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27 abril 2009

Sagittarius

"Sagittarius" es un juego de rol escrito, ilustrado y prácticamente encuadernado por Álvaro Prada. "Sagittarius" es un juego de rol de espada y brujería de estructura bastante tradicional, y centrado principalmente en un sistema de combates a varias escalas: duelos, escaramuzas o grandes batallas y campañas militares.

Presentación

El libro tiene 172 páginas y se presenta en tapa blanda. La impresión ha corrido a cargo de PUBLICEP y he de decir que aguanta bastante bien, sin tapas que se doblen u hojas que se despeguen con facilidad.

Las ilustraciones son... esto... bueno, Álvaro se ha esforzado ;), pero salvo contadas excepciones (el elefante de la página 106, por ejemplo), digamos que no son muy buenas. Sin embargo, la maquetación es muy clara y no he encontrado más de una o dos erratas en todo el libro, lo cual ya lo sitúa bastante por encima de muchos otros juegos.

Creación de personajes

Los personajes en "Sagittarius" se crean con la típica distribución en características y habilidades. Las Características son Fuerza, Destreza, Voluntad e Inteligencia, con valores entre 1 y 20 (con una media de 12), y se pueden tirar dados para obtener un resultado aleatorio o repartir 48 puntos entre ellas. Hay una regla opcional para que el rango de edad del personaje (niño, adolescente, adulto, maduro y anciano) influya en los máximos y mínimos de las Características, que creo que es interesante usar siempre.

A partir de la Fuerza se calcula el Factor de Combate, que es el que va a determinar el daño que realiza un personaje en cuerpo a cuerpo, antes de aplicar modificadores por armas.

Además de las Características tenemos las Habilidades, divididas en varias categorías (Atléticas, de Comunicación, Mágicas, etc.). El valor de las Habilidades se expresa en porcentaje (25%, 40%, etc.), y una Habilidad no puede tener un valor mayor que el de la Característica de la que dependa multiplicada por 5. Así, "Arma de Proyectil" es una Habilidad de tipo Atlética, que dependen de la Destreza; si la destreza de un personaje es 12, el máximo porcentaje que puede tener en "Arma de Proyectil" es 12x5=60%.

Un rasgo muy interesante es que, dependiendo del porcentaje que se tenga en una Habilidad, se define un "Nivel de Maestría". Los niveles son Inútil (0%-4%), Aprendiz (5%-24%), Entrenado (25%-49%), Profesional (50%-74%), Maestro 75%-89%) y Genio (90% o más). A lo largo de las reglas se utilizan estos Niveles para indicar los valores mínimos que hay que tener para poder realizar diversas actividades. Por ejemplo, para utilizar una formación cerrada en cuerpo a cuerpo, todos los soldados deben tener un Nivel de Aprendiz en Táctica Militar y su líder un Nivel de Entrenado. Me parece más fácil de recordar que un frío número porcentual.

Para decidir las Habilidades de un personaje se elige entre una lista de profesiones, divididas en Civilizadas y Bárbaras. Cada profesión (Guerrero, Artesano, Noble) tiene un par de Habilidades primarias y un par de Habilidades secundarias. Además, se adquieren una serie de Habilidades a nivel Aprendiz o Entrenado dependiendo de la cultura (Civilizada o Bárbara).

En el sistema básico, eliges una Profesión y te pones 75% en las Habilidades primarias y 50% en las secundarias (con los límites de las Características). Fácil e indoloro. La opción avanzada exige que se tengan en cuenta los años que un personaje se tira ejerciendo distintas profesiones y, dependiendo del tiempo que permanezca en cada una de ellas, se alcanza un Nivel de Maestría u otro en las distintas Habilidades. Se puede cambiar de profesión cuantas veces se quiera, pero el truco está en que si no practicas tus Habilidades, pierdes puntos. Así, puedes haber sido Soldado Civilizado durante 10 años, alcanzando el Nivel de Maestro (75%), pero si luego te tiras 3 años como Ingeniero, perderás Niveles de Maestría, porque para mantener un Nivel de Maestro tienes que haber practicado la Habilidad un año completo en los últimos dos años, así que ésta bajaría a Profesional. Hay unos cuantos matices y al principio parece un poco complicado, pero cuando haces un par de personajes, la cosa queda clara.

Después se anotan un par de rasgos de personalidad, que no tienen utilidad (mecánica) en el juego más allá de servir de recordatorio al jugador; el nivel de vida del personaje, que depende de su profesión; y la clase de combatiente y el movimiento asociado, que son curiosos porque dependen del armamento del personaje: si tienen una armadura pesada serán Infantería Pesada, si tienen un caballo y armas ligeras, serán Caballería Ligera, etc.

En general, la creación de personajes está bien explicada y es sencilla. Si se usan las reglas básicas, se tardan 10 minutos en tener un personaje listo. Y si se usan las opcionales, algo más, pero no demasiado. Lo más lioso puede ser saber si has entrenado los años suficientes para mantener una Habilidad a un Nivel de Maestría determinado, pero hay un buen ejemplo que clarifica las cosas.

El sistema de juego

Como ya habréis notado, el sistema de resolución es porcentual, debiendo tirar por debajo del valor de la habilidad con un D100, y existiendo la posibilidad de conseguir éxitos críticos y pifias. Se comenta en el libro que si tienes un Nivel de Maestría determinado el máster puede decidir que se tiene éxito automáticamente en ciertas acciones.

Existen reglas para Esfuerzos Prolongados, por ejemplo, para domar un caballo, para lo que hay que realizar tres tiradas de la Habilidad "Doma". El grado de éxito (crítico, éxito, fallo o pifia) de cada tirada se va anotando y del cómputo total se sabrá si se ha tenido éxito o no.

Hay una serie de sistemas para aumentar Habilidades y Características, basadas en ejercer una Profesión o Entrenar en los ratos libres. También se pueden realizar tiradas de experiencia después de conseguir éxitos en las Habilidades en situaciones estresantes (léase: aventuras). Son reglas fáciles y lógicas.

La fatiga es una regla opcional, que presenta una lista de acciones y las organiza en tipos (extenuantes, penosas, relajadas, etc.). Si se realiza una de esas acciones durante un tiempo determinado, el personaje termina Cansado, Agotado o Exhausto, y obtiene penalizaciones a sus tiradas. En principio son reglas sencillas, pero creo que jugando pueden ser un poco complicadas de recordar. Habría que probarlas en juego.

Hay reglas para Daño, Muerte y Curación, basadas en Heridas Leves, Graves, Muy Graves y Mortales, nada de cosas como puntos de Vida y otras zarandajas. Todo el mundo puede resistir 3 Heridas Leves, 2 Graves y 1 Muy Grave antes de palmar.

Hay reglas para Viajes (correctas), Venenos, Fuego y otros peligros (buenas), Competiciones (algo difusas), Percepción (algo complicadas) y Comercio e Interacción Social (que están bastante bien, pero que me hubiera gustado que estuvieran más detalladas).

En general el sistema de juego es bastante sencillo, basado totalmente en lanzar 1d100 y mirar si sacas por debajo de tu Habilidad. Cualquiera que haya jugado a Runequest estará como en casa aquí. La Fatiga y las reglas de Percepción son algo complicadas, pero creo que se podrían llegar a dominar con un poco de práctica, porque tienen la ventaja de ser lógicas.

Combate a diversas escalas y Campañas Militares

Aquí entramos en el núcleo duro del juego. Después del sistema de juego, los siguientes cinco capítulos son: "Combate. Reglas generales", "Combate Individual", "Escaramuzas", "Batallas", "Guerra Naval" y "Campañas Militares".

Las Reglas Generales nos hablan de los tipos de tropa que hay en el juego (Infantería Ligera, Media y Pesada; Caballería Ligera, Media y Pesada; Carros Ligeros y Pesados; y Elefantes). Se comentan los puntos de movimiento de cada tipo de tropa y los metros por turno a los que se traducen dependiendo de las distintas escalas (individual, escaramuza y batallas). Hay indicaciones para utilizar tramas hexagonales, retículas cuadradas o dibujitos en una hoja de papel en blanco y conceptos como Zonas de Control o la secuencia de combate (en esencia, Apuntar órdenes, Mover, Disparar, Chequear Moral, Cuerpo a Cuerpo y Chequear Moral otra vez). En definitiva, se exponen los conceptos básicos al principio, para no repetirlos en cada capítulo.

En el capítulo de combate individual, se habla sobre cómo disparar en combate a distancia, y las características de las armas; cómo luchar en cuerpo a cuerpo, existiendo distintas tácticas como Golpe, Contragolpe o Finta. Los resultados de los combates son que uno de los combatientes golpee al otro y le haga daño dependiendo de su Factor de Combate modificado por su arma y por la armadura del contrario. Hay reglas especiales para Caballería, Carros y Elefantes, y se da especial importancia a la Moral.

En definitiva, un sistema de combate individual bastante típico, donde destacaría la importancia de la moral (poca gente lucha hasta la muerte) y lo bueno de no tener que estar apuntando puntos de golpe sino heridas (es mucho más realista).

Cuando llegamos al capítulo de Escaramuzas, la escala cambia. Ahora los combatientes no son personas individuales, sino grupos. Hay reglas para decidir el Factor de Combate de un grupo (basado en su tamaño y el tipo de armamento), los tipos de armas se simplifican (todas las espadas, mazas y hachas, que tienen distintas capacidades en el combate individual, pasan a ser armas cortas), y el Nivel de Habilidad de combate y la moral se determinan con la media de las habilidades de los componentes individuales. En este capítulo se comienza a hablar de fortificaciones, catapultas, arietes, etc.

En este capítulo es donde se comienza a ver la potencia del juego, puesto que hay reglas sencillas pero efectivas para convertir a un grupo de individuos en una fuerza distinta, simplificando sus estadísticas para permitir saltar a una nueva escala de resolución de conflictos. Las reglas básicas siguen siendo las mismas, pero los modificadores cambian ligeramente y comienza a ser necesario pensar de un modo más táctico. Es en este punto donde los Soldados Civilizados, con Habilidades de Táctica Militar, comienzan a superar a los Guerreros Bárbaros, con Habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo.

En la última escala se encuentra el capítulo de Batallas. Aquí el turno de juego comienza a incluir un punto en el que los sublíderes de las unidades tiran iniciativa, otro donde las unidades de caballería pueden tirar para simular una retirada, etc. El juego se aleja del juego de rol y se convierte más en un wargame pero, y aquí está lo mejor, sigue utilizando las mismas reglas básicas, y el paso entre una escala y otra tiene sentido y lógica. Es como aplicar un zoom a un mapa, para tener visiones más detalladas o más en conjunto. Los líderes, las formaciones de las unidades, las líneas de batalla, etc., tienen sus propias reglas. Hay una ampliación de las fortificaciones y de la moral y un apartado sobre cómo un ejército se colapsa y las bajas que sufre.

El capítulo de Combate Naval es un mini-juego en sí mismo, con descripciones de barcos y reglas de abordaje, colisiones, etc. Me gusta, aunque he visto reglas parecidas en otros juegos de rol.

El capítulo de Campañas Militares es uno de mis favoritos porque va un paso más allá de las Batallas para entrar en el terreno de la Estrategia. Este capítulo te cuenta cómo reclutar un ejército, cómo desplazarlo y cómo alimentarlo antes de entrar en Batalla, así como reglas de Asedio y Experiencia.

Lo mejor de estos capítulos es ver cómo las reglas del combate se hacen más detalladas a niveles individuales y más abstractas a niveles más grandes, pero manteniendo en todos los casos un núcleo de reglas básicas.

La magia

Sorprendentemente para un juego basado en el sistema de combate, la magia en "Sagittarius" es muy interesante. Como en el mundo real, la magia se basa en las Leyes de Similitud ("lo semejante afecta a lo semejante") y Contagio ("una vez unido, siempre unido"), que son las que explican que si un mago pincha con un alfiler un muñeco que se parezca a tí (Similitud) y encima tenga pelos y uñas tuyas (Contagio), la magia te afecte a distancia. ¿Cómo? ¿Que la magia no existe? Bueno, puede que no, pero la idea histórica de cómo funciona la magia es esa.

Un detalle que me gusta bastante es que no hay distinción entre magos y sacerdotes, ya que sólo existen personas consagradas que pueden obrar la magia. Muy del estilo de los brujos y sacerdotes de Conan y la Edad Hiboria.

Para realizar un conjuro, se deciden los requisitos y se realiza una tirada de Hechizar. El conjuro tiene efecto siempre que se pase la tirada, y el mago puede seguir realizando magia hasta el momento en el que falle una tirada. En ese punto, no podrá seguir realizando magia hasta que se purifique y se consagre de nuevo. Por tanto, un mago debe asegurarse de tener buenas posibilidades de éxito, acumulando los máximos bonificadores posibles antes de realizar la tirada.

La lista de conjuros son ejemplos del tipo de prodigios apropiados para el mundo de "Sagittarius", cosas como Cegar, Crecida del Río, Curar Heridas, Dormir, Herir, Lluvia, Propiciar Cosechas, Terror, etc. Se anima a los jugadores a inventar sus propios hechizos.

Hay reglas para realizar invocaciones de espíritus y difuntos y para crear objetos mágicos (con ejemplos). También pequeños apartados para Adivinación, Alquimia y Divinidades, aunque no son muy extensos.

El capítulo es corto pero muy interesante. Quizá pone demasiado poder en manos de los jugadores y puede prestarse a abusos, pero eso es el problema de todos los juegos con sistemas de magia "abiertos".

Bestiario

Un capítulo con más de 70 criaturas, humanoides, animales, monstruos y espíritus. Cada entrada indica Características, Habilidades, Armamento y Armadura, así como capacidades especiales de un miembro típico de cada especie. Se agradece especialmente que lo que más haya sean animales normales y corrientes; muchos bestiarios de juegos de rol se suelen concentrar en monstruos extraordinarios y pasan del "fondo de armario" representado por Osos, Lobos, Perros, Elefantes y demás fauna interesante.

El Mundo de Sagittarius

El mundo de ejemplo descrito en el libro de reglas tiene un tono realista, y presenta una serie de naciones civilizadas y bárbaras en disputa. Sería algo como el Mediterráneo y Europa en la época romana o la Edad Hiboria de Conan. Un detalle muy interesante es que cada región descrita tiene una tabla asociada con los valores de Forrajeo, Reclutamiento anual, Dinero generado, etc., cuya utilidad se explica en la sección de Campañas Militares. Este es un detalle que refuerza una vez más la idea de que "Sagittarius" es un juego de rol que potencia las historias de guerra. Creo que uno de los mejores lugares para ambientar una campaña de "Sagittarius" sería una frontera entre dos naciones, una Bárbara y otra Civilizada, donde el choque de culturas (y el intercambio de ideas) fuera más patente.

Además del mundo de juego, se ofrece una aventura, "La Caza" que, como es lógico, puede terminar en una gran batalla (o una pequeña escaramuza), lo que está muy bien para ilustrar el tipo de aventuras que se pueden jugar en este juego o, dicho de otro modo, qué elementos deberías incluir en una aventura para sacarle todo el provecho a las reglas de "Sagittarius".

Conclusión

"Sagittarius" es un juego de la vieja escuela, y a lo que más me recuerda es a Runequest o Elric. Sin embargo, Runequest tenía reglas muy extensas para combate individual y magias de distintos tipos, y en este caso el foco está dirigido al combate a distintas escalas, y a una transición suave entre una escala y otra.

Estas reglas de combate, en sus distintas escalas, son las que marcan la diferencia en este juego. "Sagittarius" está orientado a mezclar rol con estrategia militar, y creo que lo consigue admirablemente. Creo que es un sistema excepcional para jugar campañas históricas como las campañas de Aníbal contra Roma o la Guerra de las Galias de Julio César, con los toques justos de magia para darle más vidilla al juego. La Edad Hiboria de Conan también sería apropiada, y casi cualquier ambientación con magia misteriosa, tecnología de la Antigüedad o la Alta Edad Media (como mucho), y grandes ejércitos luchando entre sí.

Las ilustraciones no te van a gustar, no hay mecánicas narrativas ni puntos de héroe que te salven el culo, y en algunos casos puede que se parezca más a un wargame que a un juego de rol. Pero por 15 euros, "Sagittarius" es un juego completo, bien documentado y con mecánicas lógicas, y con un objetivo muy claro (apoyar las partidas que incluyan batallas) que queda patente a lo largo de todo el libro. Un diseño enfocado.

Lo que más me fastidia de "Sagittarius" es que es un juego que me hubiera gustado haber escrito yo... pero Álvaro Prada se me ha adelantado :).

Saludetes,
Carlos

21 abril 2009

Marte Verde

"Marte Verde" es el segundo libro de la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson. Hace poco me leí el primer libro, "Marte Rojo" y ahora mismo estoy terminando el tercero.

Estas novelas tienen como tema principal la colonización de Marte por el ser humano, desde una perspectiva de "ciencia ficción dura" ("hard sci-fi" en inglés), es decir, basándose en tecnologías que existen actualmente o en tecnologías que son razonables que existan en el futuro.

"Marte Rojo" se centraba en la llegada al planeta de los Primeros Cien, un grupo de colonos dedicados a la investigación, la creación de bases para futuras expediciones y los primeros intentos de colonización. El primer libro termina con una revolución de colonos que tratan de independizarse de la Tierra, y el segundo libro sigue a partir de allí.

En este libro se nos habla de cómo los colonos y muchos otros revolucionarios viven escondidos en diversos refugios, sobre todo en el hemisferio sur. Pero también hay diversos asentamientos que no se ocultan y que no parecen sufrir represalias. Esto es debido a que la Tierra ya tiene suficientes problemas de superpoblación y guerras como para preocuparse de la lejana colonia de Marte, aunque no han olvidado a los Primeros Cien. También hay muchos ex-revolucionarios trabajando en las sombras, bajo identidades falsas.

El libro nos va mostrando la aparición de una cultura nativa en Marte, en la forma de diversos asentamientos como Zigoto o Dorsa Brevia y, sobre todo, del nacimiento de los primeros humanos puramente marcianos, para los que la Tierra no es más que un nombre.

También se ve que esta cultura está fraccionada en innumerables facciones: rojos, verdes, bogdanovistas, booneanos, Marte Primero, etc. Y para unir a todas estas facciones, algunos protagonistas organizan un congreso donde se plantan los cimientos de una constitución para la futura sociedad de Marte.

El libro termina con una segunda revolución marciana cuyo final no voy a desvelar ;).

En el primer libro uno de los Primeros Cien había desarrollado un tratamiento de longevidad al que pronto comienza a acceder la población tanto terrestre como marciana. Eso permite que pasen décadas entre el primer libro y el segundo y que sigamos viendo a muchos de los viejos protagonistas como Sax, Maya o Nadia, y nuevos personajes como Nirgal o Art, todos muy bien perfilados. También hace que el problema de superpoblación en la Tierra alcance tintes dramáticos...

En definitiva, otro gran libro de la saga. Si el primero trataba sobre la colonización, éste trata sobre la creación de una cultura puramente marciana. Y el tercero avanza hacia una cultura prácticamente transhumanista, pero de eso ya hablaré en otra reseña.

Como ya dije anteriormente, ésta es una saga que muestra que la ciencia ficción no necesita ni rayos láser, ni flotas de naves de guerra ni marcianos... esto, bueno, marcianos sí, pero no marcianos no humanos ;).

Altamente recomendado.

Saludetes,
Carlos

16 abril 2009

Mis campañas de rol

Cada maestrillo tiene su librillo. Y lo que sirve para mí puede no servir para nadie más. Pero cuando yo me pongo a preparar una campaña siempre pienso que:

  • Va a durar más o menos un año: Un año está bien; Jugando una tarde por semana da para unas 40 o 50 sesiones; los meses de verano son complicados para juntar a la gente y siempre hay semanas en las que la Vida Real se interpone. Pero 40/50 sesiones dan para mucho, y he observado que si la cosa se alarga más se pierde un poco la frescura de la idea original. Para mí algo entre 10 y 14 meses (como la campaña de "Pendragón") es perfecto.
  • Voy a jugar con seis jugadores: Estoy dispuesto a jugar con entre tres y siete jugadores, pero con menos de tres es complicado que haya conflicto entre jugadores y con ocho o más no hay tiempo para que todo el mundo tenga su "momento de gloria". Partidas sueltas con una o dos personas o incluso doce también he hecho, pero para una campaña lo ideal son seis personas.
  • Voy a dar los personajes hechos: No es que no esté dispuesto a escuchar sugerencias o a modificar rasgos de un personaje concreto después de hablar con un jugador, pero para mi los personajes y la historia están estrechamente ligados, y antes de empezar a diseñar en serio la aventura tendré una visión clara de los personajes.
  • Los personajes serán competentes en lo suyo: Esto no quiere decir que van a ser los equivalentes a personajes de nivel 20 del D&D, sino que no voy a esperar quince partidas a que los personajes avancen lo suficiente como para convertirse en los héroes que estaba esperando que fueran. Es más, puede que la campaña termine antes de que los personajes ganen la suficiente experiencia como para avanzar más que un poquito.
  • Si la campaña es de fantasía, va a haber un mago: Quien dice mago dice sacerdote misterioso, erudito intrépido o chamán desquiciado. Pero en algún momento necesitaré un "deux ex machina" al que le haga tirar por alguna habilidad misteriosa y saque las castañas del fuego. Ni que decir tiene que puede que el mago tenga sólo cinco o seis hechizos, pero tiene que infundir respeto y tener un aura de misterio; ser un mago, vaya. Si no, es sólo artillería portátil.
  • Habrá un ejército y habrá una o dos grandes batallas: Porque a todo el mundo le gusta comandar tropas, llevarlas hasta el infierno a luchar con las legiones del averno y salir victoriosos. Vale, no en la vida real, pero oficinista ya lo somos de lunes a viernes. Y a los jugadores les gusta eso de estar al mando.
  • Habrá recursos mágicos que sólo se pueden usar de forma limitada: Pergaminos mágicos que se queman al usarse, medallones cuyos poderes se agotan, espíritus que piden un precio demasiado alto por su ayuda. El caso es que los jugadores tendrán que elegir muy cuidadosamente cuando usarlos, y cuando lo hagan el resultado será espectacular. Porque a todo el mundo le gusta gestionar recursos y utilizarlos cuando las cosas están muy feas... ¡y salvar al grupo de una muerte segura!
  • Habrá secundarios entrañables: Viejos vivarachos, lugartenientes leales, seguidores supersticiosos, diablillos insoportables. Y lo mejor es que no sabré qué secundarios se convertirán en los preferidos de los jugadores hasta que empiece la aventura y éstos muestren sus preferencias.
  • A menos que esté ambientada en el desierto o en la Luna, habrá un bosque: Porque desde que me detuve a mear frente a un bosque en el pirineo aragonés y, rodeado de silencio, sentí que los duendes me miraban, estoy enamorado de los bosques. Y de perder a mis jugadores en ellos.
  • Los personajes se verán metidos en líos terribles, y será sólo culpa de ellos: Porque lo que más, más, más me gusta del rol es dar a la gente libertad para hacer lo que quieran ("¿de verdad quieres hacer eso? De acuerdo, puedes hacerlo. Tira el dado") y, tarde o temprano, mostrarle las terribles consecuencias de sus decisiones mientras sonrío ("sabía que me estabas liando", "no, no, para nada, fuiste tú el que dijo que quería hacerlo"). Y además haciéndolo de forma justa y coherente con la historia.
  • Habrá un final apoteósico donde morirá la mitad del grupo: Porque la campaña va a terminar algún día, y si llevo jugando un año no voy a tener ganas de jugar una segunda parte. Y si la hemos jugado bien, los jugadores estarán más que dispuestos a sacrificar a sus personajes cuando sea necesario, por el bien de la historia.

Hay otras cosas que me gusta planear de mis campañas, pero que ya depende más del tipo de juego, la ambientación, etc... Pero estas son las cosas que me gustan y que repito una y otra vez cuando diseño aventuras.

¿Y vosotros? ¿Qué buscáis en una buena campaña de rol? :)

Saludetes,
Carlos

13 abril 2009

Otras campañas de Pendragón

Lato y Alsharak, comentaristas habituales del blog, han decidido comenzar sus propias campañas de Pendragón, utilizando la Great Pendragon Campaign como base.

Si la campaña que jugamos y publiqué en La Frikoteca ha contribuido a animarles a empezar sus propias historias, no puedo por menos que sentirme orgulloso de mi contribución a extender el frikismo... aunque sospecho que ellos ya eran lo suficientemente frikis sin mi ayuda ;).

Los enlaces a sus blogs/campañas son:

  • Ex Calce Liberatus: El blog de Lato, con un par de artículos de introducción al juego y, pronto, las primeras aventuras.
  • Umbral del infinito (sección Pendragón): La parte del blog de Alsharak dedicada a Pendragón. Ellos ya han comenzado la campaña con la clásica aventura del oso y los bandidos.

Suerte a los dos con vuestras campañas; espero que os divirtáis jugándolas.

En otro orden de cosas, y relacionado con lo anterior, Greg Stafford, el creador del juego, sigue vendiendo suplementos para su juego con la pequeña editorial que se montó. Por ahora ha publicado "Book of the Manor" (reglas expandidas para administrar señoríos) y "Book of Knights and Ladies" (reglas avanzadas de creación de personajes, incluyendo caballeros procedentes de España).

El siguiente que tiene pensado publicar es "Book of Battle", con una ampliación del sistema de batallas, y para muestra, nos ha dejado una tabla de enemigos para cuando los caballeros invadan las tierras de los Sajones: Battle Enemy Table: Saxons, defending. Luchar contra los Sajones en Pendragón nunca fue fácil, pero parece que la cosa se va a poner aún peor :).

Saludetes,
Carlos

08 abril 2009

Aventura del Bosque - Conclusión

Por fin, la esperada conclusión de la Aventura del Bosque. Los personajes y su ejército han acabado por fin con los Trasgos, y se disponen a internarse en el Bosque Totalmente Encantado para tratar de encontrar el Corazón del Bosque, como les encargaron los Magos de Villalsur. Ay, las tramas enrevesadas llenas de nombres en mayúsculas... cómo nos gustan :).

Séptimo Día

Después de quemar los cuerpos de los Trasgos en una gran pira y enterrar a los muertos en un túmulo, los leñadores, Enanos y otros aliados vuelven a sus casas. Los personajes siguen su camino acompañados por Manorrecia y dos de los Hombres de Armas de los Magos (otro murió en batalla y otro... escapó por la noche después de ser acosado sexualmente por Hanford...).

Los bandidos/Muertos Andantes se ofrecen a acompañar al grupo y éstos aceptan, de lo cual Maltisses se alegra sobremanera, puesto que siguen bajo su control.

El reducido grupo sigue la carretera hasta que ésta termina en un círculo de piedras. A partir de este punto, Gorp y el poema que le enseñaron los Magos son los encargados de guiarles. Como el poema habla de "el hijo más antiguo", Gorp guía al grupo hacia un enorme roble que se ve entre la espesura, al suponer que se refiere a un árbol muy viejo.

Todos avanzan por el bosque hasta que se hace de noche. Poco antes de que se ponga el sol llegan hasta el gran roble. Cuando el sol se pone y sale la luna, Gorp recita el poema, y sobre un círculo de setas aparece una luz blanca, como un espejo de plata flotando en el aire.

Gorp rasga el espejo con la Espada de Bronce y al otro lado se ve un bosque sobrenatural, y una Torre Giratoria sobre una colina. Gorp cruza al Reino Sobrenatural y Hanford va tras él, no sin antes ordenarle a Manorrecia que se quede fuera con sus dos guerreros, cuidando la entrada.

Maltisses trata de cruzar, pero el Espejo le hiere (es un Nigromante, después de todo). Entonces ordena a los Bandidos que crucen, pero cuando los Muertos Andantes tocan el Espejo caen al suelo destruidos. Maltisses, enfurecido, se arroja a través del Espejo y cae al otro lado, retorciéndose de dolor.

Gudel y Gorgeld deciden entrar también y Manorrecia y los dos guerreros se quedan fuera, siguiendo las órdenes de Hanford. Los Muertos Andantes se quedan mirándoles por un momento y entonces comienzan a avanzar hacia ellos, babeando...

Mientras tanto, Gorp ha llegado a la Torre Giratoria y ha entrado. Dentro encuentra a muchos Elfos inmóviles, como si estuvieran petrificados. Examinándolos más detenidamente ve que son estatuas de plata. Gorp sube unas escaleras hasta lo alto de la Torre, donde encuentra una estancia abovedada, con un Árbol Blanco en el centro. Una estatua de plata de un Rey Elfo parece estar intentando coger una hoja de plata que flota en el aire. De la rama del árbol de la que colgaba la hoja arrancada cae una savia luminosa, desbordando el estanque sobre el que se encuentra el árbol.

Gorp decide que tiene que volver a poner la hoja en el árbol, pero en ese momento, Hanford desenvaina la Espada Demonio. Intenta detener su brazo, pero ha utilizado demasiadas veces el poder de la Espada Demonio y ésta toma control del General. La Espada quiere matar al Árbol de Plata y Hanford y Gorp comienzan a luchar, Espada Demonio contra Espada de Bronce.

Maltisses llega poco después y encuentra a los dos hombres luchando. Hanford ya ha herido dos veces a Gorp, que sangra de un brazo y una pierna. Gorp le pide ayuda, porque Hanford se ha vuelto loco.

Entonces Maltisses se quita su anillo y se revela como Necros. Apunta a Gorp con su dedo y lanza un Rayo de Muerte que lanza a Gorp contra un muro, herido gravemente. Acto seguido, habla con la Espada Demonio y le dice que él es un mejor portador que Hanford. La Espada vuela de las manos del General hasta las de Necros, liberando a Hanford del control mental.

Gudel y Gorgeld llegan en ese momento y se quedan sorprendidos con la situación. Necros invoca a sus tres Espectros, y lanza a uno hacia Gorp, otro hacia Gudel y otro hacia Gorgeld.

Hanford coge la Espada de Bronce y se lanza a por Necros. La Espada Demonio dice "En esta ocasión beberé tu sangre" y se clava en el pecho del General. Hanford agarra la espada con una mano, se la clava más profundamente y con su último aliento, hunde la Espada de Bronce en el pecho de Necros, matándole.

La Espada Demonio no está destruida, sin embargo. Tanta muerte la ha llenado de energía y flota lentamente hacia el Árbol de Plata. Gudel y Gorp no pueden hacer nada contra los Espectros y están muriendo lentamente, mientras éstos les sorben la fuerza vital.

Pero Gorgeld el Gnoll sí ha podido destruir al Espectro que le atacaba. Observa el Árbol de Plata y le parece que se mueve, como susurrándole, ven, ven, pequeño hechicero, acepta el poder del Árbol de Plata. La Espada Demonio flota hacia el Árbol y Gorgeld corre, internándose en el estanque y abrazando al Árbol de Plata.

El poder del Árbol de Plata convierte a Gorgeld en un Dragón Verde, rebosante de poder mágico. Con una rugido, el Dragón hace que los Espectros se desvanezcan como las sombras que son. Después, lanza una bocanada de fuego sobre la Espada Demonio, fundiéndola.

Gorp y Gudel se acercan al Árbol mientras Gorgeld el Dragón se enrosca en su tronco y ramas. Gorp coge la hoja de plata y la vuelve a poner en su lugar. Al hacerlo, la corte del Rey Elfo vuelve a la vida, y la Torre Giratoria se detiene, volviendo a aparecer en el Bosque, y regresando del Otro Lado.

Epílogo

Gorgeld, transformado en Dragón y lleno del conocimiento que le ha proporcionado el Árbol de Plata, expulsa a los Elfos de la Torre, puesto que ésta se perdió en el Otro Lado cuando el Rey Elfo trató de coger una hoja para potenciar su magia. Por su codicia, el Dragón le destierra, y se queda como único Guardián del Corazón del Bosque, adoptando el nombre de Desmogeld.

Gudel, Gorp y Manorrecia (que consiguió sobrevivir al ataque de los Muertos Andantes), regresan a sus vidas. Gudel se siente triste por tener que abandonar a Gorgeld y Gorp echa de menos a Hanford, que al final se comportó como un héroe. Manorrecia se queda en el castillo de la Bruja un tiempo y, pasado el tiempo, los lugareños le nombran Conde del Bosque.

Y colorín, colorado, esta aventura se ha terminado.

05 abril 2009

Aventura del Bosque - A la batalla

Continuamos la aventura donde la dejamos, con el pequeño ejército dejando el castillo de la Condesa después de haber pasado la noche.

Cuarto día - Caballeros y Elfos

Esme, la ex-aprendiz de la Condesa, le dice a los personajes que los Orcos han firmado un pacto con el Espíritu del Bosque, un poderoso Duende que no les dejará pasar al norte. Hay que encontrar su santuario y firmar un nuevo pacto con él. Desgraciadamente, Esme no sabe dónde está dicho santuario; pero sí sabe cómo llegar hasta la Corte del Príncipe Elfo del Oeste, y él puede indicarnos el camino.

Por la mañana, el grupo se encuentra a un grupo de cinco caballeros con sus escuderos, que son la escolta del Caballero Verde, que no muestra nunca su cara.

El Caballero Verde dice que no dejará pasar al ejército si no es vencido en una competición, ya sea física o de cualquier otro tipo. El recientemente ascendido General Manorrecia decide desafiar al caballero a un concurso de adivinanzas. La adivinanza del Caballero Verde es "Adivina cual es la gran criatura anterior al Diluvio. Sin manos, sin pies, sin cara. Es tan grande como el mundo pero nadie la vio, ni puede ser vista". Manorrecia no tenía ni idea, pero Gorgeld el Gnoll sí (la respuesta es "el viento") y se la transmitió mediante sus poderes a Manorrecia.

La adivinanza de Manorrecia fue la típica de "cuál es la criatura que por la mañana tiene cuatro patas, por el día dos y por la noche tres". El Caballero Verde conocía la respuesta, pero fingió no saberla porque quería unirse al ejército y luchar contra los Trasgos ;). A Gorp y a Hanford no les caía bien el Caballero Verde y el hecho de que Esme se acercara mucho al Caballero no ayudó... pero tenían seis caballeros y seis escuderos en su ejército.

Por la noche, Esme guió a los personajes (incluyendo a Hanford, al que habían soltado con la promesa de que se portaría correctamente) hasta el interior del bosque, hasta una colina con una torre derruida. Cantó un hechizo y de la torre salió un Caballero Invencible. El Caballero Invencible les dijo que tendrían que sólo podrían pasar si pasaban una prueba. Si la fallaban, uno de ellos se tendría que quedar para siempre guardando la entrada.

La prueba era la siguiente: "Podéis hacerme tres preguntas. Yo contestaré siempre 'Sí' o 'No'. Por medio de vuestras preguntas me tendréis que convencer para que os deje entrar en el Sidhe del Rey Elfo. Comenzad". El truco consistía en que la segunda pregunta fuera algo como "¿Contestarás 'Sí' a la siguiente pregunta?" y si decía "sí", preguntar algo como "¿me dejas pasar?" y si decía "no" preguntar algo como "¿me impedirás el paso?". Desgraciadamente, ninguno de los personajes sabía la respuesta, así que Hanford decidió apelar a su Espada Mágica (demoníaca) y se cortó la mano dándole sangre. La Espada le dio la respuesta, pero le comunicó que, en el futuro, se cobraría el pago por la ayuda prestada.

Dentro del Sidhe, los personajes cruzaron por muchos pasadizos, salas y estancias subterráneas. Esquivaron al León, ignoraron el oro, machacaron al Wyrm y huyeron de los fantasmas y la Dama Araña. Al fin, se encontraron con el Rey de los Elfos del Oeste.

El Rey les dijo que les diría dónde encontrar al Espíritu del Bosque a cambio de un año de la vida de Hanford, pero éste se negó ("ya estoy muy mayor"); entonces pidió un mechón del pelo del primer hijo de Gorp, pero éste también se negó ("anda, qué dices, chalado, soy muy joven para tener hijos"); al final Esme ofreció un pelo de su primogénito, pero se molestó con los personajes. El Elfo les dijo dónde encontrar al Espíritu y les dejó marchar.

Quinto día - Trolls y Ogros

Los personajes encontraron el Santuario del Espíritu del Bosque siguiendo las indicaciones del Rey Elfo. Los Trasgos habían dejado a dos Trolls (Castañazo y Garrotazo) cuidando la entrada. Pero los pobres no eran rivales para Gudel el Ogro, que los machacó sin compasión.

Dentro del Santuario, Gorgeld el Gnoll invocó al Espíritu y éste les pidió una de sus posesiones más valiosas. Gorgeld le dió una lagartija muerta, imprescindible para alguno de sus conjuros; Gorp, el broche roto de la capa que hacía invisible; Hanford le dio su palabra de honor, diciendo que era lo más valioso que tenía :D. Del resto no me acuerdo :(. El Espíritu del Bosque les permitió cruzar por sus dominios para enfrentarse a los Trasgos.

A continuación, los personajes y el ejército siguieron su camino. El Elfo Maltisses se adelantó a explorar y, entrando en una torre, fue emboscado por tres Ogros. Los Ogros decidieron comérselo pero entonces Maltisses se quitó su anillo y se reveló como Necros el Hechicero. Después lanzó un par de Rayos a los Ogros, y convenció a los Ogros de que le sirvieran. Los Ogros temen la magia, así que obedecieron (el ejército de Necros sigue creciendo). Necros volvió a tomar la forma de Maltisses el Elfo y regresó con el ejército, diciéndole a los Ogros que esperaran a que él llegara.

Cuando el ejército llegó a la torre, los Ogros se plantaron delante y comenzaron a hablar: "A ver, pequeñajos, exigimos que nos deis un peaje de... ay, madre, ¡el hechicero!"; al ver a Maltisses se acojonaron y se volvieron a la torre. El resto de jugadores se quedaron sorprendidos, pensando que los Ogros se habían asustado de Gorgeld. Rodearon la torre y siguieron camino, mientras el jugador de Maltisses se lamentó de haber perdido a los Ogros, que podrían haber sido unos buenos aliados.

Casi al caer la noche, se acercó un grupo al ejército. Eran bandidos que querían unirse al ejército para luchar contra los Trasgos. Curiosamente, olían fatal y miraban siempre al frente. No parecían muy despiertos, la verdad. Pero eran 20 bandidos, así que les dijeron que claro, que se unieran al grupo.

Por la noche, Maltisses se acercó a los bandidos y habló con el líder. Descubrió que los bandidos eran en realidad Muertos Andantes que la Bruja había enviado (antes de morir) por delante para que ayudaran a Necros. Maltisses/Necros lanzó un conjuro de control y los Muertos Andantes prometieron servirle.

En este punto debería haber salido el Asesino Orco, pero el jugador de Necros se tenía que ir y quería continuar con la partida, así que ignoré el encuentro.

Sexto día - La Batalla

Por la mañana, Hanford acusó al Caballero Verde ser orgulloso y cobarde, y de estar aliado con la pequeña Bruja, Esme, para hacerles caer en una trampa. El Caballero Verde montó en cólera y casi mata a Hanford, pero aunque Gorgeld y Manorrecia trataron de apaciguarle, el resto de personajes (Gudel, Maltisses y Hanford) no lo hicieron, así que el Caballero Verde se marchó con su séquito... y con Esme. La Bruja Esme había encontrado la forma de escapar del influjo de Necros.

Cuando doblaron una promontorio, vieron un pequeño valle, y docenas de Trasgos saliendo de las cuevas y formando. Manorrecia sufrió un ataque de pánico (nadie es perfecto) y Hanford le dio dos bofetadas diciendo "tranquilízate, soldado. ¿Así es como crees que se lidera una tropa?". Manorrecia se repuso y le cedió a Hanford el mando del ejército.

El ejército de Hanford era el siguiente:

  • Leñadores: 75 de entre los tres pueblos, al mando de Juan el Pequeño, Ramón el Viejo y Andoni.
  • Enanos: 10 Enanos, incluyendo a su líder, el Enano Maluva.
  • Bandoleros (en realidad Muertos Andantes): 20.
  • Hombres de Armas de los Magos: 5, incluyendo a Manorrecia.
  • Hombres de Armas de la Bruja: 9, incluyendo a Swan Tirolargo.
  • Los líderes del ejército: El General Hanford, Gorp el Portador de la Espada, el Gnoll, el Ogro y el Elfo.

Por el camino habían evitado reclutar a los Bandidos de Roberto Guiscardo (por no pagarles), al Caballero Verde y su séquito (gracias al gran Hanford), a los Ogros (acojonados por Necros) y a Esme (que escapó con el Caballero Verde de Necros), lo que les ponía en cierta desventaja.

El ejército de Trasgos consistía en:

  • General en carro: Un gran Trasgo montado en un Carro tirado por Lobos, con un Trasgo llevando el estandarte.
  • Caballería Trasgo: O más bien, Loborería; 20 Trasgos montados en Lobos.
  • Grandes Trasgos: 20 Trasgos enormes, llamados también Orcos.
  • Trolls: 5 gigantescos Trolls
  • Infantería con Lanzas: 50 Trasgos.
  • Infantería con Espadas y Mazas50 Trasgos.

Hanford puso a los Enanos y los Hombres de Armas a la derecha, y a los leñadores a la izquierda. Los bandidos tenían arcos, así que los pusieron bajo las órdenes de Maltisses el Elfo.

Para simular la batalla pinté cuadraditos en una hoja de papel y los hice ir avanzando dependiendo de si eran infantería o caballería (que se movían al doble de velocidad). Cuando se enfrentaban dos grupos tiraba 1d10 por el grupo que luchar peor y 1d20 por el que luchara mejor, y el que sacara menos puntuación perdía unos cuantos hombres. En el caso de que hubiera un personaje jugador en la unidad, hacía un combate individual entre campeones y eso influenciaba la tirada de dados del combate de la unidad. Era simple, pero quedó muy bien.

La batalla fue dura. Ramón el Viejo murió en batalla, igual que Swan Tirolargo. Los Trolls fueron vencidos por la fuerza de Gudel y la magia de Gorgeld, y los Enanos mataron a los Orcos, sus odiados enemigos. Cada vez que un bandido moría se caía al suelo podrido; Maltisses sabía que esto era así porque en realidad eran Muertos Andantes, pero el resto del ejército pensaba que las armas de los Trasgos con los que luchaban estaban envenenadas. Finalmente, una carga de Manorrecia, Gorp y Hanford contra el general enemigo nos dio la victoria, cuando Hanford le cortó al Trasgo la cabeza con su Espada Demoníaca.

¡Victoria! ¡Victoria contra los Trasgos! Aunque a un alto precio, pues muchos leñadores y Hombres de Armas yacían muertos. Pero la amenaza de los Trasgos había sido vencida, y ahora los personajes debían seguir en solitario hacia el interior del bosque, para encontrar el perdido Corazón del Bosque. Pero eso lo contaremos en la siguiente entrada ;).

Saludetes,
Carlos

01 abril 2009

Aventura del Bosque - Ningún plan...

...sobrevive al contacto con el enemigo. En este caso, los enemigos eran los jugadores, dispuestos a fastidiar con su creatividad mi perfecta trama. Pero si los jugadores no llevaran una aventura por caminos que a ti nunca se te hubieran ocurrido, ¿para qué hacerse máster de rol? Mejor hazte novelista ;).

A continuación os comentaré cómo transcurrió la aventura, haciendo un breve resumen de los acontecimientos que sucedieron en esos siete aciagos días.

Primer día - Leñadores

El grupo parte de Villalsur con cuatro Hombres de Armas y un Sargento, Manorrecia, con buenas armas y armaduras, proporcionados por los Magos. Manorrecia, personaje del que sólo había pensado el nombre, se convirtió pronto en el más querido PNJ de la aventura, simplemente presentándole como un hombre leal a Hanford y al grupo y eficaz como el solo.

A lo largo del día el grupo viaja por dos pueblos, de donde se nos unen dos grupos de 25 leñadores, uno al mando de Juan el Pequeño (sí, Little John) y otro al mando de Andoni ("que pasa, pues, yo me llamo como quiero"). Los Magos ya han contactado con ellos y estaban esperando nuestra llegada. El grupo pasa la noche en el pueblo de Andoni.

Segundo día - Enanos y Bandidos

Los dos siguientes grupos que iban a encontrar los jugadores era a los Enanos de la CMB (Compañía Minera del Bosque) y a los bandidos de Roberto Guiscardo. Tenía pensado que si no conseguían reclutar al menos a uno de estos grupos, el tercer pueblo de leñadores se negaría a unirse a la banda.

El líder de los Enanos, Maluva, se negaba a dejar a sus familias desprotegidas si no les libraban primero de un monstruo que se había colado en sus minas, un bicho grande, peludo, todo dientes y garras. El General Hanford obligó a Gorgeld a ir a investigar y éste dedujo que era un oso por sus excrementos. Le hicieron salir con grandes hogazas de pan con miel (ejem... bueno, esto es un cuento de hadas, ¿no?), Gorgeld le cegó con un conjuro de luz y Gudel le hundió el cráneo con su garrote. Los 9 Enanos y Maluva se unieron al ejército.

Después de comer, el General Hanford intentó seducir a la hija de Maluva, pero lograron disuadirle antes de crear un incidente diplomático...

Por la tarde, uno de los leñadores nos llevó hasta la guarida de unos bandidos que luchaban contra la Condesa, la banda de Roberto Guiscardo.

Mi idea era que, si los jugadores hubieran capturado al oso, resultara ser el animal amaestrado de uno de los bandidos, y que estos se unieran a ellos... pero se lo habían cargado, así que Roberto pidió oro a cambio de unirse al grupo. Gorp tenía oro que le habían dado los Magos, así que se podían haber unido.

Pero el General Hanford dijo que nada de oro, que los bandidos debían unirse al ejército para luchar contra los Trasgos llevados por su sentido del deber. El resultado es que los bandidos se fueron con viento fresco...

Por la noche los jugadores llegaron a la aldea de Ramón el Viejo, y como al menos llevaban a los Enanos, otros 25 leñadores se unieron al ejército. Además, Ramón era un hombre prudente y ofreció carros y provisiones para el grupo.

Tercer Día - El Castillo de la Bruja

El ejército avanzaba desorganizado por la carretera, hasta que el General Hanford nombró a Manorrecia Capitán y le ordenó que disciplinara a la tropa porque, cito textualmente, "yo no tengo ganas". El Capitán Manorrecia acogió el ascenso con orgullo y comenzó a enseñar a los leñadores y Enanos a marchar y a luchar con una mínima disciplina. Ay, el bueno de Manorrecia...

En este momento, al jugador de Gorp se le ocurre decir que su seguridad es muy importante, y el General Hanford le pone como escolta a los cuatro Hombres de Armas de los Magos, que le acompañan hasta a cagar.

Eso no impide que Gorp termine yendo al bosque a hacer sus necesidades... y se pierda un poco. En este punto pensaba enfrentarle a un grupo de Hombres Lobo enviados por la Condesa para secuestrarle y llevarle a su castillo, pero resultó que el jodío pastor sabía manejar la espada después de todo; se cargó él solito a los tres Hombres Lobo que le había mandado, y que eran invulnerables a las armas normales pero no a la mágica Espada de Bronce.

Como la escolta le había perdido, el General Hanford hizo personalmente responsable a Manorrecia y le dio 30 latigazos. A partir de ahí, Manorrecia viajó moribundo en el carro un par de días, bajo los cuidados del chamán Gorgeld.

En este punto, el grupo sabía que estaba a punto de llegar al castillo de la Condesa, que supuestamente era una Bruja, y contra la que los Magos les habían prevenido. Y habían hecho bien, porque en realidad era una Bruja, y de las peores, y mi idea era que tratara de mostrarse amable para sacarle a Gorp el secreto de la Espada de Bronce (Gorp sabía un poema que le habían enseñado los Magos y que servía, junto a la Espada, para encontrar el Corazón del Bosque).

En este punto, el General Hanford mandó al Elfo Maltisses y al Trasgo Gorgeld a explorar por delante del ejército. Y aquí sucedió algo maravilloso. El jugador de Maltisses que, recordemos, era en realidad el espía Necros el Nigromante, se consiguió desembarazar de Gorgeld haciéndole volver ("es que no sois demasiado sigiloso, amigo") y se dirigió al Castillo de la Bruja, ¡y se alió con ella! Llegó hasta el castillo, habló con la Bruja y le ofreció el apoyo de sus maestros para encontrar entre todos el Corazón del Bosque y hacerse con su magia. La Bruja aceptó y le dijo que trajera al ejército hasta ella.

El ejército llegó hasta el castillo y el pequeño pueblo que había a su lado. Swan Tirolargo, el Capitán de la Guardia, les dijo que sólo los líderes podían pasar al castillo, y que el resto del ejército se alojaría en el pueblo. Después de gruñir un poco, aceptaron.

La Condesa, encantadora, les ofreció una opípara cena. Los cortesanos se mostraban educados pero distantes. En un momento dado, una muchacha comenzó a bailar en el centro del salón y todos se quedaron mirándola, momento que aprovechó la Condesa para llevarse a Gorp aparte con ella.

La Condesa le dijo que era en realidad una aliada de los Magos, y que estos le habían dicho que Gorp le iba a recitar un poema. En este punto se me estaba escapando la risa floja que a veces me atenaza, porque me parecía que era un engaño muy burdo... ¡pero funcionó! El jugador de Gorp le recitó el poema del Corazón del Bosque y la Condesa/Bruja sonrió; ya tenía lo que quería.

Le dijo a Gorp que le iba a dar un regalo, y le puso una capa que hacía invisible. Lo malo es que también te hacía desvanecerte, perdiendo un punto de Constitución cada asalto hasta que desaparecieses. Gorp comenzó a morir entre las risas de la Bruja.

Entonces, la chica que estaba bailando en la corte dejó de hacerlo y dijo algo como "¡mi señora va a matar a Gorp!", y todos se pusieron a buscar a su compañero. Mientras lo hacían, el General Hanford escuchó una voz en su mente que le guió por los corredores, hasta encontrar una espada flotando en una habitación. La voz venía de la espada, y el General se la quedó. La espada les guió hasta los aposentos de la Bruja y allí la mataron. El chamán Trasgo se hizo incorpóreo y rescató a Gorp del Mundo de las Sombras en el que estaba atrapado y consumiéndose.

La espada, por cierto, era una Espada demoníaca, y algo maldita. Siempre trata de buscar sangre y hacer el mal, y tenía ganas de librarse del dominio de la Bruja. El General Hanford terminaría arrepintiéndose de haberla cogido...

Los cortesanos del castillo y los lugareños se alegraron de la muerte de su señora (o eso aparentaron), y les dijeron que era una malvada hechicera que les tenía aterrorizados. Swan Tirolargo se ofreció a acompañarles junto a 9 Hombres de Armas a caballo, y a equipar a los leñadores con escudos, lanzas y cascos.

La chica cuyo aviso había salvado a Gorp resultó ser Esme, la aprendiz de la Bruja, que también temía a su señora. También se unió al ejército, porque se había enamorado de Gorp (sí, el amor es así de rápido en los mundos de fantasía).

Pero el día no había terminado. El General no se fiaba de Esme, así que la interrogó. Convencido de que su nueva espada era mágica, le preguntó a la espada (lo cual hizo que el resto del ejército comenzara a desconfiar de su General). Llegó a hacerle un corte con su espada a la chica, pero la espada siguió sin hablar. Entonces, decidió quedarse a solas con la chica e intentó seducirla (sí, ese jugador era un pieza de cuidado). Pero Esme le lanzó una Maldición de Retortijones y huyó, arrojándose en los brazos de Gorp.

Resultado: el grupo decidió cargar de cadenas a Hanford, darle 40 latigazos (cortesía del maltrecho Manorrecia) y desposeerle del cargo. Manorrecia el PNJ asumió el mando del ejército.

Y cuando creíamos que el día había terminado, Maltisses se llevó a una sala a Esme, y allí se quitó su anillo, adoptando su verdadera figura de Necros el Nigromante. Conjuró a los tres Espectros que le habían dado sus maestros y con ellos aterrorizó a Esme hasta el punto de que ésta le prometió servirle y ser su espía ante Gorp.

Cuando la chica se fue, los Espectros absorbieron parte de la fuerza vital de Necros, quitándole varios puntos de Fuerza y Constitución. La magia negra tiene su precio.

Comentarios

En este punto, personajes como Manorrecia o Juan el Pequeño ya eran muy queridos para los jugadores. Habían cobrado vida durante la aventura a pesar de que inicialmente sólo eran unos nombres. Algunos planes funcionaron y otros no, y la inventiva de los jugadores, sobre todo la del de Necros, estaba llevando la aventura por extraños caminos (no me imaginaba que Esme fuera a caer bajo el influjo de Necros o que Hanford iba a perder el mando del ejército).

Y es que lo mejor del rol es que, cuando menos te lo esperas, la trama cobra vida por si misma o por obra y gracia de las calenturientas y retorcidas mentes de tus jugadores. Eso es lo que me gusta de JUGAR al rol y no sólo LEER rol ;).

En nuestro próximo episodio, el choque final con los Trasgos y el descubrimiento del Corazón del Bosque.

Saludetes,
Carlos