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“游戏成瘾可能只是其他潜在心理疾病的症状表现,游戏只是患者的一种应对机制。游戏并不是症结,而是焦虑/抑郁患者不完美的解药,是数字时代的自我疗愈。”
“归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来凶吉。这个空间能挑战规则与权威。这个空间能让我们了解周遭现实,也能推翻重来。”
挺好的,我小时候没有玩过电子游戏,但沉迷于象棋和陆军棋,其他时间在山里挖草药、追兔子,帮家里种地,高中时唯一玩过的游戏就是抢滩登陆,大学时画画看电影,最近几年玩过的,让人难忘的就是塞尔达传说系列,后面用VR玩过半条命,游戏的确是改变人类文化进程的行业,自古以来就是,且与赌博、科技伴生。 最近英伟达的芯片成了人工智能的核心产品,谁也没想到,它最初创立的目的就是为了给电子游戏提供更好的刷新速率和画面。 很多改变世界的东西都是在玩乐中埋下的种子。
出书的门槛有点太低了,就是报菜名,把一些历史上有名的一些游戏简介复制黏贴,引用一些可有可无的垃圾论文。 还批判了一下游戏不尊重女性、可能引发暴力、种族歧视的内容,典型的白左圣母思维。 就骗骗不懂游戏的人,完全看不到作者对游戏的热爱,这本书确实是一坨史。
很值得一看的电子游戏简史,第九艺术通过这种形式表达出来让人印象深刻。
一种视角开阔的游戏文化史,关心的并非某款游戏在游戏史上的影响与地位,而是游戏在文化层面上对社会产生的种种影响
游戏给让我们感受到更多的可能性,在游戏里享受生活,而不是在游戏中逃避人生。
游戏伴随人类产生而产生,随着人类发展而发展,从“冷游戏”到“热游戏”不断进化演变,伴随每个人的一生。
轻松读完的电子游戏史,虽然追溯了棋类游戏的远古源头,但绝大多数篇幅是讲述了电子游戏从密码机到今天的发展史,引用了不少经典游戏。比较好看的地方,倒不在于“史”,而是不断的“释”:游戏性、心理学、成瘾机制、种族歧视、女性与少数群体、是否引起暴力、AI和人工智能……结合某个游戏,讨论一个又一个小话题、小观点。书最后一句话我很赞同,人工智能将来无论怎么发展,它都无法体验游戏,“它不会玩游戏”。书的不足,主要是关于游戏本身能聊的更多就好了,限于篇幅很多经典都没提到;此外就是有几个游戏及其角色出现的频率太高了,没错,说的就是刺客信条
原来不是漫画和游戏的历史,而是用漫画的形式讲述游戏的历史,从石器时代的“追跑打闹”到古代各国不同版本“象棋”再到当代电子游戏,游戏真是门寓教于乐的大学问👍
本书依据游戏类型的分类,将远古智人时代以来的历代游戏以纵通式的方法,均在当代电子游戏中找到了从古至今的游戏加以印证,借以表达,即便游戏的形式产生了更加多维度的丰富美化,但其本质亦如文化史家赫伊津哈在《游戏与人》中所指出的游戏让我们有分享重要事物的感觉,共同脱离现实,拒绝常规。游戏营造出一种专属于“我们”的私密氛围。诚如作者爱德华·罗斯借画作所表达的立场,归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来吉凶、能挑战规则与权威、能让我们了解周遭现实,也能推翻一切重新来过。或许这就是游戏穿越历史,带给人类世界的价值意义。
漫画电影史的续作,全彩版本,广义的游戏,从人类诞生开始就存在,占卜、下棋都可以被定义为游戏。而我们熟知的电子游戏发展至今不过几十年,随着二战计算机研究的突飞猛进,到战后游戏逐渐从单纯的战斗到画面、剧情,乃至成为一种艺术。 本书的追问令人深思 游戏如何塑造着人类,成为人类的投射、人类身体的延伸 游戏是否加重了刻板的性别、种族印象? 游戏对边缘群体的刻画、对残酷历史的再现,究竟引发了同理心,还是满足道德感的工具? 对暴力的宣扬,如何影响了现实、启发了战争? 社会的原子化、被剥削的劳工……游戏从来不止存在于虚拟的世界
游戏并非洪水猛兽,它的存在有积极的意义,也存在显而易见的弊端。重要的是,要懂得掌控游戏,而不是被游戏操纵。 · 爱德华·罗斯以漫画形式回顾游戏发展史,列举了远古至今广泛流传且具有深远影响力的种种游戏,特别是引用大量心理学、社会学研究成果剖析了游戏特质的多种面向,既充满回忆、温暖有趣,又客观深刻、发人深省。无论玩家还是非玩家,包括那些为孩子沉迷游戏而焦虑不安的父母,都可从中获得一些启发。
作为科普读物的定位总体还不错,附录中逐格分析的内容写得也很详细。可惜的是书中有4处内容因为某些原因有和谐修改。
概括的不错,不过不玩游戏的话里面很多举例可能会看不太懂,记得看最后的附录,有些文字内容补充在里面了。
一开始看到书名有刻板印象,最终读下来轻松愉悦,其背后暗藏的多角度心理分析发人深省。游戏爱好者看这本快乐会翻倍吧!
非常典型的一本游戏社会史休闲小册子,以漫画的形式绘制了电子游戏自诞生以来在社会发展上所取得的作用,不同学者针对电子游戏所提出的各种论点本身就是电子游戏在社会环境下的外化产物,作为玩家来说这本书是可以看着玩的
很有意思!从原始人的游戏到第一个电子游戏,到掏空了硬币的街机游戏,作者的洞见发人深思。
z站上有繁體版本,可用來對比翻譯和圖畫信息的處理。我知道在境內出版的不容易,所以不苛責,但確實少了很多指示性的內容,例如女同接吻的畫面一半被塗黑了,硬幣和g徽。簡體翻譯可能不好意思直說用了一些委婉表達於是變得奇怪——「乳/搖」用「物理引擎」代替,好處是裡面遊戲的翻譯用的是簡中的習慣表達,對遊戲陌生的中國讀者看起來輕鬆一些。
人类玩儿的历史之电子游戏分支,很适合我这种半吊子游戏爱好者的科普漫画,不光能帮忙get到诸如头号玩家之类的电影中的更多梗,还能粗浅了解一点点游戏相关的理论,漫画的细节也很到位。
> 漫画游戏史
10 有用 hy 2024-04-04 17:35:10 北京
“游戏成瘾可能只是其他潜在心理疾病的症状表现,游戏只是患者的一种应对机制。游戏并不是症结,而是焦虑/抑郁患者不完美的解药,是数字时代的自我疗愈。”
4 有用 粟冰箱 2024-04-16 12:27:39 上海
“归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来凶吉。这个空间能挑战规则与权威。这个空间能让我们了解周遭现实,也能推翻重来。”
5 有用 鸟川芥 2024-03-17 14:40:47 浙江
挺好的,我小时候没有玩过电子游戏,但沉迷于象棋和陆军棋,其他时间在山里挖草药、追兔子,帮家里种地,高中时唯一玩过的游戏就是抢滩登陆,大学时画画看电影,最近几年玩过的,让人难忘的就是塞尔达传说系列,后面用VR玩过半条命,游戏的确是改变人类文化进程的行业,自古以来就是,且与赌博、科技伴生。 最近英伟达的芯片成了人工智能的核心产品,谁也没想到,它最初创立的目的就是为了给电子游戏提供更好的刷新速率和画面。 很多改变世界的东西都是在玩乐中埋下的种子。
2 有用 GreyMane 2024-07-09 06:18:07 福建
出书的门槛有点太低了,就是报菜名,把一些历史上有名的一些游戏简介复制黏贴,引用一些可有可无的垃圾论文。 还批判了一下游戏不尊重女性、可能引发暴力、种族歧视的内容,典型的白左圣母思维。 就骗骗不懂游戏的人,完全看不到作者对游戏的热爱,这本书确实是一坨史。
1 有用 国王KING 2024-04-12 22:37:14 广东
很值得一看的电子游戏简史,第九艺术通过这种形式表达出来让人印象深刻。
1 有用 时间之葬 2024-04-17 10:30:11 云南
一种视角开阔的游戏文化史,关心的并非某款游戏在游戏史上的影响与地位,而是游戏在文化层面上对社会产生的种种影响
1 有用 民国八十年 2024-04-27 12:14:03 吉林
游戏给让我们感受到更多的可能性,在游戏里享受生活,而不是在游戏中逃避人生。
0 有用 方枪枪 2024-06-27 22:52:11 上海
游戏伴随人类产生而产生,随着人类发展而发展,从“冷游戏”到“热游戏”不断进化演变,伴随每个人的一生。
0 有用 danyboy 2024-04-04 16:21:26 北京
轻松读完的电子游戏史,虽然追溯了棋类游戏的远古源头,但绝大多数篇幅是讲述了电子游戏从密码机到今天的发展史,引用了不少经典游戏。比较好看的地方,倒不在于“史”,而是不断的“释”:游戏性、心理学、成瘾机制、种族歧视、女性与少数群体、是否引起暴力、AI和人工智能……结合某个游戏,讨论一个又一个小话题、小观点。书最后一句话我很赞同,人工智能将来无论怎么发展,它都无法体验游戏,“它不会玩游戏”。书的不足,主要是关于游戏本身能聊的更多就好了,限于篇幅很多经典都没提到;此外就是有几个游戏及其角色出现的频率太高了,没错,说的就是刺客信条
0 有用 kido🖖🏻 2024-03-31 00:45:00 北京
原来不是漫画和游戏的历史,而是用漫画的形式讲述游戏的历史,从石器时代的“追跑打闹”到古代各国不同版本“象棋”再到当代电子游戏,游戏真是门寓教于乐的大学问👍
0 有用 韧勉 2024-03-27 02:09:43 北京
本书依据游戏类型的分类,将远古智人时代以来的历代游戏以纵通式的方法,均在当代电子游戏中找到了从古至今的游戏加以印证,借以表达,即便游戏的形式产生了更加多维度的丰富美化,但其本质亦如文化史家赫伊津哈在《游戏与人》中所指出的游戏让我们有分享重要事物的感觉,共同脱离现实,拒绝常规。游戏营造出一种专属于“我们”的私密氛围。诚如作者爱德华·罗斯借画作所表达的立场,归根结底,游戏给了我们空间,并让我们用现实中不可能的方式与环境互动。这个空间能预知未来吉凶、能挑战规则与权威、能让我们了解周遭现实,也能推翻一切重新来过。或许这就是游戏穿越历史,带给人类世界的价值意义。
0 有用 吴三尧 2024-04-18 12:48:55 四川
漫画电影史的续作,全彩版本,广义的游戏,从人类诞生开始就存在,占卜、下棋都可以被定义为游戏。而我们熟知的电子游戏发展至今不过几十年,随着二战计算机研究的突飞猛进,到战后游戏逐渐从单纯的战斗到画面、剧情,乃至成为一种艺术。 本书的追问令人深思 游戏如何塑造着人类,成为人类的投射、人类身体的延伸 游戏是否加重了刻板的性别、种族印象? 游戏对边缘群体的刻画、对残酷历史的再现,究竟引发了同理心,还是满足道德感的工具? 对暴力的宣扬,如何影响了现实、启发了战争? 社会的原子化、被剥削的劳工……游戏从来不止存在于虚拟的世界
0 有用 狐狸的手套 2024-04-19 18:24:42 山东
游戏并非洪水猛兽,它的存在有积极的意义,也存在显而易见的弊端。重要的是,要懂得掌控游戏,而不是被游戏操纵。 · 爱德华·罗斯以漫画形式回顾游戏发展史,列举了远古至今广泛流传且具有深远影响力的种种游戏,特别是引用大量心理学、社会学研究成果剖析了游戏特质的多种面向,既充满回忆、温暖有趣,又客观深刻、发人深省。无论玩家还是非玩家,包括那些为孩子沉迷游戏而焦虑不安的父母,都可从中获得一些启发。
0 有用 心之pipo师 2024-04-20 16:21:45 江苏
作为科普读物的定位总体还不错,附录中逐格分析的内容写得也很详细。可惜的是书中有4处内容因为某些原因有和谐修改。
0 有用 chaos 2024-04-21 23:55:12 江苏
概括的不错,不过不玩游戏的话里面很多举例可能会看不太懂,记得看最后的附录,有些文字内容补充在里面了。
0 有用 希谷 2024-04-21 18:16:36 四川
一开始看到书名有刻板印象,最终读下来轻松愉悦,其背后暗藏的多角度心理分析发人深省。游戏爱好者看这本快乐会翻倍吧!
0 有用 逍遥二叶亭 2024-04-13 15:48:17 黑龙江
非常典型的一本游戏社会史休闲小册子,以漫画的形式绘制了电子游戏自诞生以来在社会发展上所取得的作用,不同学者针对电子游戏所提出的各种论点本身就是电子游戏在社会环境下的外化产物,作为玩家来说这本书是可以看着玩的
0 有用 是樱樱啊 2024-04-14 00:32:55 广东
很有意思!从原始人的游戏到第一个电子游戏,到掏空了硬币的街机游戏,作者的洞见发人深思。
0 有用 麥田捕手🎐 2024-04-06 00:45:07 湖南
z站上有繁體版本,可用來對比翻譯和圖畫信息的處理。我知道在境內出版的不容易,所以不苛責,但確實少了很多指示性的內容,例如女同接吻的畫面一半被塗黑了,硬幣和g徽。簡體翻譯可能不好意思直說用了一些委婉表達於是變得奇怪——「乳/搖」用「物理引擎」代替,好處是裡面遊戲的翻譯用的是簡中的習慣表達,對遊戲陌生的中國讀者看起來輕鬆一些。
0 有用 阿萌 2024-06-30 02:12:14 辽宁
人类玩儿的历史之电子游戏分支,很适合我这种半吊子游戏爱好者的科普漫画,不光能帮忙get到诸如头号玩家之类的电影中的更多梗,还能粗浅了解一点点游戏相关的理论,漫画的细节也很到位。