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結論から言うと、映画館は閉めて補助金くれ。 これに尽きる。 去年の一月から二月は平常運転だった。 ただ、パラサイトが大ヒットしてミッドサマーが予想外に大ヒットしている間、ニュースで流れる感染の話題に若干の不安も感じつつあった。 三月になる頃には、子供向けの映画が延期になり始めた。しまじろうやアンパンマンやクレしん、ドラえもんそしてコナンなどが次々と延期になっていった。閉めなくていいのかな?映画館内にそんな空気が漂い始めていた。 三月上旬でマスクは7割ぐらいのスタッフが着用。中旬ぐらいからは着用が義務づけられたがしかし、既に市場から消えていたので消毒液もマスクも支給されず、ティッシュを中敷きに同じマスクを使い続けることに。 三月下旬から都市部の映画館が週末���館に。都会は大変だねーと愚痴りあう余裕はまだあった。 四月、ついに都市部で緊急事態宣言が。映画館も終日休館となり、地方の映画館は流す映画
BEVERLY HILLS, CA - JULY 31: General view of atmosphere at the Hulu 2013 Summer TCA Tour at The Beverly Hilton Hotel on July 31, 2013 in Beverly Hills, California. (Photo by Michael Kovac/Getty Images for Hulu)
21世紀フォックスのチェアマン兼CEOになるルパート・マードック - Justin Sullivan / Getty Images 大手メディア企業ニューズ・コーポレーションは現地時間16日、傘下のエンターテインメントグループを分離独立させ、新会社「21世紀フォックス」を設立することを発表した。同名称はこれまで予定されていた「フォックス・グループ」に代わるもので、映画会社やテレビ部門の「20世紀フォックス」は存続する。 天才が作った新会社が世界を…フォトギャラリー 同社チェアマン兼CEOには、ニューズ・コーポレーションのチェアマン兼CEOであるルパート・マードックが就任する。マードックは、この命名について「われわれの映画会社の豊富な創造的遺産を引き継いでいる一方で、わたしたちを未来へと導いてくれるであろうメディア、エンターテインメントビジネスの根幹となる革新性やダイナミズムにも言及したもの
「そろそろ生産を終えようとしていたころに、急に売れ出して。『何でだろう』と思っていたら、ニコニコ動画とYouTubeのおかげ。売れちゃって売れちゃってどうしょうもない」 2003年に発売したコルグのシンセサイザー「ELECTRIBE MX」「同SX」が、昨年末ごろから急に売れ始めた。ELECTRIBEをかっこよく演奏した動画「ニコニコ動画」や「YouTube」にアップロードされ、魅力を知った人が買い求め始めたのが原因だ。 国内の人気の起爆剤になったのは、ニコニコ動画に昨年10月に投稿された「チーターマンのテーマ (ACID MIX)」(ニコニコ動画へのリンク)。今年4月27日までに13万回以上再生されている。YouTubeに投稿された演奏動画も世界で人気。「ELECTRIBE」で検索すると1400件以上ヒットし、10万回以上再生されている動画もある。 「ニコニコ動画やYouTubeに“ジャ
4月から東京コンテンツプロデューサーズ・ラボというコンテンツプロデューサーを養成するビジネススクールが開校されます。開校特別セミナーとして角川デジックス社長の福田正氏による「角川グループの WEB2.0/YouTubeの活用戦略」の講演があったので、インタビューを申し込んだところOKをいただいたので、いろんな話をうかがってきました。 セミナーで語られたYouTubeと角川の付き合い方から、コンテンツに対する考え方まで熱く語ってもらいました。 インタビューは以下から。 GIGAZINE(以下、G): 今回はお会いできると思っていなかったので、とても驚いています。よろしくお願いします。 福田: よろしくお願いします。 G: いきなりですが、以前日経Tech-onのインタビューにて「会長は思い切ってコミケを認めて…」と、角川歴彦会長がコミケを認めたような節の発言があったのですが、社内での反応はい
2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」 IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介 3月14日 開催 会場:ベルサール神田 3月14日にベルサール神田で開催されたOGC2008では、昨年のAOGC以来のオンラインゲーム業界だけでなくコミュニティサービス業界も議論の範疇となり、多くのセッションが、インターネットを媒体に大きく変化しつつあるオンライン・エンターテイメント全体を包括的に議論する場となっていた。そこで感じられたのは、「ウェブ」と「ゲーム」の境界線が、技術的にも文化的にも曖昧になりつつあることだ。特にシンボリックな存在が「ニコニコ動画」であり、今回のカンファレンスでは基調講演を含め、同サービスを巡って関連4セッションが開催されていたことが印象的だ。 そのうちのひとつ、IGDA代表
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