Existe una escuela de pensamiento dentro del mundillo del rol que afirma que en el rol no importan los dados, las reglas ni los libros, sino que lo único que importa es la imaginación: juntar a siete personas e inventarse una historia entre todos. Óscar Iglesias, del blog Psitopía, compañero de sociedad secreta y experimentado rolero, es uno de los más fervientes defensores de esta idea que conozco.
Yo... no lo veo así.
Estoy de acuerdo con él en que realmente lo más importante en una partida de rol es la imaginación y la cooperación entre todos los participantes, de modo que todo el mundo se divierta jugando. Sin embargo, yo me puedo divertir mucho con mis amigos quedando con ellos a cenar, a ver una película o a pasear por el campo. Pero cuando quedo a jugar al rol busco un cierto tipo de diversión. Y en este tipo de diversión, tener ciertas limitaciones a la imaginación es importante. Es más, hacer caso a lo que sale en los dados también es importante. Y hacerlo con una cierta estructura, bajo ciertas reglas, lo es aún más.
Seguro que todos habéis leído o habéis escuchado a alguien decir algo del tipo "el otro día jugamos una partida de rol cojonuda; no llegamos a tirar los dados en ningún momento". Igual incluso lo habéis dicho vosotros en alguna ocasión ;). Es una frase curiosa, porque jamás escucharéis a nadie decir "ayer jugamos una partida de Descent chulísima, no tiramos los dados en ningún momento" o "ayer vimos una película alucinante, no pusimos el sonido en ningún momento". Si los dados forman parte de los juegos de rol (sé que no de todos, pero interpretemos los dados como “generadores de aleatoriedad”), ¿por qué debería ser loable el no usarlos en una partida? Da la impresión de que gran parte de la afición siente un poco de vergüenza por el hecho de tirar dados, mover fichas o seguir unas reglas cuando juega al rol, como si jugar al rol fuera únicamente interpretar a un personaje y tirar dados fuera su antítesis.
Quiero creer que esto está motivado por diversos factores, como por ejemplo un cierto abuso en la complejidad de las reglas que se dio en los juegos de rol en ciertos momentos de su historia. Los juegos de rol de mediados de los 70 tenían reglas que ocupaban unas 35 o 40 páginas, y dejaban bastante flexibilidad a la hora de interpretar los resultados de las tiradas. Pero desde muy pronto fueron apareciendo juegos de rol que añadían más y más reglas en un intento de buscar un pretendido "realismo" en su simulación de la realidad. Desgraciadamente, la "realidad real", el sitio este donde tenemos que buscar un curro, levantarnos por las mañanas y pagar impuestos, es algo muy complicado de simular, y la mayor parte de las veces es más sencillo usar el sentido común que crear más y más reglas. A partir de los 90 hubo también un movimiento encabezado por "Vampiro" que propugnaba que la "historia" era algo mil veces más importante que las "reglas".
Como la historia es cíclica, vamos pasando en el tema de los juegos de rol de lo sencillo a lo complicado, de lo narrativo a lo jugón y del viejo "D&D" al "Rolemaster", de este a "Vampiro", de este a "D&D3" y de ahí a "FATE"... con todo tipo de juegos entre medias.
Ahora bien, una cosa es que haya reglamentos muy complejos y muy difíciles de dominar y llevar a la mesa de juego de un modo fluido, y otra cosa muy distinta es que haya que prescindir por completo del reglamento y dejarlo todo a la imaginación y el consenso de la mesa. En ese sentido, existen juegos de rol a los que es muy difícil "hincar el diente", como me sucede a mí con "HeroQuest" (el juego de rol, no el de mesa). En muchos de estos juegos de rol simplificados al máximo, destilados hasta alcanzar proporciones homeopáticas, el conjunto total de reglas puede llegar a ser poco más que un sistema de resolución de conflictos y ya: tira un dado y el que saque más, gana (reduciéndolo todo al extremo). Además, juega a lo que quieras, porque el límite es tu imaginación: piratas, mercenarios, telefonistas o amebas, tú decides a qué quieres jugar.
Como suele ser habitual, la virtud está en un término medio. Los juegos llenos de reglas, subsistemas y hojas de personaje de varias páginas tratan de ganar por acumulación, intentando crear una regla para cada situación. Lamentablemente, el cerebro humano tiene un límite y es muy complicado recordarlo todo. Es algo que a las computadoras se les da mucho mejor. En el otro extremo, los juegos cuya hoja de personaje es un papel en blanco y cuyas reglas están reducidas al mínimo tratan de ganar por simplificación, dando las herramientas mínimas y diciendo que el resto ya las puedes ir inventando tú o, mejor, decidiéndolas entre todos los participantes de una partida, por consenso.
Yo en un juego de rol busco algo lo suficientemente sencillo como para poder recordar todas las reglas principales sin necesidad de estar estudiando el manual cada semana, y lo suficientemente complejo como para sentir que tengo una estructura suficiente como para no tener que inventármelo todo.
Y ahí llegamos al meollo de la cuestión: a mí me gusta que haya reglas porque quiero poder dejarme llevar por dichas reglas y ver cómo va surgiendo una narración a partir de ellas: un cierto tipo de narración. Cuando hay reglas que me dicen lo que puedo y lo que no puedo hacer, y me ponen unos límites claros entre las distintas acciones que están permitidas, me fuerzo a buscar una "solución" dentro de esos límites. Y, si el juego está bien diseñado, al final de la partida las reglas te habrán guiado de forma que se haya logrado vivir una cierta experiencia.
Os pongo unos cuantos ejemplos:
- En "Pendragón" se establece claramente en las reglas que todos los personajes son mortales y que, de hecho, morirán tarde o temprano a lo largo de la campaña. Para asegurarse de ello, se proporcionan reglas de combate donde los éxitos críticos se pueden llevar a un caballero acorazado por delante a poco que un bandido tenga algo de suerte con su patética lanza. Además, después de cada aventura pasa un año de tiempo de juego y hay reglas para el envejecimiento de los personajes que hacen que cuando estos tengan unos 40 o 45 años estés ya pensando en retirarlos.
- En el "D&D" primigenio uno de los objetivos principales es encontrar tesoros escondidos y jugar de modo "inteligente", sabiendo cuándo hay que pelear y cuándo hay que escapar por patas, y por eso se proporcionan muchos puntos de experiencia por regresar a casa con montones de oro y muy pocos puntos de experiencia (comparativamente hablando) simplemente por pegarse con monstruos que están vagando por los alrededores de dicho botín.
- En "El Anillo Único" existe una regla de puntos de Esperanza que permite a los personajes novatos lograr sus acciones a pesar de que tengan niveles bajos de habilidad. Pero es muy complicado recuperar puntos de Esperanza. En el extremo opuesto, presenciar hechos traumáticos o sufrir la influencia del Enemigo hace que obtengas puntos de Sombra, que son difíciles de perder. Esta mecánica existe para que los personajes de este juego que sean un poco experimentados tengan también que tratar de mantener la esperanza en un mundo progresivamente más oscuro. La regla existe precisamente para enfatizar un tema presente en la obra de Tolkien.
Creo que estos ejemplos son ilustrativos de lo que quiero decir: que los mejores juegos de rol son aquellos que buscan simular un cierto tipo de narración, un cierto tipo de aventura. Y no sólo buscan eso, sino que proporcionan reglas que favorecen que ese tipo de aventura aparezca en la mesa de juego incluso sin que los jugadores sean del todo conscientes de ello. Esa es la definición para mí de un sistema de juego elegante.
Es la razón también de que sistemas muy "abstractos" como "HeroQuest" o "Risus" no me lleguen a satisfacer, porque me obligan a tener antes de la partida, una idea muy clara de lo que quiero conseguir, y durante la partida me obligan a realizar un esfuerzo consciente para mantenerme dentro en esos parámetros que he establecido previamente. Esta libertad está muy bien si todo el grupo tiene muy claro a qué quiere jugar, y colabora activamente durante la partida para seguir ese camino. Esto no es algo malo, por supuesto; pero no todos tenemos la capacidad de narrar una historia de espías o de fantaciencia sin nada más que nuestra imaginación, porque nos falta cierto conocimiento de cada género particular.
Como reflexión final, a veces pensamos que los mejores juegos de rol para gente que nunca ha jugado antes son aquellos que son más sencillos, lo más sencillos posibles, cuanto más sencillos, mejor. Sin embargo, yo creo que los sistemas más minimalistas en realidad están pensados para directores de juego y jugadores que estén ya curtidos en mil batallas, y que los mejores juegos de rol para gente novata son aquellos que son sencillos, sí, pero que también proporcionan una guía y una estructura clara sobre cómo debe transcurrir una aventura. Porque de este modo, vas guiando en sus primeros pasos a estas personas, a partir de las reglas.
Luego ya, cuando sean viejos jugadores barbablancas con cientos de partidas a sus espaldas, seguro que pueden montarse con un par de monedas y una hoja en blanco una partida épica que ríete tú de Juego de Tronos... pero eso llega con la experiencia. Para empezar, viene bien seguir al menos un pequeño manual.
Saludetes,
Carlos
P.D.: Otro día os hablo de los dados ;).