fijarse a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa o escaleras invertidas. Si se quita el bloque adyacente, el raíl propulsor cae como un objeto.
Cuando se coloca, un raíl propulsor se configura para alinearse con los raíles adyacentes, los raíles propulsores y los raíles detectores, así como con los raíles adyacentes situados un bloque más arriba. Si hay dos raíles adyacentes en lados no opuestos, o tres o más raíles adyacentes, el raíl se alineará en dirección este-oeste. Si no hay raíles adyacentes, el raíl se alinea en dirección norte-sur. Si el raíl con la que se alinearía está un bloque más arriba, el raíl propulsor se inclina hacia ella (con múltiples opciones para inclinarse hacia arriba, el raíl propulsor prefiere, en orden: oeste, este, sur y norte). Se pueden crear otras configuraciones colocando y quitando varios raíles.
Activación
Además de los métodos anteriores, un raíl propulsor también puede ser activado por otros raíles propulsores adyacentes. Un raíl propulsor puede transmitir la activación hasta a 9 vías (el primer raíl propulsor original y hasta ocho raíles propulsores adicionales). La activación transmitida de este modo no puede activar ningún componente de redstone excepto los raíles propulsores, pero los observadores pueden detectar los estados de cambio de energía.
Efecto
Mientras está activado, un raíl propulsor aumenta la velocidad de una vagoneta que pase sobre él, o hace que una vagoneta se aleje de un bloque sólido adyacente con el que esté en contacto.
Mientras no está activado, actúa como freno, reduciendo la velocidad o incluso deteniendo una vagoneta que pase por encima.

Raíl activador[]

Artículo principal: Raíl activador

Un raíl activador se utiliza para expulsar a las criaturas de una vagoneta, o para alimentar una vagoneta con dinamita.

Colocación
Un raíl activador puede fijarse a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa invertida o escaleras invertidas. Si se retira el bloque adyacente, el raíl activador cae como un objeto.
Cuando se coloca, un raíl activador se configura para alinearse con los raíles adyacentes, raíles propulsores, raíles detectores y raíles activadores, así como con dichos raíles adyacentes un bloque más arriba. Si hay dos de estos raíles adyacentes en lados no opuestos, o tres o más de estos raíles adyacentes, un raíl activador se alinea en la dirección este-oeste. Si no hay raíles adyacentes, el raíl activador se alineará en dirección norte-sur. Si un raíl con el que se alinearía está un bloque más arriba, un raíl activador se inclina hacia arriba hacia él (con múltiples opciones para inclinarse hacia arriba, un raíl activador prefiere, en orden: oeste, este, sur y norte). Se pueden crear otras configuraciones colocando y quitando varios raíles.
Activación
Un raíl activador puede ser activado por cualquier bloque de gran potencia.
Efecto
Mientras está activado, un raíl activador expulsa a las criaturas de cualquier vagoneta que pase por encima. También enciende las vagonetas con dinamita, lo que les da un retraso de 4 segundos antes de explotar.

Raíl[]

Artículo principal: Raíl
Rails as powered mechanisms

Raíles y raíles propulsores como componentes de mecanismos

Un raíl se utiliza para cambiar el raíl de una vagoneta.

Colocación
Un raíl se puede fijar a la parte superior de cualquier bloque transparente, o a la parte superior de una losa o escaleras invertidas. Si se quita el bloque adyacente, el raíl cae como un objeto.
Cuando se coloca, el raíl se configura para alinearse con los raíles adyacentes, los raíles propulsores y los raíles detectores, así como con los raíles adyacentes un bloque más arriba. Si hay dos raíles adyacentes en lados no opuestos, el raíl se curva de uno a otro. Si hay tres o cuatro raíles adyacentes, el raíl se curva entre dos de ellos (al elegir las direcciones entre las que se curva, un raíl prefiere el sur al norte y el este al oeste). Si no hay raíles adyacentes, el raíl se alinea en dirección norte-sur. Si el raíl con el que se alinearía está un bloque más arriba, el raíl se inclina hacia él "sin" curvarse (con múltiples opciones para inclinarse hacia arriba, el raíl prefiere, en orden: oeste, este, sur y norte). Se pueden crear otras configuraciones colocando y quitando varios raíles.
Efecto
Cuando se activa, un raíl en un cruce en "T" gira para curvarse hacia el otro lado (activar un raíl en otra configuración no tiene ningún efecto).

Lámpara de redstone[]

Artículo principal: Lámpara de redstone

Se utiliza una lámpara de redstone para proporcionar luz.

Activación
Una lámpara de redstone se activa normalmente, pero tarda 2 ticks en desactivarse.
Efecto
Mientras está activada, una lámpara de redstone tiene un nivel de bloque de luz 15 (por lo que produce un nivel de bloque de luz 14 en todos los espacios transparentes adyacentes). Una lámpara de redstone activada es transparente a la luz del cielo.
Consideraciones
Una lámpara de redstone es un bloque opaco, por lo que encenderla directamente puede hacer que los componentes adyacentes del mecanismo (incluidas otras lámparas de redstone) también se activen.

Dinamita[]

Artículo principal: Dinamita

Se utiliza dinamita para crear una explosión.

Activación
Además de los métodos anteriores, la dinamita también puede activarse con fuego y explosiones, así como con flechas incendiarias.
Efecto
Cuando se activa, la dinamita se enciende y se convierte en dinamita "preparada", una entidad que puede caer como arena o ser empujada por pistones (pero no es movida por el agua). La dinamita "preparada" explota 40 ticks (4 segundos) después de ser encendida por la redstone (10-30 ticks para la dinamita encendida por una explosión).
Consideraciones
Una dinamita es un bloque transparente, por lo que activarlo directamente no hace que se activen los componentes adyacentes del mecanismo (incluidos las dinamitas).

Trampilla[]

Una trampilla se utiliza para controlar o impedir el movimiento de criaturas, objetos, barcas y otras entidades. Una trampilla puede ser de dos tipos: una puerta de madera puede abrirse y cerrarse con energía de redstone o haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre ella, mientras que una puerta de hierro solo puede accionarse con energía de redstone.

Colocación
Una trampilla puede fijarse a la parte superior, inferior o lateral de los bloques. Si se retira el bloque adyacente, la trampilla no cae.
Efecto
Mientras está activada, una trampilla se recoloca en un estado vertical, permitiendo el movimiento vertical a través de ella. Cuando se activa, las entidades que se encuentran en la trampilla caen.
Al igual que una puerta, una trampilla no se mueve realmente (como se mueve un brazo de pistón o un bloque empujado), simplemente desaparece de un estado y reaparece en otro, por lo que no empuja entidades al abrirse.

Bloque de comandos[]

Artículo principal: Bloque de comandos

Un bloque de comandos se utiliza para ejecutar un comando del servidor. Los bloques de comandos solo se pueden obtener colocándolos o dándoselos al jugador con comandos.

Tipos

Un bloque de comandos puede ser de 3 tipos: impulso (ejecuta un comando una vez), cadena (ejecuta un comando cuando se activa) y repetición (ejecuta un comando durante 1 o más ticks de redstone cuando se activa).

Colocación
Una vez colocado, el jugador puede establecer el comando que se ejecutará haciendo clic con el botón derecho del ratón en el bloque de comandos.
Efecto
Cuando se activa, un bloque de comandos ejecuta su comando definido una vez. Para que un bloque de comandos ejecute constantemente su orden, debe ejecutarse en un circuito de reloj o utilizando un bloque de comandos repetitivo.
Al igual que otros componentes del mecanismo, un bloque de comandos ya activado no responde a otras señales de redstone. Para que un bloque de comandos ejecute su orden definida más de una vez, debe desactivarse y volver a activarse repetidamente.
Consideraciones

Un bloque de comandos es un bloque opaco, por lo que al activarlo directamente se pueden activar también componentes adyacentes del mecanismo (incluidos otros bloques de comandos).

Bloque estructural[]

Artículo principal: Bloque estructural

Un bloque estructural se utiliza para guardar y cargar estructuras. Los bloques estructurales solo se pueden obtener colocándolos o dándoselos al jugador con comandos.

Colocación
Una vez colocada, el jugador puede establecer el modo o la estructura para guardar/cargar haciendo clic con el botón derecho del ratón en el bloque estructural.
Efecto
Las señales de redstone pueden utilizarse para automatizar algunas de las funciones del bloque estructural.
Al igual que otros componentes del mecanismo, un bloque estructural ya activado no responde a otras señales de redstone. Para que un bloque estructural ejecute su comando definido más de una vez, debe desactivarse y volver a activarse repetidamente.

Componentes móviles[]

Vagoneta[]

Artículo principal: Vagoneta

Una vagoneta se utiliza para transportar a una criatura o jugador sobre raíles.

Comportamiento
El jugador puede mover una vagoneta empujando contra él mientras está fuera de la vagoneta (tanto si la vagoneta está sobre raíles como si no), o pulsando la tecla de control Adelante (por defecto, W) mientras está dentro de la vagoneta (solo mientras la vagoneta está sobre raíles). Una vagoneta que está sobre raíles propulsores configurados para apuntar a un bloque opaco adyacente es impulsado lejos del bloque opaco cuando se activan los raíles propulsores. Una vagoneta que viaja sobre raíles propulsores activados obtiene un aumento de velocidad. Cuando una vagoneta pasa por encima de unos raíles activados, la entidad que se encuentra en su interior sale despedida.

Vagoneta con cofre[]

Artículo principal: Vagoneta con cofre

Una vagoneta con cofre se utiliza para almacenar y transportar objetos sobre raíles.

Comportamiento
Una vagoneta con cofre acepta objetos de una tolva y permite que una tolva situada debajo saque objetos de él.

Vagoneta con bloque de comandos[]

Artículo principal: Vagoneta con bloque de comandos

Una vagoneta con bloque de comandos se utiliza para ejecutar comandos.

Comportamiento
Una vagoneta con bloque de comandos ejecuta su orden cada 2 ticks de redstone mientras está en un raíl activador.

Vagoneta con horno[]

Artículo principal: Vagoneta con horno

Una vagoneta con horno‌[Solo Java Edition] se usa para empujar otras vagonetas sobre raíles.

Comportamiento
Una vagoneta con horno se propulsa a sí mismo y a otras vagonetas sin necesidad de raíles propulsores.
Activación
Se puede activar una vagoneta con horno pulsando la tecla usar mientras se está frente a la vagoneta con horno y se tiene combustible (carbón, lava, madera, etc.). Continúa moviéndose hasta que se acaba el combustible.

Vagoneta con tolva[]

Artículo principal: Vagoneta con tolva

Una vagoneta con tolva se utiliza para recoger, transportar y distribuir objetos sobre raíles.

Comportamiento
Una vagoneta con tolva extrae objetos de los contenedores que tiene encima y empuja objetos a las tolvas que tiene debajo (el número de objetos transferidos puede depender del tiempo que su velocidad le permita permanecer al alcance de los contenedores). También recoge objetos caídos sobre los raíles. Si una vagoneta con tolva pasa por encima de un raíl activador propulsado, deja de transferir objetos indefinidamente hasta que pasa por encima de un raíl activador no propulsado.

Vagoneta con dinamita[]

Artículo principal: Vagoneta con dinamita

Se utiliza una vagoneta con dinamita para crear explosiones.

Comportamiento
Una vagoneta con dinamita que pasa sobre un riel activador propulsado explota.

Componentes varios[]

Alimentación de bloques opacos[]

Powers

Un bloque opaco puede alimentarse de otra forma (en este caso, una lámpara de redstone). De arriba abajo:

  1. Fuertemente potenciado: potencia tanto el repetidor como el polvo.
  2. Débilmente potenciado: potencia el repetidor, pero no el polvo.
  3. Sin potencia: no potencia nada.

Los bloques transparentes obstruyen la luz y la visión (con algunas excepciones: por ejemplo, la piedra luminosa no se considera un bloque opaco).

Los bloques opacos se utilizan para soportar los componentes de redstone y transmitir energía.

Potencia fuerte frente a potencia débil
Un bloque opaco está fuertemente alimentado por un componente de energía activo (excepto un bloque de redstone o un sensor de luz solar), un repetidor de redstone activo, o un comparador de redstone activo.
Un bloque opaco se potencia débilmente solo' si se potencia un polvo de redstone encima de él, o apuntando hacia él.
Efecto
Un bloque opaco activado apaga cualquier antorcha de redstone adyacente, enciende cualquier repetidor de redstone adyacente o comparador de redstone opuesto a él, y activa cualquier componente de mecanismo adyacente.
Un bloque opaco fuertemente potenciado enciende cualquier polvo de redstone adyacente, incluido el polvo de redstone situado debajo o encima del bloque opaco, pero un bloque opaco débilmente potenciado no lo enciende.

Uso de bloques transparentes[]

Transparent blocks as circuit components

Propiedades de algunos bloques transparentes.

Los bloques transparentes o bien pueden verse a través de ellos en su totalidad (por ejemplo, el cristal) o parcialmente (por ejemplo, las escaleras), o bien permiten el paso de la luz (por ejemplo, las hojas).

Los bloques transparentes no pueden alimentarse, pero pueden utilizarse como aislantes en circuitos compactos. Algunos bloques transparentes tienen propiedades especiales que los hacen útiles en circuitos de redstone:

Vallas
Artículo principal: Valla
Una antorcha de redstone o una placa de presión pueden fijarse a la parte superior de una valla o valla de ladrillos del Nether.
Cristal
Artículo principal: Cristal
El cristal se comporta como un bloque opaco, ya que no afecta a la forma en que pueden colocarse sobre él los componentes de redstone.
Piedra luminosa
Artículo principal: Piedra luminosa
La piedra luminosa se comporta como un bloque opaco, ya que no afecta a la forma en que los componentes de redstone se pueden colocar en él.
El polvo de redstone sobre la piedra luminosa no puede transmitir energía diagonalmente hacia abajo a otro polvo de redstone. Como la piedra luminosa no es opaca, no puede transmitir energía a un bloque adyacente (ni siquiera a una trampilla), pero el polvo de redstone que tiene encima sí.
Losas y escaleras
Artículos principales: Losa y Escaleras
Cualquier componente de redstone que pueda unirse o colocarse sobre un bloque opaco también puede unirse o colocarse sobre una losa invertida o unas escaleras invertidas.
El polvo de redstone situado encima de una losa invertida o de unas escaleras invertidas no puede transmitir energía en diagonal hacia abajo a otro polvo de redstone. Como las losas y las escaleras no son opacas, no pueden recibir energía de los componentes de energía y no pueden proporcionar energía a los bloques adyacentes.
Muros
Artículo principal: Muro
Una antorcha de redstone puede unirse a la parte superior de un muro. Las paredes cambian de estado cuando un bloque se mueve hacia o desde una pared, y esta salida puede ser detectada usando observadores.

Video[]

Advertisement