"Sagittarius" es un juego de rol escrito, ilustrado y prácticamente encuadernado por Álvaro Prada. "Sagittarius" es un juego de rol de espada y brujería de estructura bastante tradicional, y centrado principalmente en un sistema de combates a varias escalas: duelos, escaramuzas o grandes batallas y campañas militares.
Presentación
El libro tiene 172 páginas y se presenta en tapa blanda. La impresión ha corrido a cargo de PUBLICEP y he de decir que aguanta bastante bien, sin tapas que se doblen u hojas que se despeguen con facilidad.
Las ilustraciones son... esto... bueno, Álvaro se ha esforzado ;), pero salvo contadas excepciones (el elefante de la página 106, por ejemplo), digamos que no son muy buenas. Sin embargo, la maquetación es muy clara y no he encontrado más de una o dos erratas en todo el libro, lo cual ya lo sitúa bastante por encima de muchos otros juegos.
Creación de personajes
Los personajes en "Sagittarius" se crean con la típica distribución en características y habilidades. Las Características son Fuerza, Destreza, Voluntad e Inteligencia, con valores entre 1 y 20 (con una media de 12), y se pueden tirar dados para obtener un resultado aleatorio o repartir 48 puntos entre ellas. Hay una regla opcional para que el rango de edad del personaje (niño, adolescente, adulto, maduro y anciano) influya en los máximos y mínimos de las Características, que creo que es interesante usar siempre.
A partir de la Fuerza se calcula el Factor de Combate, que es el que va a determinar el daño que realiza un personaje en cuerpo a cuerpo, antes de aplicar modificadores por armas.
Además de las Características tenemos las Habilidades, divididas en varias categorías (Atléticas, de Comunicación, Mágicas, etc.). El valor de las Habilidades se expresa en porcentaje (25%, 40%, etc.), y una Habilidad no puede tener un valor mayor que el de la Característica de la que dependa multiplicada por 5. Así, "Arma de Proyectil" es una Habilidad de tipo Atlética, que dependen de la Destreza; si la destreza de un personaje es 12, el máximo porcentaje que puede tener en "Arma de Proyectil" es 12x5=60%.
Un rasgo muy interesante es que, dependiendo del porcentaje que se tenga en una Habilidad, se define un "Nivel de Maestría". Los niveles son Inútil (0%-4%), Aprendiz (5%-24%), Entrenado (25%-49%), Profesional (50%-74%), Maestro 75%-89%) y Genio (90% o más). A lo largo de las reglas se utilizan estos Niveles para indicar los valores mínimos que hay que tener para poder realizar diversas actividades. Por ejemplo, para utilizar una formación cerrada en cuerpo a cuerpo, todos los soldados deben tener un Nivel de Aprendiz en Táctica Militar y su líder un Nivel de Entrenado. Me parece más fácil de recordar que un frío número porcentual.
Para decidir las Habilidades de un personaje se elige entre una lista de profesiones, divididas en Civilizadas y Bárbaras. Cada profesión (Guerrero, Artesano, Noble) tiene un par de Habilidades primarias y un par de Habilidades secundarias. Además, se adquieren una serie de Habilidades a nivel Aprendiz o Entrenado dependiendo de la cultura (Civilizada o Bárbara).
En el sistema básico, eliges una Profesión y te pones 75% en las Habilidades primarias y 50% en las secundarias (con los límites de las Características). Fácil e indoloro. La opción avanzada exige que se tengan en cuenta los años que un personaje se tira ejerciendo distintas profesiones y, dependiendo del tiempo que permanezca en cada una de ellas, se alcanza un Nivel de Maestría u otro en las distintas Habilidades. Se puede cambiar de profesión cuantas veces se quiera, pero el truco está en que si no practicas tus Habilidades, pierdes puntos. Así, puedes haber sido Soldado Civilizado durante 10 años, alcanzando el Nivel de Maestro (75%), pero si luego te tiras 3 años como Ingeniero, perderás Niveles de Maestría, porque para mantener un Nivel de Maestro tienes que haber practicado la Habilidad un año completo en los últimos dos años, así que ésta bajaría a Profesional. Hay unos cuantos matices y al principio parece un poco complicado, pero cuando haces un par de personajes, la cosa queda clara.
Después se anotan un par de rasgos de personalidad, que no tienen utilidad (mecánica) en el juego más allá de servir de recordatorio al jugador; el nivel de vida del personaje, que depende de su profesión; y la clase de combatiente y el movimiento asociado, que son curiosos porque dependen del armamento del personaje: si tienen una armadura pesada serán Infantería Pesada, si tienen un caballo y armas ligeras, serán Caballería Ligera, etc.
En general, la creación de personajes está bien explicada y es sencilla. Si se usan las reglas básicas, se tardan 10 minutos en tener un personaje listo. Y si se usan las opcionales, algo más, pero no demasiado. Lo más lioso puede ser saber si has entrenado los años suficientes para mantener una Habilidad a un Nivel de Maestría determinado, pero hay un buen ejemplo que clarifica las cosas.
El sistema de juego
Como ya habréis notado, el sistema de resolución es porcentual, debiendo tirar por debajo del valor de la habilidad con un D100, y existiendo la posibilidad de conseguir éxitos críticos y pifias. Se comenta en el libro que si tienes un Nivel de Maestría determinado el máster puede decidir que se tiene éxito automáticamente en ciertas acciones.
Existen reglas para Esfuerzos Prolongados, por ejemplo, para domar un caballo, para lo que hay que realizar tres tiradas de la Habilidad "Doma". El grado de éxito (crítico, éxito, fallo o pifia) de cada tirada se va anotando y del cómputo total se sabrá si se ha tenido éxito o no.
Hay una serie de sistemas para aumentar Habilidades y Características, basadas en ejercer una Profesión o Entrenar en los ratos libres. También se pueden realizar tiradas de experiencia después de conseguir éxitos en las Habilidades en situaciones estresantes (léase: aventuras). Son reglas fáciles y lógicas.
La fatiga es una regla opcional, que presenta una lista de acciones y las organiza en tipos (extenuantes, penosas, relajadas, etc.). Si se realiza una de esas acciones durante un tiempo determinado, el personaje termina Cansado, Agotado o Exhausto, y obtiene penalizaciones a sus tiradas. En principio son reglas sencillas, pero creo que jugando pueden ser un poco complicadas de recordar. Habría que probarlas en juego.
Hay reglas para Daño, Muerte y Curación, basadas en Heridas Leves, Graves, Muy Graves y Mortales, nada de cosas como puntos de Vida y otras zarandajas. Todo el mundo puede resistir 3 Heridas Leves, 2 Graves y 1 Muy Grave antes de palmar.
Hay reglas para Viajes (correctas), Venenos, Fuego y otros peligros (buenas), Competiciones (algo difusas), Percepción (algo complicadas) y Comercio e Interacción Social (que están bastante bien, pero que me hubiera gustado que estuvieran más detalladas).
En general el sistema de juego es bastante sencillo, basado totalmente en lanzar 1d100 y mirar si sacas por debajo de tu Habilidad. Cualquiera que haya jugado a Runequest estará como en casa aquí. La Fatiga y las reglas de Percepción son algo complicadas, pero creo que se podrían llegar a dominar con un poco de práctica, porque tienen la ventaja de ser lógicas.
Combate a diversas escalas y Campañas Militares
Aquí entramos en el núcleo duro del juego. Después del sistema de juego, los siguientes cinco capítulos son: "Combate. Reglas generales", "Combate Individual", "Escaramuzas", "Batallas", "Guerra Naval" y "Campañas Militares".
Las Reglas Generales nos hablan de los tipos de tropa que hay en el juego (Infantería Ligera, Media y Pesada; Caballería Ligera, Media y Pesada; Carros Ligeros y Pesados; y Elefantes). Se comentan los puntos de movimiento de cada tipo de tropa y los metros por turno a los que se traducen dependiendo de las distintas escalas (individual, escaramuza y batallas). Hay indicaciones para utilizar tramas hexagonales, retículas cuadradas o dibujitos en una hoja de papel en blanco y conceptos como Zonas de Control o la secuencia de combate (en esencia, Apuntar órdenes, Mover, Disparar, Chequear Moral, Cuerpo a Cuerpo y Chequear Moral otra vez). En definitiva, se exponen los conceptos básicos al principio, para no repetirlos en cada capítulo.
En el capítulo de combate individual, se habla sobre cómo disparar en combate a distancia, y las características de las armas; cómo luchar en cuerpo a cuerpo, existiendo distintas tácticas como Golpe, Contragolpe o Finta. Los resultados de los combates son que uno de los combatientes golpee al otro y le haga daño dependiendo de su Factor de Combate modificado por su arma y por la armadura del contrario. Hay reglas especiales para Caballería, Carros y Elefantes, y se da especial importancia a la Moral.
En definitiva, un sistema de combate individual bastante típico, donde destacaría la importancia de la moral (poca gente lucha hasta la muerte) y lo bueno de no tener que estar apuntando puntos de golpe sino heridas (es mucho más realista).
Cuando llegamos al capítulo de Escaramuzas, la escala cambia. Ahora los combatientes no son personas individuales, sino grupos. Hay reglas para decidir el Factor de Combate de un grupo (basado en su tamaño y el tipo de armamento), los tipos de armas se simplifican (todas las espadas, mazas y hachas, que tienen distintas capacidades en el combate individual, pasan a ser armas cortas), y el Nivel de Habilidad de combate y la moral se determinan con la media de las habilidades de los componentes individuales. En este capítulo se comienza a hablar de fortificaciones, catapultas, arietes, etc.
En este capítulo es donde se comienza a ver la potencia del juego, puesto que hay reglas sencillas pero efectivas para convertir a un grupo de individuos en una fuerza distinta, simplificando sus estadísticas para permitir saltar a una nueva escala de resolución de conflictos. Las reglas básicas siguen siendo las mismas, pero los modificadores cambian ligeramente y comienza a ser necesario pensar de un modo más táctico. Es en este punto donde los Soldados Civilizados, con Habilidades de Táctica Militar, comienzan a superar a los Guerreros Bárbaros, con Habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo.
En la última escala se encuentra el capítulo de Batallas. Aquí el turno de juego comienza a incluir un punto en el que los sublíderes de las unidades tiran iniciativa, otro donde las unidades de caballería pueden tirar para simular una retirada, etc. El juego se aleja del juego de rol y se convierte más en un wargame pero, y aquí está lo mejor, sigue utilizando las mismas reglas básicas, y el paso entre una escala y otra tiene sentido y lógica. Es como aplicar un zoom a un mapa, para tener visiones más detalladas o más en conjunto. Los líderes, las formaciones de las unidades, las líneas de batalla, etc., tienen sus propias reglas. Hay una ampliación de las fortificaciones y de la moral y un apartado sobre cómo un ejército se colapsa y las bajas que sufre.
El capítulo de Combate Naval es un mini-juego en sí mismo, con descripciones de barcos y reglas de abordaje, colisiones, etc. Me gusta, aunque he visto reglas parecidas en otros juegos de rol.
El capítulo de Campañas Militares es uno de mis favoritos porque va un paso más allá de las Batallas para entrar en el terreno de la Estrategia. Este capítulo te cuenta cómo reclutar un ejército, cómo desplazarlo y cómo alimentarlo antes de entrar en Batalla, así como reglas de Asedio y Experiencia.
Lo mejor de estos capítulos es ver cómo las reglas del combate se hacen más detalladas a niveles individuales y más abstractas a niveles más grandes, pero manteniendo en todos los casos un núcleo de reglas básicas.
La magia
Sorprendentemente para un juego basado en el sistema de combate, la magia en "Sagittarius" es muy interesante. Como en el mundo real, la magia se basa en las Leyes de Similitud ("lo semejante afecta a lo semejante") y Contagio ("una vez unido, siempre unido"), que son las que explican que si un mago pincha con un alfiler un muñeco que se parezca a tí (Similitud) y encima tenga pelos y uñas tuyas (Contagio), la magia te afecte a distancia. ¿Cómo? ¿Que la magia no existe? Bueno, puede que no, pero la idea histórica de cómo funciona la magia es esa.
Un detalle que me gusta bastante es que no hay distinción entre magos y sacerdotes, ya que sólo existen personas consagradas que pueden obrar la magia. Muy del estilo de los brujos y sacerdotes de Conan y la Edad Hiboria.
Para realizar un conjuro, se deciden los requisitos y se realiza una tirada de Hechizar. El conjuro tiene efecto siempre que se pase la tirada, y el mago puede seguir realizando magia hasta el momento en el que falle una tirada. En ese punto, no podrá seguir realizando magia hasta que se purifique y se consagre de nuevo. Por tanto, un mago debe asegurarse de tener buenas posibilidades de éxito, acumulando los máximos bonificadores posibles antes de realizar la tirada.
La lista de conjuros son ejemplos del tipo de prodigios apropiados para el mundo de "Sagittarius", cosas como Cegar, Crecida del Río, Curar Heridas, Dormir, Herir, Lluvia, Propiciar Cosechas, Terror, etc. Se anima a los jugadores a inventar sus propios hechizos.
Hay reglas para realizar invocaciones de espíritus y difuntos y para crear objetos mágicos (con ejemplos). También pequeños apartados para Adivinación, Alquimia y Divinidades, aunque no son muy extensos.
El capítulo es corto pero muy interesante. Quizá pone demasiado poder en manos de los jugadores y puede prestarse a abusos, pero eso es el problema de todos los juegos con sistemas de magia "abiertos".
Bestiario
Un capítulo con más de 70 criaturas, humanoides, animales, monstruos y espíritus. Cada entrada indica Características, Habilidades, Armamento y Armadura, así como capacidades especiales de un miembro típico de cada especie. Se agradece especialmente que lo que más haya sean animales normales y corrientes; muchos bestiarios de juegos de rol se suelen concentrar en monstruos extraordinarios y pasan del "fondo de armario" representado por Osos, Lobos, Perros, Elefantes y demás fauna interesante.
El Mundo de Sagittarius
El mundo de ejemplo descrito en el libro de reglas tiene un tono realista, y presenta una serie de naciones civilizadas y bárbaras en disputa. Sería algo como el Mediterráneo y Europa en la época romana o la Edad Hiboria de Conan. Un detalle muy interesante es que cada región descrita tiene una tabla asociada con los valores de Forrajeo, Reclutamiento anual, Dinero generado, etc., cuya utilidad se explica en la sección de Campañas Militares. Este es un detalle que refuerza una vez más la idea de que "Sagittarius" es un juego de rol que potencia las historias de guerra. Creo que uno de los mejores lugares para ambientar una campaña de "Sagittarius" sería una frontera entre dos naciones, una Bárbara y otra Civilizada, donde el choque de culturas (y el intercambio de ideas) fuera más patente.
Además del mundo de juego, se ofrece una aventura, "La Caza" que, como es lógico, puede terminar en una gran batalla (o una pequeña escaramuza), lo que está muy bien para ilustrar el tipo de aventuras que se pueden jugar en este juego o, dicho de otro modo, qué elementos deberías incluir en una aventura para sacarle todo el provecho a las reglas de "Sagittarius".
Conclusión
"Sagittarius" es un juego de la vieja escuela, y a lo que más me recuerda es a Runequest o Elric. Sin embargo, Runequest tenía reglas muy extensas para combate individual y magias de distintos tipos, y en este caso el foco está dirigido al combate a distintas escalas, y a una transición suave entre una escala y otra.
Estas reglas de combate, en sus distintas escalas, son las que marcan la diferencia en este juego. "Sagittarius" está orientado a mezclar rol con estrategia militar, y creo que lo consigue admirablemente. Creo que es un sistema excepcional para jugar campañas históricas como las campañas de Aníbal contra Roma o la Guerra de las Galias de Julio César, con los toques justos de magia para darle más vidilla al juego. La Edad Hiboria de Conan también sería apropiada, y casi cualquier ambientación con magia misteriosa, tecnología de la Antigüedad o la Alta Edad Media (como mucho), y grandes ejércitos luchando entre sí.
Las ilustraciones no te van a gustar, no hay mecánicas narrativas ni puntos de héroe que te salven el culo, y en algunos casos puede que se parezca más a un wargame que a un juego de rol. Pero por 15 euros, "Sagittarius" es un juego completo, bien documentado y con mecánicas lógicas, y con un objetivo muy claro (apoyar las partidas que incluyan batallas) que queda patente a lo largo de todo el libro. Un diseño enfocado.
Lo que más me fastidia de "Sagittarius" es que es un juego que me hubiera gustado haber escrito yo... pero Álvaro Prada se me ha adelantado :).
Saludetes,
Carlos