Otra traducción de la OSR. En esta ocasión tenemos de nuevo un artículo de James Raggi, creador del juego "Lamentations of the Flame Princess". Creo que puede ser interesante no sólo por su reflexión, sino también por las mini-reseñas que nos proporciona de módulos clásicos del juego.
Un comentario importante es que en estos artículos James Raggi suele poner un enlace a una revisión del mismo un año después, en el que puede matizar alguna de sus opiniones. También son artículos interesantes de leer, pero por el momento no los vamos a traducir porque... en fin, todo tiene un límite :D.
¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D?
por James Raggi
(Consultad también: Is This How D&D Is Supposed to Be Played - One Year Later)
Hace unos meses murió Gary Gygax. Aunque fue un suceso triste, no fue demasiado triste, ya que la suya fue una vida plena que alcanzó e inspiró a millones de personas. Todos deberíamos ser así de afortunados.
Uno de los efectos positivos de la defunción de Gary fue que inspiró a muchos a jugar viejas versiones de D&D, como tributo y recuerdo a su persona. Creo que eso abrió unos cuantos ojos a cómo de buenos son realmente los viejos juegos. Pero en su gran mayoría parecían ser el mismo tipo de aventuras: puro mazmorreo y apalizar monstruos.
Se puede ver esa postura todo el tiempo, tanto en internet como en la vida real. "El D&D es habitaciones de 10' con orcos y un cofre del tesoro." "El D&D estaba bien antes de que aprendiera a apreciar otro tipo de cosas más sofisticadas." Y variaciones sobre ese mismo tema. Y esta actitud es prevalente no sólo entre los whitewolferos y los forgis, sino también entre la gente de la 3.x. Una respuesta real de cuando colgué folletos por toda la ciudad anunciando mi campaña de BFRPG:
He estado pensando acerca de tu partida de la vieja escuela y finalmente he decidido que es demasiado "vieja" para mi gusto. Quiero decir, hay poco más de una docena de opciones de personaje (me recuerda al viejo juego Hero Quest donde sólo había 4 opciones, pero nunca fue un "auténtico" JdR) y el juego toma la 3.5 como punto de partida y tira a la basura muchas de las buenas ideas que llegaron con las ediciones 3ª y 3.5. Por ejemplo no hay dotes, y eran las dotes lo que realmente te permitía hacer que tu arquero-guerrero fuera diferente de tu guerrero con espada a dos manos que estaba usando un arco sólo porque el enemigo estaba lejos. Y otra cosa que no me entusiasma son esas reglas tipo "el mago no puede llevar metal".
No estoy diciendo que este tipo de juego no te pueda gustar, estoy diciendo que a mí no me gusta. Así que diviértete, mata muchos orcos y consigue mucho oro.
Los personajes no son diferentes, apenas es un juego de rol y matar orcos y llevarnos el oro es todo lo que vamos a hacer. Claro, es una interpretación poco amable de ese mensaje; pero la actitud todavía está ahí, lo exagere yo o no.
He estado pensando en que la forma en que se presenta el D&D en las reglas, y la forma en que el D&D realmente se jugaba, eran completamente diferentes.
Y creo que sé por qué.
Me inicié en los JdRs porque compré un par de módulos y el Basic de Mentzer a principios de los '80. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, y no conocía a nadie más que jugara a este juego. Las primeras veces que intenté jugar ponía el mapa como si fuera un juego de tablero, y movía figuritas por el mapa como si estuviéramos jugando al Cluedo. A medida que íbamos entendiendo más cosas, íbamos cambiando para jugar el juego "adecuadamente", pero no tuvimos ninguna guía de la generación anterior de aficionados. De hecho, no fue hasta que empecé a frecuentar RPG.net y Dragonsfoot hace unos años, que empecé a encontrar gente que había empezado a jugar antes que yo. Así que, ¿cómo aprendimos a jugar a este juego?
Módulos de aventuras. Y resulta gracioso... Descubrí el D&D a finales de 1983; pero en lo que respecta a los módulos, en realidad no conseguí muchos de los que entonces eran modernos... sobre todo me hice con los clásicos. Hagamos una lista de todos los módulos que tenía para AD&D y BEC (nunca tuve ningún módulo de los MI); por echarnos unas risas...
- A1 Slave Pits of the Undercity de David Cook
- A2 Secret of the Slavers Stockade de Harold Johnson y Tom Moldvay
- A3 Assault on the Aerie of the Slave Lords de Allen Hammack
- A4 In the Dungeons of the Slave Lords de Lawrence Schick
- B1 In Search of the Unknown de Mike Carr
- B2 Keep on the Borderlands de Gary Gygax [1]
- B3 Palace of the Silver Princess de Tom Moldvay y Jean Wells [2]
- B4 Lost City de Tom Moldvay [3]
- B5 Horror on the Hill de Douglas Niles
- B6 Veiled Society de David Cook
- C1 Hidden Shrine of Tamoachan de Harold Johnson y Jeff Leason
- C2 Ghost Tower of Inverness de Allen Hammack
- CM1 Test of the Warlords de Douglas Niles
- CM2 Death's Ride de Garry Spiegle
- D1-2 Descent into the Depths of the Earth de Gary Gygax
- D3 Vault of the Drow de Gary Gygax
- EX1 Dungeonland de Gary Gygax
- EX2 Land Beyond the Magic Mirror de Gary Gygax
- G1-2-3 Against the Giants de Gary Gygax [4]
- H1 Bloodstone Pass de Douglas Niles y Michael Dobson
- H2 Mines of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
- H3 Bloodstone Wars de Douglas Niles y Michael Dobson
- H4 Throne of Bloodstone de Douglas Niles y Michael Dobson
- I1 Dwellers of the Forbidden City de David Cook
- I3 Pharaoh de Tracy y Laura Hickman
- I4 Oasis of the White Palm de Philip Meyers y Tracy Hickman
- I5 Lost Tomb of Martek de Tracy Hickman
- N1 Against the Cult of the Reptile God de Douglas Niles
- Q1 Queen of the Demonweb Pits de David Sutherland III y Gary Gygax
- S1 Tomb of Horrors de Gary Gygax [5]
- S2 White Plume Mountain de Lawrence Schick
- S3 Expedition to the Barrier Peaks de Gary Gygax
- S4 Lost Caverns of Tsojcanth de Gary Gygax
- T1 Village of Hommlet de Gary Gygax
- U1 Sinister Secret of Saltmarsh de Dave Browne con Don Turnbull
- U2 Danger at Dunwater de Dave Browne con Don Turnbull
- U3 Final Enemy de Dave Browne con Don Turnbull
- WG6 Isle of the Ape de Gary Gygax
- X1 Isle of Dread de David Cook y Tom Moldvay
- X3 Curse of Xanathon de Douglas Niles
- X4 Master of the Desert Nomads de David Cook
- X5 Temple of Death de David Cook
Más pequeños suplementos como los Dungeon Geomorphs Sets One-Three de Gary Gygax y los Monster & Treasure Assortment Sets One-Three: Levels One-Nine.
¿Qué fue lo que estos nos enseñaron?
- La mayoría de las aventuras están situadas en una ubicación fija con un "área final" con un enemigo final difícil de derrotar y el gran tesoro. "Ganas la aventura" derrotando ese enemigo y cogiendo el tesoro.
- Algunas aventuras son misiones épicas, que te llevan a muchos lugares, en los que derrotas a los secuaces del enemigo final antes de llegar al gran final, en el que derrotas al auténtico enemigo final y te quedas su tesoro.
- Las actividades que tenían lugar entre aventuras suponían una variedad de actividades tal como curarse y viajar al siguiente lugar de aventura.
Y para muchos de nosotros, esto es todo lo que era el D&D, y esta visión estaba apoyada por el material publicado. Hace un par de años saqué este tema en Dragonsfoot, una discusión que se puede encontrar aquí.
Algunos de vosotros pensaréis que es algo absolutamente ridículo. Hoy en día yo también pienso que es ridículo (aunque todavía influye en mi forma de jugar). Pero un montón enorme de gente se enganchó al D&D en los '80, cuando aquellos libros y cajas estaban en tiendas normales de juguetes. Aquellas cosas se vendieron por millones. Me atrevo a decir que, con aquellos números, la mayoría de gente que compraba y jugaba no tenía ninguna conexión previa con la afición, ni tenía interés (¿o conocimiento?. ¿Quién presta atención a los anuncios en la parte de atrás de los libros de juego?) en la RPGA ni en la Dragon. Y no teníamos ningún contacto en absoluto con gente con experiencia en jugar a rol cuando nos sentamos y averiguamos por nosotros mismos cómo era esto de los JdRs. ¿Cuántos había como yo, un chaval preadolescente reuniendo algunos amigos para jugar con este juego nuevo tan guay? ¿Qué podíamos saber nosotros?
Por supuesto todo esto estaba basado en ignorar grandes trozos de la Guía del Dungeon Master. El problema es que, incluso con los módulos que incluían tutoriales (¡los primeros tres módulos del Básico!), no había absolutamente ningún material de apoyo acerca de cómo usar el material enfocado al juego de campañas. O el combate naval. Y nos divertíamos, e íbamos conociendo otros grupos de roleros novatos que jugaban casi de la misma forma que nosotros. Y siempre era lo mismo. Arbitra módulos, o crea tus propias aventuras siguiendo exactamente el mismo formato que los módulos. Una buena campaña consistía en interactuar con PNJs en lugar de masacrarlos indiscriminadamente, tener una razón desde el principio para ir al lugar de la aventura, y que todo encajara en algún tipo de misión épica como la serie GDQ o El Señor de los Anillos.
¿Es esto un problema?
No. Y sí. Repitamos lo importante: Jugábamos así, y nos divertíamos mucho. No nos dimos cuenta de que la gran mayoría de las aventuras que jugábamos eran módulos de estilo "torneo". (Al menos nunca usamos los personajes pregenerados). No llegamos a pillar el concepto de que se trataba precisamente de "módulos" para insertar dentro de campañas (aunque sí que los disponíamos dentro de los mundos que meticulosamente diseñábamos) en lugar de ser la totalidad de las campañas.
Realmente me gustaría que estos módulos se hubieran diseñado y publicado teniendo menos en cuenta cómo de bien funcionarían para una sesión o tres de aventuras, y más cuidado por la imagen que darían del juego en su totalidad.
El problema no es este estilo de juego por sí mismo, sino la ignorancia y la suposición de que era el único estilo posible. Ya veis, durante un tiempo nosotros - millones de novatos recién llegados - fuimos la parte más visible la afición. La mayoría de nosotros no íbamos a convenciones ni nada por el estilo, ¿sabéis? Así que cuando introducíamos gente nueva a la afición, les transmitíamos nuestra forma de entender el juego.
No me di cuenta de lo miope que había sido mi forma de abordar el juego hasta que ocurrieron varias cosas: el sistema "Storyteller" de White Wolf, y su enfoque en pretender que "contaba historias" en lugar de hacer lo de reventar mazmorras, empezaron a crear una estirpe de jugadores hostil al supuesto enfoque del D&D. Eso sólo funciona si muchos de nosotros estamos jugando a D&D de una forma unidimensional que le impide alcanzar todo su potencial.
Entonces gente que estaba haciendo nuevas versiones del D&D usaron esa mierda contra nosotros. Los "20 minutos de diversión metidos en cuatro horas" de Ryan Dancey se convirtieron una de las citas favoritas de gente que la sacaba de contexto y atacaba a las ediciones previas de D&D porque no proporcionaban lo que (supuestamente) querían los jugadores... y obviamente la 3ª edición lo hacía, a través de su cuidadosa selección de dotes y poderes y encuentros equilibrados y juego sobre tablero.
Y si eso no era lo suficientemente malo, no olvidemos la serie Dungeon Crawl Classics de Goodman Games, que se suponía que imitaba la 1ª edición en términos de atmósfera y estilo. ¿El eslogan de esas cosas?
¿Recuerdas los buenos viejos tiempos cuando las aventuras eran bajo tierra, los PNJs estaban allí para que los matáramos, y el final de cada mazmorra era el dragón del nivel 20? Aquellos tiempos han vuelto. Dungeon Crawl Classics no malgasta tu tiempo con discursos interminables, escenarios de campaña extraños ni PNJs a los que no se supone que haya que matar.
¿Pero qué coño es eso? Puede que cuando niño yo fuera un jugador subnormal aislado y móduloadicto, pero por la puta hostia que nosotros nunca jugamos así. Pero temo que eso es lo que ha engendrado la cultura de usar módulos como si fueran campañas. Nosotros mostrábamos algo de ingenio; creando nuestros propios módulos, dando personalidad a PJs y PNJs y haciendo que la interacción tuviera tanto sentido como nos resultara posible, haciendo cambios para que todos estos módulos dispares encajaran juntos en una campaña cohesionada (incluso hoy en día, un montón de gente que está empezando con el D&D tradicional pide que le sugieran una sucesión de módulos para que sean su campaña, no para que la suplementen), intentando hacer que este mundo fuera "real" y no sólo la conexión entre mazmorreos sin relación (o entre diferentes viajes por tierras salvajes según fuera el caso) que se extendía ante nosotros.
Pero si no estabas tan metido en el asunto, y todo lo que veías eran mazmorras y monstruos en una sucesión interminable, por supuesto que la etiqueta "narrativa" de White Wolf te podía engañar. Por supuesto podrías creer a un hombre tan importante como Ryan Dancey cuando hablaba acerca de cómo nosotros, pobres jugadores, habíamos sufrido tan mal servicio que estábamos gastando más del 95% de nuestro tiempo en no tener diversión. Y por supuesto los jugadores modernos podrían fácilmente creer que la totalidad del juego consistía en algunas mazmorras aleatorias (aquellos generadores estaban en los libros...) y monstruos aleatorios, sin más sustancia que corretear por ahí matando cosas.
Sería tan fácil sencillamente echarle la culpa a los módulos. En cierto modo es una acusación justa. Parece que la gente que escribía el material no se dio cuenta de la falta de relación entre su estilo de juego y los de los millones que estaban entrando en la cultura del juego a través de hallazgos fortuitos en el Toys'R'fuckin'Us. Todos los artículos de la Dragon y los anuncios de la RPGA no les iban a ayudar a abrirnos los ojos cuando el meollo de la mayoría de aventuras publicadas era "aquí está la mazmorra y, si tienes suerte, aquí hay una razón para entrar en ella; ¡que os divirtáis!"
Y aquella influencia era tan dominante que Dragones y Mazmorras, tal y como lo presenta Wizards of the Coast, no es nada más que un reflejo de la superficie del juego tal y como se mostraba en los productos de juego de los años setenta y ochenta.
Mierda.
Y sin embargo continúa el desfile de productos que comparten esa misma visión. OSRIC intentó un resurgimiento de nueva escuela proveyendo un paraguas bajo el que se pudiera volver a publicar material para la 1ª edición. ¿Y qué hemos sacado de ello? Más mazmorras y módulos que no son más que escenas preparadas con monstruos y tesoro dispuestos según niveles variables de creatividad.
Más o menos por la época en la que empecé a trabajar en Insect Shrine, movido por mi entusiasmo, compré los primeros pocos módulos que empezaban a publicarse para 1ª edición bajo diferentes disfraces. Se trataba de The Pod-Caverns of the Sinister Shroom de Matthew Finch, Cairn of the Skeleton King de Rob Kuntz y The Iron Crypt of the Heretics de Harley Stroh.
Era la misma mierda de siempre. No quiero decir que estos productos no tuvieran calidad o que no fueran compras dignas y altamente jugables; aunque todos eran deficientes de una u otra forma, por ejemplo la mierda de ilustraciones del Iron Crypt y la FUENTE ENORME PARA RELLENAR ESPACIO del Cairn. El problema es que no habían hecho nada para resolver los problemas básicos que tenían los viejos módulos; y desde luego no hacían nada para mostrar las posibilidades que nosotros, como adultos capaces de leer la Guía del Dungeon Master y de entender las implicaciones y aplicaciones de todas esas reglas, tenemos a nuestro alcance cuando se trata del tradicional, y auténtico, Dragones y Mazmorras. Cada uno es sencillamente una localización autocontenida (Ok, Cairn tiene salidas hacia futuros módulos, de los cuales sólo uno ha aparecido hasta ahora) con monstruos a los que matar y problemas que resolver. La única ventaja de usar estos en lugar de los módulos clásicos ya establecidos es que es mucho menos probable que un grupo cualquiera de jugadores se los conozca de cabo a rabo.
Y algunas partes de este material son simple y llanamente ofensivas. Sigo amenazando con tirar el Pod-Caverns contra la pared cada vez que lo abro, por esto:
CELDA B: Esta celda está encantada, haciendo que cualquier cosa en su interior parezca ser un enano gruñón y taciturno. En realidad contiene un trol.
Es lo más jodidamente estúpido que he visto nunca en mis 33 años sobre este mundo. No estoy exagerando. Es más estúpido que las bandas de metal pro-Nazi de Polonia, Rusia o Francia. Y es del tío que puso en marcha el proyecto OSRIC. Por supuesto, exceptuando algunos viejaescuelismos que sería mejor que permanecieran muertos, a la aventura en su conjunto se le da bastante bien ser lo que pretende ser. Pero no es más que una mazmorra colocada de cualquier manera en algún lugar al azar.
Fue por esto que me desencanté de las nuevas publicaciones de aventuras para 1ª edición. No son diferentes del material que monto para mis partidas semanales, sólo que con localizaciones completamente descritas ya en el texto. (y no quiero decir que tener localizaciones completamente descritas sea moco de pavo; es la única razón por la que todavía no he publicado un módulo detrás de otro... sí que puedo inventarme algo marcado como "Localización 10. Cocina" en medio de la partida sin tener nada escrito, es sólo que tengo problemas a la hora de sentarme y escribir una descripción completa y publicable de la habitación... mierda... Me pregunto si debería simplemente publicar módulos sin todas esas descripciones. ¡38.746.238.742.638.742 publicaciones en el próximo mes, allá voy!!)
Aunque podría haber pasado por alto algo bueno. No es como si hubiera visto todas las publicaciones de los autores que hay a la derecha de la página. No es como si hubiera visto alguna publicación de algunos de ellos. Puede que haya material de primera línea que demuestre las posibilidades y añada algo al material de 1ª edición aparte de ser más de lo mismo. Por favor, decídmelo si es así.
OK.
Así que si los módulos son esas cosas realmente malignas que han distorsionado hasta el extremo la forma de jugar a Dragones y Mazmorras... ¿Entonces qué?
Quiero decir, tiene sentido haber publicado la mayoría de estas cosas. Las aventuras de torneo están diseñadas para que las juegue cualquier grupo al azar y cada uno de esos grupos reciba una experiencia estandarizada. ¿Por qué no publicarlas? El problema es cuando se interpretan como la forma en que se supone que hay que jugar a Dragones y Mazmorras.
Así que, ¿cuáles son los buenos ejemplos? Propongo la idea de que los únicos módulos excelentes son aquellos que introducen y ejemplifican conceptos de juego y reglas para la campaña individual, o que ofrecen posibilidades de aventuras abiertas que no sería posible explicar en los confines de la propia aventura.
Repasemos la lista...
B1 In Search of the Unknown
Como aventura, esta es en muchos aspectos execrable. Pero esa no era la cuestión. Antes de poder andar, tienes que arrastrarte por la mazmorra [6]. Esta proporcionaba una mazmorra completamente descrita, y el trabajo de llenarla de contenido se lo dejaba al árbitro en cuestión. Es un excelente ejercicio para principiantes (¡como conviene al primer módulo publicado para un juego Básico!) y una gran introducción a la ejecución del desarrollo del juego. Yo ahora no jugaría esta aventura ni en un millón de años, pero esa no es la cuestión. No es para la gente que lleva jugando un cuarto de siglo.
B2 La Fortaleza en la Frontera
Ahhh... allá vamos. Un ambiente de mazmorra no estático (las Cuevas del Caos, con su serie de cubiles interconectados y relaciones tribales y notas acerca de los que diferentes habitantes hacen en respuesta a las actividades de los aventureros), rodeado por un ambiente mayor (¡la tierra salvaje!), un área civilizada como base de operaciones (¡la Fortaleza!) poblada por todo tipo de personajes, una mazmorra identificada pero no desarrollada de forma que cada arbitro individual pueda hacerla suya, y sin mucho con lo que se pueda conectar todo eso en términos de trama o indicación de lo que se supone que tienen que hacer los PJs. Diré que La Fortaleza es uno de los mejores módulos de aventura nunca creados, porque lo tiene todo. Todos los consejos y textos explicativos ayudan a que el propio juego cobre sentido. La naturaleza de la Fortaleza misma hace que tenga que haber discusiones entre PJs y PNJs, y como los PNJs están descritos por poco más que el nombre, un árbitro simplemente debe empezar a crear cosas o bien de la nada, o bien antes de empezar el juego, y cada decisión tomada empieza a rellenar detalles acerca de este mundo misterioso que todos están a punto de empezar a explorar. Demonios, mucha gente (aunque nunca mi grupo) trataba la Fortaleza como si tan sólo fuera otra "mazmorra" llena de enemigos y botín (y maldita sea si el mapa que te daban del gremio no ayudaba a llegar a esa conclusión), y la belleza del asunto es que ¡nada impide que esto sea tan correcto como invadir las Cuevas! Los detractores del D&D a menudo acusan a La Frontera de no ser más que un sajarraja, pero el hecho es que, para jugarla de esa manera, un grupo debe tomar esa decisión de forma consciente. Es imposible jugar este módulo sin involucrarse en lo básico de la creación del mundo y en la definición de personajes a menos que deliberadamente decidas (no) hacerlo.
B4 La Ciudad Perdida
Me avergüenza decir que cuando era niño veía este módulo como algo incompleto, e ignoraba completamente la inspiración que había tras él. La cantidad de trabajo necesario para hacerlo brillar es mucho mayor que para el B2, y facilita mucha menos ayuda para hacerlo. Ahora mis recuerdos son algo borrosos (no lo he visto en décadas), su naturaleza de final abierto y el que no te lo dé todo en mano es lo que hace de este un buen módulo de aventura en manos de árbitros experimentados. Y aquí una lectura que servirá de inspiración [7].
CM1 Test of the Warlords
CM2 Death's Ride
No hay ningún detalle en particular de Test of the Warlord que me guste, pero los primeros módulos del Companion hacen lo que los módulos deberían: sacan ideas de los libros de reglas y muestran cómo se deberían usar en el juego. Si más módulos del AD&D usaran esta estrategia de mostrar cómo funcionan las reglas (porque la línea Basic, etc. estaba considerada por mucha gente como la línea para niños), creo que la percepción colectiva concerniente al D&D tradicional sería muy, muy diferente. Debería haber habido más aventuras orientadas a resaltar el combate psiónico, el combate naval, asedios, hacer importantes las tiradas de reacción (y quizá los papeles de los mercenarios). Destacar todas reglas para las tierras salvajes. Necesitábamos que se hubieran hecho módulos que hicieran mención y que realmente usaran toda esa información acerca de gemas místicas y "hierbas, especias y plantas medicinales". (¡no todo en el mismo módulo, por favor!) ¿Y qué tal una aventura en la que fuera necesario crear un nuevo hechizo u objeto mágico para completarla con éxito? Por supuesto, se suponía que era Avanzado pero, recalco, millones de personas sin experiencia y sin tener la menor idea lo estaban comprando, y TSR lo fomentaba, y se debería haber hecho más para mostrar todo lo que se suponía que podía hacer el juego. Sé que a Gygax no le gustaban algunas de las reglas (como la psiónica), pero allí estaban, y alguien debería haber escrito algo para apoyarlas, algo más que un encuentro ocasional aquí o allá.
D1-2 Descent Into the Depths
D3 Vault of the Drow
Impresionante simplemente por todas las cosas que no describen en detalle. Ese mapa de las tierras salvajes subterráneas, con todas sus áreas salvajes completamente sin describir, pide a gritos ingenio personal y experimentación, ya que se supone que tienen que ser iguales en término de oportunidades a las áreas totalmente descritas. Lo que hay hasta el área D1 (¿cómo se llamaban?) y el santuario kuo-tuo son simplemente ejemplos, no definiciones. ¡Ni siquiera es necesario interactuar con el santuario! ¡Para nada! En cuanto al D3... Erelhei-Cinlu es épico, y apenas definido cuando uno piensa en todo el detalle que ediciones posteriores ponen en productos como la caja de Menzoberranzan. Y exige intriga y roleo: NADIE saja y raja a través de ese sitio. La serie D consiste en inspiraciones perfectas, que es lo que los módulos deberían ser.
H1 Bloodstone Pass
No responderé por la calidad del módulo pero, demonios, apoyaba directamente una expansión de reglas (Battlesystem), así que en realidad tenía un propósito más allá de ser solo otra aventura más.
I1 Dwellers of the Forbidden City
¡Un parque de juegos! Este es similar al módulo de la Ciudad Perdida, creo. Contiene mucho, y sólo un poco está detallado. La aventura que involucre este lugar, el árbitro debe inventársela. El acto de invención obligatoria dentro de un producto comercial es algo muy potente, y creo que una inspiración creativa más fuerte que hacer lo mismo improvisando sin una estructura previa. Al crear dentro de una estructura existente, llegas a pensar acerca de la propia estructura, y creo que eso es valioso. No solo inventas cosas nuevas dentro de la estructura, empiezas a pensar acerca de otras estructuras dentro de las que crear.
S1 La Tumba de los Horrores
La mazmorra asesina debe tener representación. El mazmorreo podría (¿debería?) consistir en intensos desafíos de ingenio, y no en cómo tu montón de estadísticas (en ocasiones llamado personaje) da la talla frente a otros montones de estadísticas (llamados monstruos). La Tumba está en el otro brazo de la balanza frente al planteamiento de "destroza la puerta, mata al orco y llévate su tarta" que se supone toma el D&D. Por supuesto, recibe sus propias críticas por ser una enorme trampa mortal, pero aquí está el truco: La habilidad del jugador importa. Si empiezas con personajes a nivel 1 y realmente diriges una campaña de calidad donde todos los personajes honesta y genuinamente alcanzan los niveles 10-14 (los recomendados para la mazmorra), no creo que este lugar sea una mazmorra tan injusta. El acto de jugar durante tanto tiempo, con los mismos personajes, en un juego de calidad, crea un jugador mejor. Si eres un jugador ocasional y te han dado pregenerados o simplemente os habéis hecho unos tíos de nivel 12... sí, estás jodido. Me encanta este módulo.
S3 Expedition to the Barrier Peaks
Esta es la manera de ponerse todo estrafalario e introducir un montón de mierdas realmente raras en una partida. La Guía del Dungeon Master tenía información para conversiones de Boot Hill y Gamma World, y este módulo mostraba que la fantasía estricta no era todo lo que cabía en los confines de las reglas del D&D. También me encantaba encantaba ENCANTABA la implicación de que muchos de los monstruos extraños no eran nativos de Greyhawk (y por extensión, de un mundo de campaña "normal" de D&D), o resultado de la magia... sino que eran alienígenas. ¡Genial! Un módulo que te expande la mente en todas direcciones.
T1 Village of Hommlet
Tiene gracia; conseguí Village of Hommlet al mismo tiempo que La Fortaleza en la Frontera, y ambos antes de tener cualquier versión de las reglas. Estas aventuras están unidas en mi historia de juego personal, y tengo problemas para separar una de otra. Es extraño que estos dos ejemplos para principiantes fueran los primeros llegar a mí, y mi vida como jugador podría haber sido muy diferente si mis primeros módulos hubieran sido, digamos, La Tumba de los Horrores y In the Dungeons of the Slave Lords. Se me daba muy mal depender de módulos, y era demasiado joven para entender mucho de lo que había en ellos, pero el apoyarme en Hommlet y en La Frontera como mis primeras aventuras (y las primeras que arbitré después de conseguir las reglas y de empezar a entender algo acerca de cómo se suponía que tenía que funcionar una sesión de rol) evitó que lo hiciera mucho peor. En muchas formas, Village of Hommlet es un ejemplo avanzado de muchas de las mismas cosas que hace La Fortaleza. La base de operaciones está allí, pero completamente desarrollada con nombres, personalidades y todo tipo de detalles divertidos. Hay un sentido de historia por los problemas del pasado con el Templo del Mal Elemental. Hay una explicación acerca de qué es la casa del foso y por qué está allí. Hay un futuro hacia el que se construye, igual que se está construyendo el castillo. Y dentro del pueblo hay todo tipo de personajes con sus propios planes, de los que el grupo de personajes se puede beneficiar o a los que se puede enfrentar. Un montón de juego sin que haga falta ir a ninguna "localización de aventura". Pero apuesto a que alguna gente pensaría que esa fase del juego cae dentro de las tres horas y cuarenta minutos de aburrimiento, ¿eh? Algunos han dicho que la cantidad de detalle que se le dio a Hommlet es exagerado y que, ya que no es la localización principal para "actividades de aventura", la descripción es un desperdicio. Estoy en desacuerdo, y sugiero que se hizo intencionadamente para resaltar las posibilidades generales de campaña y desenfatizar la idea de que el juego se reduce a la mazmorra... algo que el Manual del Dungeon Master no hace muy bien; a pesar de todas sus reglas acerca de un millón de cosas aparte del mazmorreo, date cuenta de cómo el ejemplo de juego pasa por alto todo lo que conduce a la mazmorra, hasta el punto de no considerar las ruinas superiores como dignas de aparecer en un ejemplo de juego. No es que el ejemplo tal y como estaba escrito fuera malo, pero era extremadamente inadecuado y otras facetas del juego deberían haber recibido el mismo tratamiento detallado. Lo más parecido a esto es lo que nos da el módulo de Hommlet. Se ve potenciado incluso más por la idea de que es extremadamente improbable que un grupo de principiantes sea capaz de entrar a la casa del foso y limpiarla - necesitarán aliados, los cuales afortunadamente Hommlet puede proveer. ¡Y hay consecuencias por despejar esta mazmorra! Los PJs harán enemigos, necesitarán aliados, tendrán la necesidad de aprender acerca del trasfondo del lugar, interactuarán con los habitantes y en conjunto estarán comenzando una campaña propiamente dicha basada solamente en las 16 páginas presentadas aquí... sin siquiera un indicio de trama que les dicte qué hacer. Impresionante. De categoría.
U1 Sinister Secret of Saltmarsh
U2 Danger at Dunwater
U3 Final Enemy
Esta serie de módulos es excelente solo por el hecho de que en ellos no se supone que simplemente debas acercarte a cualquier cosa que se mueva y apuñalarla en la cara. No puedes hacerlo. Si te subes al Sea Ghost y sencillamente atacas, estás muerto. Si atacas a los hombres lagarto en Dunwater, la has jodido de verdad. Si te metes en la guarida sahuagin con la idea de que vas a limpiarla... estás muerto. Me encanta. Las tres aventuras están llenas de oportunidades para combatir montones de cosas, pero en realidad no se supone que vayas a hacerlo. Son perfectas para ilustrar un tipo de juego diferente del que normalmente ofrecen los módulos, y cada módulo de la serie necesita de diferentes medios para completarlo con éxito - ninguno de los cuales conlleva pasarlo todo por la espada. Y en Final Enemy por fin se hace uso de las reglas subacuáticas. La única queja que tengo con la serie es que un montón de los escenarios están apenas esbozados - Saltmarsh no está descrito ni se le presta ninguna atención. No despierta el interés, ni se siente que falte nada si sencillamente empiezas leyendo un texto breve y empezando en la puerta de la casa encantada. En Final Enemy, la misión de exploración no es algo que salga naturalmente del juego, es básicamente un giro en la trama que debe ocurrir y sobre el que los jugadores realmente no tienen control. Así que la serie no es perfecta, pero hace cosas diferentes a las de los módulos clásicos del juego.
Una mención de honor probablemente debería ser para L1 The Secret of Bone Hill... pero... Nunca estuvo en mi posesión durante el tiempo en que aprendí a jugar a rol, y nunca lo vi hasta que estuvo disponible para descarga gratuita en la página de WotC. Es una mierda ser yo.
(Mientras termino este post veo que se ha formado otro hilo acerca de este mismo tema aquí. Interesante.)
... y sabes lo que es completamente jodido? Después de todo esto, estoy escribiendo módulos y planeo publicarlos. En qué me he metido... "¡Vas a tener que sudar la gota gorda, cretino fanfarrón!"
Me desafío a mí mismo, y a todos los que están publicando módulos que se atribuyen la etiqueta "old-school", a crear módulos que sean diferentes, que añadan algo a las posibilidades del juego, que se centren en facetas del juego normalmente ignoradas y que inspiren algo nuevo entre la gente que use los módulos. Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes aseguran que no hay más que esos elementos en el juego.
Con la atención que el juego de rol tradicional ha recibido debido a la muerte de sus progenitores, y a la división causada por la nueva edición de lo que pretende ser D&D en estos días, hay una posibilidad para el renacimiento de productos comercialmente viables y creativamente vibrantes. Si no nos aprovechamos de eso, entonces todo lo que tenemos es la nostalgia y si todo lo que estamos haciendo es rememorar "tiempos mejores" entonces el único sitio al que llegaremos será fuera... de juego.
Notas del traductor:
- [1] Publicada en español como La Fortaleza en la Frontera (1986) por Dalmau Carles, Pla.
- [2] Publicada en español como El Palacio de la Princesa de Plata (1986) por Dalmau Carles, Pla.
- [3] Publicada en español como La Ciudad Perdida (1986) por Dalmau Carles, Pla.
- [4] Publicados en castellano en el tomo recopilación Contra los gigantes - La Reconquista de Geoff (2000) por Martínez Roca.
- [5] Publicado en castellano como parte de Retorno a la Tumba de los Horrores (1999) por Martínez Roca.
- [6] Juego de palabras difícilmente traducible entre crawl (gatear; caminar muy lentamente) y dungeoncrawl (mazmorrear).
- [7] Un enlace (roto) a la página de Philotomy (ya desaparecida) en la que describía de primera mano la experiencia de arbitrar este módulo.
Créditos
Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 17 de mayo de 2008. Enlace al texto original: Is this how D&D is supposed to be played?
Traducido por Jorge Vallejo Ortega.
Comentario de Jorgemán
Raggi reflexiona sobre cómo el público en general (público de frikis roleros, se entiende) tiene una preconcepción sobre cómo se juega a D&D que no se corresponde con la forma en que históricamente se ha jugado ni con el tipo de juego que realmente permiten los manuales de las diferentes ediciones.
'Sajarraja' es lo primero que te viene a la mente cuando alguien menciona Dragones y Mazmorras. "Patada a la puerta, mato al goblin y me llevo el tesoro. Aclarar y repetir hasta llegar a la última habitación del dungeon". Sin embargo en los últimos años el movimiento OSR nos ha permitido saber que esa no es la forma normal de jugar. Al menos, no lo fue durante las primeras generaciones de jugadores. Pero parece que llegó un momento en que la mayoría de jugadores sí lo entendían así. "Si está en la mazmorra está para que lo mate. Así que lo mataré".
Raggi señala a las aventuras publicadas como uno de los grandes culpables, en el sentido de que muchas de las primeras son aventuras de torneo (que sí son sajarrajas en su mayoría) y que las que no son de torneo van a lo fácil, mazmorra sencilla con monstruos a los que matar. No creo que vaya desencaminado.
Reconozcamos que es difícil aprender a jugar a rol sólo con el manual, sin nadie que te enseñe. Es un arte que pasa de "máster" a discípulo.
Y reconozcamos también que las aventuras publicadas influyen mucho en la forma en la que los másters enfocamos los juegos nuevos que llegan a nuestras manos, sobre todo si esos juegos tratan géneros que nunca hemos arbitrado. Si me pongo como ejemplo, diré que he dejado de lado juegos interesantísimos porque no traían módulos de ejemplo en el manual y yo no sabía cómo enfocarlo para hacer mis propias partidas (sí, Mago: La Ascensión, me estoy refiriendo a ti).
Entonces imaginad un chaval cuyo primer contacto con el rol es un manual de Dragones y Mazmorras (no importa la edición), y una o varias aventuras publicadas que consisten en mazmorras que los aventureros tienen que limpiar. No sabe nada de rol, no conoce a nadie que juegue a rol y le toca arbitrar para que sus amigos jueguen. Obviamente usará las aventuras que tiene a mano como buenamente pueda, y cuando se le acaben creará las suyas propias y probablemente usará el modelo con el que ahora está familiarizado: mazmorras que hay que limpiar de monstruos.
Sin embargo el propio Raggi nos señala que no todos los módulos clásicos eran así y, en la parte del artículo que me parece más interesante, nos explica cuáles son en su opinión los módulos clásicos que destacan sobre los demás. Aquellos que enseñan a arbitrar y enseñan a jugar, y que muestran las múltiples posibilidades del juego.
Creo que es un buen consejo para editoriales y creadores de juegos; crear aventuras que muestren las diferentes facetas de sus juegos, que ayuden a másters y jugadores a sacar a la mesa sistemas y reglas que podrían pasar desapercibidos o que pueden parecer confusos si solamente los lees en el reglamento.
Finalmente Raggi se queja de que el material nuevo que está sacando la gente de la OSR para la viejas ediciones es el mismo tipo de material que se ha hecho siempre. Han pasado cinco años desde que se publicó el artículo original y creo que su desafío a sacar material original ha sido respondido. Hoy en día hay bastantes retroclones, suplementos y aventuras que hacen uso de todas las posibilidades del material original - las viejas ediciones de D&D - y lo envían a direcciones nuevas que antes apenas se habían explorado. De memoria se me ocurren unos pocos ejemplos: el propio Lamentations, ACKS, Carcosa, Red Tide, Stars Without Number, Anomalous Subsurface Environment...
En resumen, el efecto que ha tenido este artículo sobre mí es despertarme la curiosidad por aquellos viejos primeros módulos y por enterarme de qué cosas novedosas han salido de la OSR estos últimos años.
Comentario de Carlos
Desde hace muchos años tengo la opinión de que las aventuras publicadas para un juego de rol son extremadamente importantes, precisamente por las razones que expone Raggi en su artículo: porque presentan ejemplos de cómo debe ser una aventura.
No nací con este amor por las aventuras, sino que fue algo que fue creciendo en mí con el tiempo. Creo que el ejemplo paradigmático para mí fue "Aquelarre". Tanto en el libro básico como en todos sus suplementos se incluían aventuras completas que servían para ilustrar los conceptos del libro. A mí al principio me parecía que ocupan un espacio que podía usarse para dar más opciones de combate, más reglas, más ambientación. Pero el problema es que todo eso en realidad tiene una importancia relativa a la hora de jugar al rol. Porque el rol es sobre todo la acción de jugar, el rol se manifiesta cuando la gente se reúne y se ponen a jugar los unos con los otros.
Es por eso que cada vez más considero que las aventuras son importantes: porque si están bien diseñadas son ejemplos mucho más fidedignos de aquello de lo que trata un juego, de su estilo, que las propias reglas.
Raggi describe unas cuantas aventuras clásicas, y nos muestra cómo muchas de ellas son ejemplos prácticos de cómo poner en juego distintos aspectos del juego. Por ejemplo, B1 te da un mapa con descripciones y un grupo de monstruos y tesoros, y es tarea del DM el juntarlo todo; es un ejemplo de cómo crear aventuras de tipo mazmorra. B2 es el ejemplo paradigmático del esquema "fortaleza - tierras salvajes - mazmorra" que se haría tan popular en "D&D". I1 es una ejemplo de cómo organizar una aventura en una ciudad desierta (sin necesidad de describirla calle por calle).
Así pues, si hay tantas aventuras que describen distintos tipos de aspectos de "D&D", ¿por qué se ha ganado el juego la fama de tratarse de "recorrer mazmorras matando a la gente y quedándose con su tesoro"? Puede que, al menos en EEUU, influyese el hecho de que "B2: La Fortaleza en la Frontera" fuera la aventura que se incluía en la mayoría de las cajas de "D&D Básico", y que su influencia fuera enorme entre la afición.
Quizá la enseñanza más importante que hay que sacar de este artículo es que los diseñadores deben ser cuidadosos a la hora de crear las aventuras para sus juegos de rol, porque estas aventuras pueden convertirse en el modo en el que su juego es entendido.
Saludetes,
Carlos