游戏如何塑造我们?
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漫画游戏史 漫画电影史的续作,全彩版本,广义的游戏,从人类诞生开始就存在,占卜、下棋都可以被定义为游戏。而我们熟知的电子游戏发展至今不过几十年,随着二战计算机研究的突飞猛进,到战后游戏逐渐从单纯的战斗到画面、剧情,乃至成为一种艺术。 本书的追问令人深思 游戏如何塑造着人类,成为人类的投射、人类身体的延伸 游戏是否加重了刻板的性别、种族印象? 游戏对边缘群体的刻画、对残酷历史的再现,究竟引发了同理心,还是满足道德感的工具? 对暴力的宣扬,如何影响了现实、启发了战争? 社会的原子化、被剥削的劳工……游戏从来不止存在于虚拟的世界 最初: 在世界古代文明,都不约而同出现了包含抽签、问灵、对抗的“游戏”,强调随机性、竞技性,这便是游戏的精神意味。(甚至甲骨占卜、易经也是依靠随机来解读) 如埃及塞尼特播棋:亡灵通向来世,联系生死两届的桥梁、帕托利 象棋的全世界风靡 曾有人带着傀儡去各个国家表演下棋,与各大国王对弈。后证明是象棋高手藏在傀儡中操纵下棋。 战争如何促进电子游戏的诞生? 二战中,纳粹系统恩尼格码密码机。 计算机被用于破解密码,图灵研发“甜点”进行对抗 战争结束后,训练计算机思考,学习象棋 pdp1被研究用作象棋,娱乐——第一款电子游戏 太空大战——第一个家用游戏机 奥德赛 ——第一家游戏公司 雅达利 游戏体验 心流:个体全神贯注地运用技艺,克服困难的状态,游戏给予玩家心流。 注意力高度集中,自我意识消失,时间扭曲 游戏如何成为人们的投射 1.街机时代,大量战斗类游戏,迎合了人类喜欢作战认同感,似乎是男性专属爱好。此时操纵对象通常只是圆点,没有形象 2.任天堂发明了吃豆人,萌系风格,吃豆人的小黄脸反应了人类自己 艺术史对人类经验的反射。 3.游戏的故事性,主角跳跳人变成了马力欧 迎合了化身乐趣,出窍体验 4.本体感觉,识超越身体屏障 临时眼神的身体意象,工具成为我们的一部分。 游戏,我们的意识超越身体屏障,转移到操控的角色 镜像神经元会激活,刺激大脑中负责对应动作的区域 本体感觉延伸身体,镜像神经元让我们大脑潜意识觉得自己在做游戏角色的动作 游戏如何加重了现实社会的刻板印象 玩家群体以年轻的白人男性为主。操控角色多是战斗力爆棚的肌肉男 男性身体被重塑成暴力的野蛮机器,头脑简单、横冲直撞,强壮体格加剧了现实的身材焦虑,对阳刚气质的盲目崇拜 男性主角的任务是推动情节、追寻目标。 女性是缺乏意识的物件 是通关的奖励,等待被保护/营救。 种族本质主义:人的本性取决于种族生理特征 反派则是边缘人士、有色人种。黑人是硕大、野蛮的。种族元素被快速用于区分角色,原住民的形象刻画照搬殖民史 游戏也让人更好地探索身份 同理心机器OR同理心的幻象?展现了少数人群的生活,也满足了白人们的道德感 游戏空间 恐怖游戏中的时空,违背物理规则,遵循梦魇的规则 背景叙事:嵌入式叙事 情境主义认为,建筑空间充斥现代社会的强权和不公,建筑是社会控制与权力的核心。 游戏让我们解放,不受制于规则 作出选择 用火车运输人员,到最后一刻告诉我们是送到集中营,展现平庸之恶 用虚拟的战争拷问我们要继续吗?为何想玩? 重复挑战的意义 循环与重启,平行宇宙 电子游戏与暴力 枪支行业两头获利 将暴力归咎于电子游戏 又利用电子游戏向年轻玩家营销 将暴力同男子气概与社会认同绑定的文化脚本 棋被用于排演战争 二战后军方资金催生了电子游戏 战争被娱乐化,开发的游戏被用于征兵广告 游戏与现代社会 游戏培养了彼此隔绝的公民,更原子化 游戏业务只是其他潜在心理疾病的症状表现,游戏是一种应对机制,是数字时代的自我疗愈 游戏营造的区隔感,成为男性气质的最终堡垒 游戏行业的剥削 剥削与赋权,生产力与欢愉纠缠不清 被雇佣的“金农”(代练)另一种意义的外籍劳工,通过网络离开身体,踏上异国土地,用虚拟身体养活真实身体