Llegan los 80, y con ellos muchos nuevos juegos de rol. Este año destacaría la edición del primer escenario de campaña de "Dungeons & Dragons", el "World of Greyhawk", la clásica segunda edición de "Runequest", la entrada del gigante de los juegos de tablero "SPI" en el mercado del rol de modo serio (con "Dallas" y "Dragonquest"), y el nacimiento de dos editoriales que darán que hablar en los años venideros: "Steve Jackson Games" e "Iron Crown Enterprises".
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"TSR" publica "Top Secret" y funda la "RPGA"
Este año "TSR" publica un juego de rol de espionaje llamado "Top Secret" y continúa sacando aventuras, como por ejemplo la conclusión de la serie de los Drow.
Aparte de las publicaciones de libros, 1980 es importante porque es el año del nacimiento de la RPGA, la "Role Playing Game Association". Frank Mentzer (1950 -) se había incorporado al equipo de "TSR" este mismo año y después de ganar el torneo al mejor Dungeon Master en la "Gen Con" de ese año ;), se encargó de organizar la "RPGA". La idea era tener una asociación de jugadores que pagarían una pequeña suma para poder participar en torneos oficiales que se disputarían en las convenciones, principalmente en la "Gen Con". Pronto se añadirían más ventajas, como la suscripción a una revista específica llamada Polyhedron y, años después, la participación en campañas en las que sus acciones iban decidiendo el futuro del mundo de juego (sí, la Pathfinder Society no inventó nada...).
World of Greyhawk (TSR; Gary Gygax)
World of Greyhawk es una publicación interesante, porque fue el primer suplemento de "TSR" que detalló un mundo de campaña. Y nada más y nada menos que el mundo original que había utilizado Gary Gygax para ambientar sus aventuras de "D&D" desde sus primeras pruebas del juego.
El primer dungeon que dibujó Gygax fueron las mazmorras del Castillo Greyhawk, con sus hijos como primeros jugadores. Después se unirían los amigos de Gygax, Rob Kuntz, Don Kaye, etc. y sus personajes se convertirían en los héroes de Greyhawk (Bigby, Mordenkainen, Robilar, etc.). Más importante aún fue el hecho de que diversas referencias a dichos personajes y sus aventuras se fueron colando en las distintas publicaciones de "Advanced D&D" (como en la "Dungeon Master Guide") y muchas aventuras publicadas para el juego estaban situadas en Greyhawk, aunque no incluyeran demasiada información sobre el mundo.
Ojo, las aventuras de "Basic D&D" estaban por lo general ambientadas en otro mundo, Mystara, aunque casi todas se podían situar más bien en cualquier parte. Si a esto le añadimos la ambientación de Blackmoor de las partidas de Dave Arneson, no es de extrañar que haya una cierta confusión sobre cuál es el mundo de juego más antiguo de "Dungeons & Dragons" :D.
Y como la gente iba encontrando referencias al mundo, al final se escribió este libro. "World of Greyhawk" detallaba el mundo de Gygax en unas 32 páginas más dos grandes mapas. Para la época, una exageración :D. Y al menos le dio a mucha gente la oportunidad de tener un sitio en el que unir todas las aventuras que se habían ido publicando :).
Más aventuras para "Advanced D&D" y "Basic D&D"
En 1980 se siguen publicando aventuras. Estas son las más destacables (que no las únicas):
- Q1 - Queen of the Demonweb Pits, escrita por David C. Sutherland (1949 - 2005) y Gary Gygax. Es la conclusión de la serie de los Drow (bueno, de los Gigantes y de los Drow) y en ella se puede terminar matando a la diosa araña Lolth. Sí, sí, matarla; viajar a un infierno en el que vive y destriparla a espadazos y hechizos. Qué tiempos aquellos :D.
- A1 - Slave Pits of the Undercity, escrita por David "Zeb" Cook. Es la primera aventura de la serie de los "Slavelords" y se creó específicamente para usarse en torneos de "AD&D".
- Expedition to the Barrier Peaks, escrita por Gary Gygax. Ambientada en Greyhawk y con la divertida posibilidad de que tus personajes terminen la aventura en posesión de un par de pistolas láser (WTF?). Sí, porque los personajes exploran en esta aventura una nave espacial estrellada en un mundo medieval ;).
"Top Secret" (TSR; Merle M. Rasmussen)
Pero no sólo de "D&D" vive "TSR" (aunque casi...) por lo que este año sacan un nuevo juego, esta vez de espionaje. Top Secret está ambientado en la época actual y la intención es emular las aventuras de personajes como James Bond, con un enfoque algo más realista. El autor del juego es Merle Rasmussen. Se presentaba en caja con un libro de reglas y una aventura, y aunque aún tenía clases y niveles, todas las acciones se resolvían por medio de tiradas percentiles.
Una anécdota curiosa es que, al parecer, el FBI visitó las oficinas de "TSR" cuando se filtró cierta información sobre el juego, como notas de agentes de la KGB o cosas por el estilo. No sé si la historia es real o no, la fuente es la Wikipedia y alguna página con la historia de "TSR", pero sí es cierto, será algo muy parecido a lo que pasará años después con "Steve Jackson Games" y su desarrollo de un juego tipo cyberpunk. Da que pensar el hecho de que el FBI tenga vigiladas a las empresas de rol en un momento tan temprano de su existencia, ¿eh?.
"GDW" sigue publicando libros para "Traveller"
El libro más importante de "Traveller" este año es el suplemento "High Guard", pero este año se publican también otros tres suplementos y cinco aventuras:
- Book 5 - High Guard, de Marc Miller, Frank Chadwick y John Harshman. Una revisión de un libro de 1979 con la creación de personajes que pertenecían a la Marina, y reglas de creación de naves espaciales y combate.
- "Supplement 5 - Lightning Class Cruisers".
- "Supplement 6 - 76 Patrons", de Loren Wiseman.
- "Supplement 7 - Traders and Gunboats", de Marc Miller.
- "Adventure 2 - Research Station Gamma", de Marc Miller.
- "Adventure 3 - Twilight's Peak", de Marc Miller.
- "Adventure 4 - Leviathan", de Bob McWilliams.
- "Double Adventure 1 - Shadows/Annic Nova".
- "Double Adventure 2 - Mission on Mithril/Across the Bright Face", de Marc Miller.
"FGU" continúa sacando juegos de rol de temáticas diversas
Como ya he comentado varias veces, Scott Bizar, el dueño de "FGU", aceptaba juegos de muy distintos autores, los editaba y los publicaba con su editorial. Con esta estrategia casi cada año conseguía sacar al menos un par de juegos y éstos tenían muy distintas temáticas. Este año la editorial publica cuatro juegos de rol.
"Space Opera" (FGU; Ed Simbalist, A. Mark Ratner, Phil McGregor)
Space Opera fue la respuesta de "FGU" a "Traveller. Scott Bizar le pidió específicamente a Ed Simbalist (1943 - 2005), co-autor de "Chivalry & Sorcery", que creara uno juego de ciencia ficción aproximadamente en 1978 y Simbalist lo desarrolló junto a los otros dos autores enteramente por correspondencia (¡antes del email!). El resultado fue "Space Opera", un sistema genérico para jugar a muy distintos tipos de historias de ciencia-ficción, con reglas para combate, poderes psiónicos, naves espaciales, generación de planetas, etc. Aunque no llegó a desbancar a "Traveller", sí que consiguió una cierta repercusión y un buen grupo de seguidores. Por cierto, una de las razas del juego, los Klackons, se llama igual que una de las razas del videojuego Master of Orion. ¿Casualidad? Sí, claro...
"Land of the Rising Sun" (FGU; Lee Gold)
Lee Gold (el editor de la revista Alarums & Excursions) es el autor de este juego, que usa una variante del sistema de reglas de Chivalry & Sorcery publicada por la misma editorial. La ambientación, sin embargo, es el Japón Medieval, con sus samurais, sus ninjas, etc.
"Odysseus" (FGU; Marshall Rose)
Un juego de fantasía ambientado en la Grecia Mítica, escrito por Marshall Rose, autor de varios juegos de rol en 1978 con la editorial "Avant-Garde Simulations". El juego incluye reglas sencillas de navegación y de combate naval.
"Skull and Crossbones" (FGU; Gerald D. Seypura, Anthony LeBoutillier)
Un juego de rol de piratas ambientado en el Caribe durante el siglo XVII, la época dorada de la piratería, con reglas para combates entre barcos. Parece que era el año de los barcos en "FGU" ;).
"Chaosium" publica la segunda edición de "Runequest"
Este año "Chaosium" publica una nueva edición de su juego de rol Runequest y un pequeño libreto llamado Basic Role-Playing con las reglas básicas de "Runequest".
"Runequest" segunda edición (Chaosium; Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson, Warren James, Greg Stafford)
Las diferencias con RQ1 eran escasas: algunas aclaraciones de reglas, algunos pequeños cambios y una portada a color. Sin embargo, esta es la edición que llevó a la fama a "Runequest". En Estados Unidos tuvo bastante éxito, pero en Inglaterra, de manos de "Games Workshop", llegaría a competir de tú a tú en ventas con "D&D" o "Traveller".
"Basic Role-Playing" (Chaosium; Greg Stafford y Lynn Willis
"Basic Role-Playing" era un libreto de 16 páginas que ofrecía una versión resumida y simplificada del sistema de "Runequest". Greg Stafford (1948 - ) y Lynn Willis aparecen como los autores del libro pero se basa en el trabajo de Steve Perrin (el creador principal de las reglas de "Runequest"). La idea era crear un sistema que pudiera utilizarse como base de otros juegos y ambientaciones. En ese sentido, "BRP" fue uno de los primeros intentos de crear un sistema genérico. Como se ve, "Runequest" es anterior a "Basic Role-Playing" pero con el tiempo todos los juegos derivados de este sistema de reglas, incluyendo a "Runequest", han llegado a ser identificados como la "familia BRP"
"SPI" entra de lleno en el mercado de los juegos de rol
Como ya he comentado en otras ocasiones, las dos grandes compañías de wargames eran Avalon Hill y SPI. Hasta el momento, ninguna de las dos empresas se había fijado demasiado en el rol, salvo algún pequeño juego como el "Commando" de "SPI". Este año, sin embargo, "SPI" se pone las pilas y publica dos juegos que llaman bastante la atención. Por una parte un juego de fantasía llamado "Dragonquest" y por otro... el juego oficial del culebrón Dallas.
"Dallas" (SPI; James F. Dunnigan)
Dallas, creado por James Dunnigan (1943 - ), es un juego presentado en caja con el que interpretar aventuras ambientadas en el célebro culebrón televisivo del mismo nombre. Incluye las fichas de los personajes de la serie y tres libretos de 16 páginas, con las reglas de juego, la descripción de los personajes y una "Guía del Guionista", además de un par de dados, fichas de personajes y cartas. Por mucho que un juego sobre un culebrón pueda resultarnos guisible, hay que tener en cuenta que es un intento de atraer al gran público al rol, así que al menos que no se diga que no se ha intentado antes :D.
"Dragonquest" (SPI; Eric Goldberg, David James Ritchie, Edward J. Woods)
Dragonquest es un juego de rol de fantasía tradicional, muy basado en el uso de mapas hexagonales para resolver los combates (bastante detallados) y las acciones en general; cosa no muy sorprendente teniendo en cuenta la experiencia de "SPI" con los wargames.
Aunque el juego tenía algunas innovaciones interesantes, se dice que "TSR" lo vio como un serio competidor para "D&D" principalmente porque cubría el mismo nicho que su juego estrella y porque los recursos financieros y de distribución de "SPI" eran mucho mayores que los suyos.
"Judges Guild" continúa publicando suplementos para otras editoriales
Los suplementos más significativos de "Jugdes Guild" este año son:
- "Dark Tower", de Paul Jaquays (1956 - ), una aventura bastante famosa para "D&D".
- "The Unknown Gods", de Bob Bledsaw, una colección de 83 dioses que incorporar a las campañas de "AD&D" (aprobados por "TSR")
- "Legendary Duck Tower" y "Duck Pond", de Paul Jaquays para "Runequest". Sí, patos... esa raza que tan famoso ha hecho a "Runequest" :D.
"Games Workshop" se mantiene
Este año "Games Workshop" comienza a publicar libros de "Runequest", comenzando por la reciente segunda edición del juego. Hay que tener en cuenta que este juego llegará a ser muy popular en Inglaterra, tanto o más que "D&D". Por cierto, si los conceptos del Caos o los Hombres Bestia os resultan cosas familiares en "Warhammer", que sepáis que eran los enemigos principales en las aventuras de "Runequest" de esta época. Yo sólo lo menciono ;).
Para "Traveller", la editorial saca aventuras ("Leviatan", "Research Station Gamma" o "Twilight's Peak") que se habían publicado este mismo año en los USA, lo que demuestra que están al tanto de no dejar que las novedades se les acumulen ;).
"Metagaming" da un gran impulso a "The Fantasy Trip"
Mientras sigue con sus "Microgames", Metagaming le da un gran impulso este año a su juego de rol "The Fantasy Trip". En años anteriores, Steve Jackson había publicado un sistema de combate llamado Melee y un sistema de magia llamado Wizard, pero no eran un juego de rol completo. Este año, sin embargo, se publica "In the Labyrinth", lo que vendría a ser la "Guía del Master" de este juego de rol. No sólo eso, sino que se publican reediciones expandidas de "Melee" y "Wizard" y una serie de aventuras muy similares a las aventuras en solitario de "Tunnels & Trolls". Los libros de reglas son obra de Steve Jackson, pero las aventuras son de distintos autores:
- In the Labyrinth. El libro principal del sistema "The Fantasy Trip", con la creación de personajes, un bestiario, consejos para crear un mundo de juego y diseñar aventuras. Tenía 80 páginas y se publicó a la vez que "Advanced Melee" y "Advanced Wizard".
- Advanced Melee. Una expansión del "Melee" original con más opciones de combate, más armas y más de todo, en 40 páginas.
- Advanced Wizard. Una expasión del "Wizard" con más hechizos, reglas para crear objetos mágicos, para encontrar ingredientes, etc. en otras 40 páginas.
- Death Test 2. Una aventura tipo librojuego escrita por Steve Jackson. Si os preguntáis por "Death Test 1", se publicó unos años antes como suplemento para "Melee".
- Grail Quest, escrita por Guy W. McLimore, Jr., también en formato librojuego. Es una aventura ambientada en la corte del Rey Arturo con el objetivo de encontrar el Santo Grial. Tiene fama de ser una de las mejores aventuras del juego.
- Treasure of the Silver Dragon, de Howard Thompson. Es una aventura en forma de librojuego con la particularidad de que incluía pistas para encontrar un tesoro en la vida real, y resulta que un jugador lo llegó a encontrar en su momento.
- Tollenkar's Lair, escrito por Steve Jackson, es un módulo de aventuras mucho más tradicional que los otros. Es decir, un dungeon-crawl de los de toda la vida ;).
- Security Station, de John W. Colbert, con la particularidad de que es una aventura de ciencia-ficción, no de fantasía.
Nace "Steve Jackson Games"
Pero parece que trabajar para "Metagaming" no era suficiente para Steve Jackson, así que este mismo año decide liarse la manta a la cabeza y crear su propia compañía, llamada Steve Jackson Games. Consiguió los derechos para seguir publicando The Space Gamer, la revista de ciencia-ficción, wargames y juegos de rol de "Metagaming" y siguió editándola mientras preparaba varios juegos.
Uno de los primeros productos de "SJG" fue un juego de tablero que durante mucho tiempo fue uno de los bestsellers de la compañía: Car Wars. A algunos de vosotros os sonará porque se llegó a traducir al español. A los que no (jovenzuelos...), os diré que era un juego en el que se llevaban coches, motocicletas o camionacos luchando en un futuro más o menos post-apocalíptico. Era el juego de tablero de Mad Max, sí :), y el estreno de dicha película en 1979 y de su segunda parte el año siguiente sin duda contribuyeron al éxito del juego.
"Iron Crown Enterprises" publica "Rolemaster"
Un grupo de amigos fundaron la empresa Iron Crown Enterprises poco después de terminar la Universidad, un tiempo que pasaron básicamente jugando al "D&D" en partidas ambientadas en el mundo de "El Señor de los Anillos" :D. Su primer libro no fue realmente un juego completo, sino una expansión para simular combates más detallados en otros sistemas llamado "Arms Law". Si sólo fuera por esto, "ICE" no habría pasado de ser una nota al pie de página en la historia del rol... pero resultó que pronto esta editorial se haría con los derechos para publicar un juego de rol sobre El Señor de los Anillos. Pero no nos adelantemos...
"Arms Law" (ICE; S. Coleman Charlton, Peter C. Fenlon, Kurt H. Fischer, Terry K. Amthor)
"Arms Law" era el primero de una serie de suplementos para ampliar ciertos aspectos de otros juegos juegos de rol o incluso sustituirlos. Por ejemplo, usando el sistema de combate de "Arms Law" en lugar de el de "Dungeons & Dragons" o "Runequest". Las reglas se basaban en tiradas de un dado de 100 caras al que se le sumaba el bonificador de habilidad de los personajes. El resultado se miraba en una tabla que indicaba si se había obtenido un éxito crítico y de qué tipo. Los éxitos críticos se tiraban en otra tabla que describía las divertidas secuelas que sufrían los sufridos personajes.
"The Iron Wind" (ICE)
Una descripción de una isla en un mundo de campaña que terminaría formando el germen del mundo de "Loremaster" y, posteriormente Shadow World.
Otros juegos de rol
Este año los juegos de rol ya comienzan a aparecer a montones, así que tendré que dejar algunos de los más oscuros fuera y mencionar sólo otros que creo que merece la pena mencionar:
- Bushido, de Paul Hume y Bob Charrette, publicado primero por "Tyr" y, este mismo año, por "Phoenix Games". Un sistema mixto de clases y habilidades ambientado en una versión mítica del Japón medieval. El siguiente año, 1981, "FGU" publicará una nueva versión de la que hablaremos algo más ampliamente.
- K.A.B.A.L. ("Knights and Berserkers and Legerdemain"), de Ernest T. Hams para la editorial "Kabal Gaming Systems". Un sistema de fantasía basado en habilidades percentiles. Se presentaba en forma de caja con cuatro libros (creación de personaje, reglas, magia y monstruos). La creación de personajes era muy compleja, incluyendo realizar raíces cuadradas para determinar algunas características (!).
- Laserburn, de Bryan Ansell para la editorial "Tabletop Games". Reglas para combates de miniaturas en un universo de ciencia-ficción. No es realmente un juego de rol, pero sí os llamará la atención saber que fue un predecesor del sistema de reglas que terminaría llegando a ser conocido como... "Warhammer 40K".
- The Morrow Project, de Kevin Dockery, Robert Sadler, Richard Tucholka para "Timeline, Inc.". Un juego post-apocalíptico diseñado desde una perspectiva realista (nada de las mutaciones de "Gamma World"). Estaba centrado en el combate y la supervivencia en un futuro desolado.
- Star Patrol, publicado por "Gamescience". Un juego de rol de ciencia-ficción que usaba una modificación muy ligera de las reglas de "D&D". Uno de los pocos juego de rol que publicó "Gamescience".
- Supergame, de Jay Hartlove y Aimee Karklyn para la editorial "DAG Productions". Un juego de rol de superhéroes que le debe mucho a "Superhero 2044". Al menos este sí incluye reglas para superpoderes ;). No tuvo demasiada proyección.
- Ysgarth. Una segunda edición del juego de fantasía medieval de David Nalle.
Otros frikismos
Cine
- El Imperio Contraataca. La segunda parte de "Star Wars" se estrena este año. Para muchos, es la mejor de las seis películas que se han hecho. Para esas mismas personas, no es casual que sea la única que no dirigió George Lucas ;). Pero yo en esas cosas no me meto; a mi la que más me gusta es "El Retorno del Jedi"... ah, ¿que "El Retorno del Jedi" tampoco la dirigió Lucas? Ummm... ahora todo cobra sentido...
- El Resplandor. Vale, igual no tiene nada que ver con el mundillo friki, pero me sigue pareciendo tan buena, que debo mencionarla. No sé qué es lo que más me asusta, si el hecho de que sea una película de terror luminosa en lugar de oscura, o el terrible doblaje de la mujer que hace Verónica Forqué (¡aterrador!).
Librojuegos
Este año se siguen publicando los libros de la serie "Elige tu Propia Aventura", con libros como Space and Beyond o Your Code Name is Jonah.
Si consideramos que "Metagaming" y "Flying Buffalo" siguen publicando lo más parecido a librojuegos con sus aventuras en solitario para "The Fantasy Trip" y "Tunnels & Trolls", la verdad es que hay muchos libros de este tipo en el mercado, pero aún tiene que llegar la auténtica explosión de colecciones de los años 80.
En 1981...
En 1981 llegan "Champions" y "La Llamada de Cthulhu". Permanezcan atentos a sus pantallas ;).
Saludetes,
Carlos