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Buenos y calurosos días, criaturas del subsuelo…

Hoy volvemos a insuflar algo de vida a este blog (que no está muerto aunque puede echar la siesta eternamente) tratando la efeméride del Free RPG Day. Para aquellos que no lo sepan, esta es una costumbre establecida en 2007 que nos llega directamente desde EEUU, orientada a que tanto editoriales como vendedores tengan la oportunidad de ofrecer al fandom material rolero gratuito y exclusivo como reglas de inicio rápido o aventuras.

Según su web, el objetivo del Free RPG Day es “instar a los jugadores a probar nuevos juegos de rol, cosa que con el tiempo provocará más ventas a través de las tiendas frikis locales”. Ay… el vil metal.

Bueno pues vamos al lío. Lo que hoy os traemos aquí es un total de 2 aventuras. La primera de ellas es Los Salones Anegados de Leviatán, la aventura que escribí para la línea de módulos de Clásicos de la Marca de Aventuras en la Marca del Este. La noticia es que aprovechando estas fechas los amigos de la Marca han tenido a bien colgar la aventura en el Códex de la Marca, en pdf de alta calidad y para su descarga gratuita (cosa que ya habían venido haciendo con todas las publicaciones anteriores de esta línea). No me entretendré mucho más con esta aventura, que bien sabéis que ya he hablado largo y tendido sobre ella. Si queréis descargarla directamente podéis hacer click aquí.

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La segunda aventura, que no por ser segunda es menos importante, es un módulo escrito por Pablo Rojo (amigo sincero, máster extraordinaire habitual de mi mesa de juego y de profesión curioso… además de padre, marido y friki como tantos otros). El caso es que se ha currado la adaptación de un relato clásico de Solomon Kane, escrito por Robert E. Howard, que ha terminado siendo una jugosa aventura de iniciación a Warhammer Fantasía, el Juego de Rol (en su 2ª Edición, quizá la más perfeccionada de sus iteraciones). Ocurrió que hace unas semanas se nos antojó comprar el pack de suplementos que ofertaba la Dracotienda y no se nos ha ocurrido mejor forma de iniciar nuestra campaña que con esta one-shot, siniestra y retorcida, que al warhammero de pro le recordará también a una de las primeras historias de Gotrek y Félix (podéis encontrarlas en Matatrolls de William King) aunque con refrescantes y sorprendentes diferencias.

Sin título

El módulo en cuestión se titula Resonar de Huesos, y como ya he dicho anteriormente ha sido diseñado para ser jugado en una sola sesión, por lo que resulta ideal para jornadas, aunque por su ambientación parece más apropiado para otras fechas más frías e invernales; días en los que no resultará tan difícil que un escalofrío te recorra la espalda. Para llevarla a buen puerto necesita de un grupo de personajes formado por dos o tres (como mínimo), entre los que siempre vendrá bien que haya humanos aguerridos y de corazón valiente habituados al combate por su oficio.

La última noche del año, llamada popularmente Hexennacht o «noche bruja», no es una de las que desearías pasar al raso, mucho menos cruzando los bosques del ducado de Middenland a marchas forzadas. Las lunas emiten una extraña luz verdosa y el aire está cargado de un sabor casi… eléctrico. A estas horas es mejor no hacer caso a las consejas de hechiceras y aparecidos que relatan las viejas junto a la lumbre y apretar el paso, el deber obliga.

PODÉIS DESCARGAR “RESONAR DE HUESOS” HACIENDO CLICK AQUÍ*

*Os dejamos aquí una versión completa de la aventura, de texto plano y adecuada a lo que llamamos «print friendly», aunque avisamos de que su autor está trabajando en una versión completamente ilustrada y maquetada a la manera de los libros de Warhammer RPG en su 2ª Edición. Cuando esté lista la colgaremos por aquí igualmente.
Portada y contraportada. Ilustración de Valentí Ponsa y mapa de Manolo Casado (Epic Maps).

Portada y contraportada. Ilustración de Valentí Ponsa y mapa de Manolo Casado (Epic Maps).

Permitidme que, hoy más que nunca, utilice este blog como escaparate para la autopromoción más desvergonzada y el autobombo desenfrenado. Dentro de muy pocos días (la semana que viene, posiblemente) tendréis en las estanterías de vuestra tienda friki más cercana “Los Salones Anegados de Leviatán”, el segundo módulo que publico a nivel profesional (la primera fue “La sutil voz de Loki”, incluida en el manual básico de Walhalla) pero el primero que escribí con este fin concreto.

Los Salones en la imprenta.

Los Salones en la imprenta.

El pasado verano cumplí 20 años dentro del mundillo rolero (dos tercios de mi vida) si no llevo mal la cuenta, y desde el principio tanto la necesidad (nunca tuve pasta para comprar módulos oficiales) como la efervescencia de ideas me arrastraron a escribir mis propias aventuras. Este mismo blog ha sido depositario durante los últimos 7 años de gran parte de ellas, que podéis encontrar en la sección de Descargas (aunque hace siglos que no la actualizo, por lo que no están todas las que son).

En lo que nos compete ahora, el módulo “Los Salones Anegados de Leviatán” es un encargo, por lo que goza/padece de todos los efectos derivados de esta clase de trabajos. Pedro Steinkel, cabeza visible del grupo creativo “La Marca del Este” se puso en contacto conmigo recién acabadas las TdN de 2014 para que escribiese un módulo de carácter profesional que contase con una elevada dificultad para los jugadores, que tuviese un título rimbombante que sonase a clásico y un diseño utilizable en un futurible torneo de Aventuras en la Marca del Este que, en principio, tendría lugar posiblemente en las TdN de 2015. También me comentó que la aventura en cuestión debía basarse en la estructura y reglas contenidas en “The Hidden Shrine of Tamoachan”, el primer módulo de competición (C1) de Advanced Dungeons & Dragons, que publicó TSR en 1979; por este motivo puede considerarse que “The Hidden Shrine…” sería el papá espiritual e ideológico de “Los Salones…” aunque, como tendréis ocasión de comprobar, la criatura ha salido bien diferente (si os sirve mi opinión, a mi me recuerda más a la Tumba de los Horrores). Después estuve diseñando la aventura a lo largo de 2 meses, la entregué en las fechas acordadas y entró en la nevera, dispuesta a esperar su momento. Cabe reseñar que todo esto ocurrió mucho antes de la creación de la magnífica línea de “Clásicos de la Marca”, aunque sé de buena tinta que Steinkel admiraba la simpleza y diversión OSR de los módulos de Dungeon Crawl Classics y tenía interés por sacar adelante algo parecido. Aun así, de alguna manera, reconozco que me hace ilusión pensar que “Los Salones…” fue el primer ladrillo de este entrañable proyecto.

Sería algo así como

Sería algo así como «El Altar Oculto de Tamoacán».

¿Pero qué encontraréis en “Los Salones Anegados de Leviatán”?

  • Una aventura subacuática. Una de mis obsesiones particulares es el mar y quién me conoce lo sabe. Me crie en la costa y siempre fui “niño de playa”. Durante la adolescencia acudía al mar cada fin de semana, ya fuera verano o invierno; hoy en día lo sigo haciendo siempre que puedo. En muchas de mis aventuras encontraréis historias de expediciones en barco, mitos marineros, naufragios, monstruos marinos, piratería, caza de ballenas, etc. El que no ha visto una tormenta en altamar no sabe lo que es el miedo. Debería haber más aventuras submarinas, aunque claro, eso haría que dejaran de ser tan especiales.

    ¿Alguien ha dicho

    ¿Alguien ha dicho «Ray Harryhausen»?

  • Un homenaje cariñoso a los Mitos de Cthulhu. Cuando era niño mi madre me regaló una antología de relatos de terror que publicó Alfaguara en su colección roja. Era un libro barato de papel reciclado de color gris, pero en él conocí a gente como Poe, Bierce, Gautier, Machen, y por supuesto Lovecraft. Desde entonces, como muchos dentro y fuera del fandom rolero, he sido un fan acérrimo del círculo de literatos que compilaron los llamados “Mitos”. Al contrario de lo que pueda parecer a primera vista, la forma en que se tocan en “Los Salones…” es muy tangencial, pero cuando en su momento vi que se incluyeron en la Caja Azul de la Marca supe que tenía que usarlos. Por esto fuera poco también he diseñado un montón de criaturas nuevas para el bestiario de la Marca, basadas en la fauna que habita las profundidades.

    Siniestras hibridaciones abisales.

    Siniestras hibridaciones abisales.

  • Una deformación profesional. Estudié Historia del Arte en la Universidad de Sevilla y cosas como esa te marcan de por vida. Con “Los Salones…” quise reinterpretar el viejo mito platónico de la Atlántida, la civilización de la Antigüedad perdida bajo las aguas más allá de las Columnas de Hércules. Sobre esta idea volqué otras muchas obsesiones personales (que ya había aplicado a mis otras aventuras de La Marca del Este) como son el arte de Fenicia y Tartessos, o la literatura Pulp de maestros como Edgar Rice Burroughs y Robert E. Howard.

    Mi Portal Bostezante.

    Mi Portal Bostezante.

  • Un laberinto viviente en movimiento. Con vistas al torneo ideé un sistema simple para que cada sala se mantuviese siempre en movimiento, por lo que varias mesas podían jugar la aventura simultáneamente sin que la estructura de ésta fuese igual en ninguna de ellas. Esto implica que el módulo goza de una cierta rejugabilidad. Como alguno habrá intuido ya, esta idea surgió en esencia de las películas Cube y Cube 2: Hypercube.

    Un extraño punto de vista.

    Un extraño punto de vista.

  • Una colección de auténticos desafíos contra reloj. Personalmente siempre he apostado por resolver las cosas mediante la inteligencia, más que por la fuerza. Esto también se ve reflejado en la aventura. En ella os encontraréis, además de los consabidos encuentros de combate contra monstruos, con una nutrida colección de puzzles al más puro espíritu Old School (acertijos, trampas, teclas, canciones, enigmas, runas, jeroglíficos, espejos, magia…). Y la única forma de resolverlos y salir con vida será que todo el grupo actúe en perfecta coordinación, algo digno de un campeonato de mazmorreo.

    Dioses olvidados que demandan un sacrificio.

    Dioses olvidados que demandan un sacrificio.

  • Unas maravillosas ilustraciones. Realizadas por Valentí Ponsa, un hombre que ya había ilustrado “Los Salones Verticales” (el pobre debe ser experto en Salones a estas alturas…), la aventura para Dungeon Crawl Classics publicada por Phlogiston Books. Como ya has podido comprobar en este artículo, Valentí ha sabido reflejar todas mis locuras con un estilo ágil, atractivo e incluso cómico en ocasiones; y jamás se quejó de las modificaciones que le pedí (puedo llegar a ser muy pesado). Si “Los Salones…” tiene éxito es gracias a que su maravilloso trabajo os entra por los ojos, así que todo lo que se lo agradezca será poco.

    El archipiélago de islas, cumbres de la Antigua Zafiria.

    El archipiélago de islas, cumbres de la Antigua Zafiria.

  • Unos mapas y handouts de nivel Épico. Una aventura tan particular como “Los Salones…” necesitaba de unas ayudas de juego gráficas muy precisas e importantes. Dicho esto, no podíamos recurrir a otra persona que no fuese Manolo, arqueólogo, cazador de libros y encargado de la factoría cartográfica Epic Maps, que con el habitual nivel de detalle, dedicación y (en esta ocasión, me consta) cariño nos surtió de unos estupendos mapas dibujados y entintados a mano que a buen seguro harán las delicias de másters y jugadores por igual. d20
  • Unas estadísticas amigables y retrocompatibles. Al igual que ocurre con el resto de publicaciones de la línea «Clásicos de la Marca», en “Los Salones…” encontraréis stats para poder jugarla con los sistemas de AD&D/Marca del Este, D&D 3.5/Pathfinder y con D&D 5ª edición (Next), por lo que resulta un módulo adecuado para cualquier grupo de juego.

Y poco más os puedo decir. El equipo creativo de Aventuras en la Marca del Este, los abnegados ilustradores y yo mismo deseamos que disfrutéis de horas de diversión con este módulo. Ojalá sea el primero de muchos.

Aunque parezca mentira, mañana vamos a volver a recuperar la campaña que nos hizo explorar los Salones de Bajomontaña, y tengo que reconocer que me hace más ilusión de la que esperaba. Hace mucho tiempo que no volvemos al cementerio más famoso de todo Faerûn, por lo que conviene refrescar los eventos ocurridos allí abajo hace (si no me falla la memoria) más de un año.

Una crónica redactada por el Sr. Rojo, abnegado máster de D&D 4ª Ed.

Tras un merecido descanso decidisteis seguir las indicaciones del gran-Grand Grelpin y fuisteis a buscar los tesoros de Halaster. Sabiendo de la presencia de stirges y conociendo su peligrosa sed de sangre, Rotwile abrió la puerta con mucho sigilo y se asomó a la sala.

La cámara era enorme, con un eco descomunal (habría que tener mucho cuidado con los ruidos). Una pasarela de 10′ de ancho con un abismo a cada lado avanzaba desde la puerta unos 20′ antes de girar 90º a la derecha y tras otros 40′ llegar a una puerta cerrada. Asomándose desde la puerta, Rotwile pudo ver que a ambos extremos de la pasarela había una caída de 50′ y al fondo un agua negruzca y fangosa. A 10′ a la izquierda de la pasarela había un alto muro pero con una abertura donde había un rellano profundo (20′) y ancho (más de 60′). Más o menos en el centro de dicha cámara había tres cofres de madera y frente a uno de ellos el cuerpo seco y sin vida de un kobold. Un último rasgo llamaba la atención en la sala; sus muros estaban plagados de agujeros de un pie de diámetro dispersos de forma irregular, como si de una piedra porosa se tratase.

Tras cerrar de nuevo la puerta comenzasteis a debatir cual sería la forma más efectiva de conseguir los cofres. La primera opción la dio Rolen, saltar la distancia de 10′ (3 metros) que separaban la pasarela del rellano, coger el contenido de los cofres y volver a saltar. Pero Brug y Rotwile advirtieron que con el eco de la sala, hacer eso en silencia y sin alertar a las stirges sería casi imposible. Vuestro compañero Quinn el mago recordó que conocía un ritual para convocar a un sirviente invisible, un criatura de fuerza capaz de seguir órdenes mentales y con fuerza para mover hasta 100 libras (50 kg) de materia. Rápidamente el plan fue urdiéndose. Con la ayuda de una cuerda de seda y del sirviente invisible podrían acercarse los cofres atados al borde del rellano y desde la seguridad de la puerta tirar de ellos con celeridad para que las stirges ni siquiera os atacaran. Todos aceptasteis el plan.

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Quinn volvió a abrir la puerta, y comenzó a sacar una serie de elementos arcanos de su bolsa. Con un polvo plateado escribió unos símbolos mágicos en el suelo frente al portal, colocó ciertos amuletos junto a dichos símbolos y se sentó en el suelo mirando al rellano mientras comenzaba a cantar una letanía arcana lentamente. A medida que cantaba la letanía aumentaba su ritmo, el polvo que formaba los símbolos iba disolviéndose con un brillo arcano y esa energía parecía acumularse en el cuerpo de Quinn que comenzó a brillar. Todos vigilabais expectantes. Pasado un tiempo (diez, quince minutos, no sabríais decirlo) el polvo se consumió completamente dejando una huella en el suelo y Quinn brillaba de energía mágica. Éste comenzó a hacer gestos arcanos y la energía surgió de su cuerpo hacia el rellano más allá de la pasarela. Por un momento os pareció ver como dicha energía formaba la silueta de una figura humana, pero rápidamente se disipó y todo volvió a la quietud del comienzo. Quinn sonrió y mirándoos dijo: «Todo vuestro».

Rotwille lanzó diestramente la cuerda hacia el rellano mientras Brug sujetaba el otro cabo. Quinn se concentró y al momento el extremo de la cuerda comenzó a flotar hacia el cofre más cercano. «Prueba a abrir el cofre» comentó Brug, y ante la concentrada mirada del mago, la tapa del cofre se abrió lentamente. «Parece que no están cerrados ni tienen trampas», dijo el bárbaro. «Buena señal. Ahora que ate la cuerda y acerque el cofre al borde». Mágicamente la cuerda de seda se anudó a través del cierre del cofre y de sus asas laterales. Luego comenzó como a flotar (seguramente portado por los brazos del sirviente invisible) lentamente hasta el borde del rellano donde se posó suavemente de nuevo en el suelo. Todos mirabais la operación conteniendo el aliento y vigilando la posible presencia de estirges.

«¿Ahora qué?» preguntó Rotwile, «¿Cogemos este cofre?», «No, mejor los tres a la vez. Podría hacer ruido al traerlo hacia aquí» replicó Brug. Ambos miraron a Quinn y éste, manteniendo la concentración, ordenó al sirviente invisible que fuera a por el otro cofre. Entonces un chirrido de madera contra roca rompió el silencio de la sala, reverberando como en un paso de montaña. Todos miraron alarmados a Quinn; el cofre se había arrastrado sonoramente hacia el que estaba situado en el centro, estando ahora los dos juntos. La cuerda se ató al segundo cofre. «No me miréis así, no sé qué ha pasado» replicó Quinn. «Procura que ahora traiga el tercero pero que deje los otros dos quietecitos» fue la dura respuesta de Baern mientras sacaba su ballesta y amartillaba un virote en ella.

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano...

No estamos seguros de que tuviera aspecto humano…

Quinn, visiblemente extrañado por el comportamiento del sirviente invisible al que, obviamente, no podía ver volvió a concentrarse para dar órdenes a su creación mágica, esta vez especificando que dejara tranquilos a los otros dos arcones. Sin embargo, nuevamente los cofres se movieron en dirección al tercero creando un estruendo aún mayor, y además estirando la cuerda de tal forma que Rotwile tuvo que entrar en la sala para no soltar su cabo, flanqueado por su hermano que le ayudaba a mantener el equilibrio. Nerviosos, ambos imprecaron al mago que ordenara que su sirviente acercara los cofres, sin embargo ante las órdenes mágicas de Quinn nada sucedió, y los cofres quedaron inmóviles, atados entre sí, al final del rellano. Lo que sí ocurrió fue lo inevitable, de uno de los múltiples agujero de los muros surgió una solitaria stirge, que alertada por los ruidos buscaba una posible comida.

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El grupo reaccionó rápido, Rolen de dos rápidos y certeros flechazos eliminó a la criatura, uno atravesó su ala y le hizo perder el equilibrio, el otro le golpeó en la cabeza y le hizo estrellarse en el agua del fondo con un sonoro chapoteo, mientras que Lady Stellephosa, la paladina de Kelemvor (el dios de los muertos) que se había unido a vuestro grupo tras ser rescatada de las prisiones de Zarr avanzaba por la cornisa hasta colocarse frente a los dos semiorcos al grito de «yo os cubro». Fue un movimiento acertado porque en ese momento dos stirges más habían entrado en la sala desde los conductos de la pared y se acercaban a los expuestos semiorcos. La paladina consiguió golpear a la criatura, pero su piel correosa evitó la mayor parte del impacto por lo que no se detuvo e introdujo su larga probóscide entre las pieles de la armadura del expuesto Brug, que junto a su hermano comenzaban a tirar de los tres cofres que lentamente se iban acercando a la cornisa. La estirge comenzó a beber sangre del cuerpo del semiorco, éste ajeno al daño que recibía seguía tirando de los cofres junto a su hermano, que con una proeza de fuerza impresionante consiguió mover por fin los cofres que quedaron colgando sobre las fangosas aguas; ahora solo se trataba de izar los cofres hasta la cornisa y salir de la cámara.

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Aunque el fuego de proyectiles, tanto mundanos como mágicos, de Rolen, Baern y Quinn mantenían a algunas stirges a raya, la sala se había convertido en un avispero, o en un stirgero si se me permite la expresión, y varias stirges se habían lanzado contra el cuerpo acorazado de Lady Stellephosa y aunque las placas de metal mantenían alejadas a la mayoría de ellas, algunas habían encontrado huecos y de sus largas narices extraían sangre de la paladina que se iba debilitando por momentos. Su situación apurada no le permitía ayudar a Brug con la estirge chupoptera que seguía pegada en su costado. El semiorco, ignorando su creciente debilidad sacó un mosquetón de su equipo de escalada y enganchándolo en su cinturón pasó la cuerda a su través para aumentar la seguridad de los cofres, al tiempo que seguía tirando del cabo para elevar la pesada carga hacia la cornisa.

Lady Stellephosa comenzó a arrancar stirges de su cuerpo al tiempo que recurriendo al poder de su dios recuperaba parte de la vitalidad perdida, pero estaba visiblemente dañada. La situación comenzaba a ser crítica, pero al menos las stirges dieron un descanso y el número de estas que aparecían desde los agujeros paró por un momento. Sin embargo, la pausa no parecía ser suficiente para que Lady Stellephosa consiguiera arrancar a todas las stirges de su cuerpo y debilitada por la pérdida de sangre, clavó una rodilla en tierra, preludio de caer rendida ante sus enemigos. En ese momento Rolen recurrió a la magia curativa de Selûne y la paladina consiguió volver a ponerse en pie. Mientras tanto, Brug había colocado otro mosquetón en el cinto de su hermano mientras este tiraba y tiraba, hasta que finalmente la carga llegó a la cornisa. Brug dejó de tirar mientras se arrancaba la sanguijuela que le estaba robando la vida y la tiraba al aire donde un proyectil mágico de rolen y un virote de Baern acababan con su vida. Entonces gritó «¡Hacia la puerta, vamos!» mientras se replegaba fuera de la cámara. Lady Stellephosa, aún con varias stirges enganchadas también comenzó a retroceder, y Rotwile agarró los cofres con la intención de salir, cuando algo extraño ocurrió…

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Cuando el ladrón semiorco agarró los cofres sus manos quedaron pegadas a ellos, y sus piernas que habían rozado levemente la madera también. Rotwile quedó sujeto en una postura extraña, con la espalda encorvada y sin poder separar las piernas ni los brazos. Comenzó a dar saltitos hacia atrás intentando salir por la puerta, pero lo hacía muy lentamente y era blanco fácil de las stirges que volvían a salir de las paredes. Lady Stellephosa seguía con sus problemas y había tenido que recurrir nuevamente a la magia curativa de su dios (su último intento del día) por lo que no podía ayudar, así que Rolen avanzó para cubrir a su imposibilitado compañero, las stirges le rodearon y una consiguió engancharse a su brazo. Con fuerza tiró de ella hasta arrancársela y luego con una potente patada circular la mandó inerte al fondo del abismo.

Mientras tanto las cosas parecían mejorar; Brug y Baern, tirando de la cuerda que Rotwile aún tenía enganchada en su cinto, habían sacado al semiorco de la habitación, y Lady Stellephosa también había salido con dos stirges enganchadas y succionando aún de su cuerpo. Milagrosamente en el momento en que los cofres cruzaron la puerta, la magia que mantenía pegado a Rotwile de pies y manos desapareció, quedando este libre para actuar nuevamente. Rolen cruzó el último el portón y lo cerró para evitar que más stirges atacaran. Baern y Rotwile arrancaron sendas stirges del cuerpo de la paladina y las remataron con sus armas. Finalmente, algo heridos y exhaustos, los cofres estaban en vuestro poder y las stirges muertas.

El primer cofre contenía un cáliz de oro de bella factura y el segundo un saco con 400 monedas de plata. Sin embargo en el tercero estaba el auténtico tesoro; una fina cota de mallas de manufactura enana que además, bajo la inspección de Quinn, estaba encantada con una magia protectora. ¡Un tesoro digno de los peligros de Bajomontaña!

Tras un breve descanso debatisteis si habías encontrado suficientes tesoros o si os arriesgaríais a explorar la cámara de la bruma letal de la que os había hablado Grand Grelpin. Envalentonados por vuestro éxito con los cofres decidisteis seguir adelante. Con suma cautela volvisteis a abrir la puerta a la cámara de las stirges, pero ésta estaba vacía… y limpia de criaturas. Con paso firme cruzasteis la pasarela hacia la otra puerta. No estaba cerrada. Tras salir volvisteis a cerrarla y respirasteis aliviados. El pasillo hizo un par de giros y desembocó en un túnel con dos puertas; una la izquierda y otra a la derecha. Recordando las palabras del chamán kobold abristeis la de la derecha.

La puerta abierta os reveló una amplia sala de más de 60′ de largo por 30 de ancho completamente vacía pero con sus muros recubiertos de frescos. Éstos mostraba a diferentes razas realizando ritos mágicos; los enanos con ropas ceremoniales inscribían runas en un altar de piedra, los humanos con diademas en sus cabezas observaban a través de bolas de cristal, los drows con sus dagas afiladas acuchillaban a víctimas recubiertas de arañas en sus altares. Algunas escenas como las de los gnomos eran pacíficas y bellas, otras como las de los orcos eran más desagradables. Al fondo de la habitación en la esquina de la derecha, había un túnel de salida pero éste estaba completamente lleno de una bruma arremolinante de color verde y rosa. Frente a la bruma se encontraban los cadáveres de seis kobolds y seis goblins. Al acercaros pudisteis ver que los cadáveres no mostraban heridas de ningún tipo, pero sus cuerpos estaban secos, despojados de toda fuerza vital. «Como si un espectro muerto viviente los hubiera consumido» añadió Rolen con un brillo frío en sus ojos.

Mientras inspeccionabais los cadáveres, Quinn se acercó para analizar mágicamente la bruma. De repente de la bruma surgió un rostro de ojos grandes con pelo y barba erizados y luego un cuerpo semitranslúcido que enunció en un tono sarcástico «¿Sois merecedores de recibir la bendición de la visión? ¿Osaréis intentarlo?» Por un instante quedasteis mudos hasta que Baern el enano respondió «Sí», a lo que el espectro replicó «Solo los más sabios y valientes pueden recibir el don de la visión. Selecciona a otros dos para que pasen la prueba contigo. Recuerda, pones sus vidas y la tuya en peligro».

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Baern escogió a Rotwile por su valentía y a Rolen por su sabiduría, a lo que el espectro respondió; «Más allá del velo, el poder de la visión espera. Solo agarrando este bastón podréis atravesar el velo». Un bastón de madera con los bordes chapados de hierro apareció de repente en sus manos. El espíritu continuó, «Solo dos criaturas pueden agarrar el bastón a la vez, y al menos una criatura debe transportar el bastón a través del velo. Pero hay más». Otros dos espectros similares aparecieron junto a la figura fantasmal. «Para pasar la prueba vosotros tres y nosotros tres debemos estar juntos al otro lado del velo. Sin embargo, no más de dos personas pueden pasar a la vez, y el bastón debe ser portado por alguien para cruzar el velo. No puede ser lanzado. Si en cualquier momento nosotros los espíritus os superamos en número a vosotros mortales en alguno de los dos lados, pereceréis. Ahora… ¿cómo podremos pasar todos de forma segura?»

Stretch, Stinkie y Fatso.

Stretch, Stinkie y Fatso.

Al principio con pasos temblorosos pero luego con cada vez más seguridad fuisteis descifrando el enigma y finalmente tanto los espíritus como vosotros alcanzasteis el otro lado del túnel brumoso (no desvelo como lo hicieron por si tú, lector, prefieres intentarlo). La cámara al otro lado también estaba llena de frescos mostrando a los dioses entregando el don de la magia a las criaturas. Las poderosas como ángeles, dragones y demonios están juntas en la parte alta de los muros, mientras que las más débiles están en la base. Un gran trono de piedra estaba en la pared más alejada. El espíritu volvió a hablar mientras se colocaba junto al trono y pasaba un brazo sobre él mientras miraba a Baern; «Os habéis ganado el derecho a sentaros en el Asiento de las Visiones. Lo que veias puede no gustaros, pero no os dañará.» Baern se sentó en el trono y todos los frescos de las dos salas comenzaron a animarse y a realizar los ritos y magias que plasmaban. Esa energía fue canalizándose hacia el trono y hacia Baern, cuyo cuerpo comenzó a brillar…

Las visiones asaltaron su mente; vio un pozo o un lago de aguas negras lleno de cadáveres. Vio a criaturas reptiloides amenazarles y devorar a humanos. Vio a una criatura estallar mientras miles de serpientes surgían de su cuerpo. Vio un pasillo de Bajomontaña recubierto de maleza y lianas y de plantas que desgarraban su piel. Vio un túnel frente a él completamente cubierto de agua como si de una pared se tratase, y desde el fondo de ese túnel una enorme sombra cada vez se acercaba más…

Shadow Man

Cuando el brillo desapareció, Baern abrió lentamente los ojos (os pareció todavía ver un leve destello de magia en ellos que se desvanecía) y se levantó del trono. Baern había ganado el poder de la segunda visión, otorgado por Halaster. Salisteis de la sala y antes de volver abristeis la otra puerta del pasillo que debería conducir a las prisiones. Una empinada escalera descendía. Al fondo había una amplia cámara abovedada (al menos el doble de grande que la cámara de los frescos) con dos enormes pilares (10′ de ancho) en el centro recogiendo el peso del pesado techo y con cuatro enormes estatuas (15′) de humanoides con túnica y rostro inexpresivo. Cuando entrasteis, un osgo se presentó ante vosotros y os preguntó a qué veníais aquí. Sin embargo, al ver la cabeza de Zarr colgada del hombro del bárbaro semiorco, comprendió que erais los héroes que habías acabado con su antiguo líder. Resultó que él estaba aquí preso y ahora se encarga de mantener a los prisioneros. Su nombre era Smurgle, pero la prisión estaba vacía de presos. Solo quedaba la señal donde Lady Stellephosa quemó al zombie que había estado encadenado junto a ella importunándola todo el rato.

Finalmente os reunisteis al grupo de liberados para volver a la superficie, pero antes Grand Grelpin os entregó una bolsa llena de pequeñas baratijas kobolds; «es todo lo que hemos podido reunir». Al menos las baratijas estaban hechas de oro y podían alcanzar un buen valor en el mercado; al menos 200 piezas de oro. Agradecidos os despedisteis de Grand Grelpin y su clan.

El camino de vuelta a la cámara del pozo se os hizo más corto que la primera vez. Llamasteis a Durnan quien os lanzó la cuerda para poder subir. Cuando éste os vio volver con los rescatados, algunos de los cuales eran miembros del grupo emboscado se emocionó y os preguntó si habíais acabado con las emboscadas. Cuando dijisteis que sí, Durnan os abrazó casi entre lágrimas al grito de «¡Salvado! ¡Mi negocio está salvado!. Le contasteis que Zarr era el responsable y estaba compinchado con un habitual de su posada, pero como no conseguíais recordar el nombre. En ese momento os llamó la atención que la puerta de la posada se cerraba lentamente, corristeis hacia ella pero ya era tarde, la calle estaba llena de gente y no distinguisteis nada sospechoso.

Le preguntasteis a Durnan quien faltaba la posada y tras echar un vistazo os dijo; «Sanfin Lotte estaba ahí tomando el almuerzo, el plato está a medio acabar.» Entonces recordasteis el nombre, ¡era ese!. Sanfin era un joven mercader que llamaba la atención por un periquito que siempre llevaba en el hombro y por la costumbre que el animal tenía de bajar al pozo cada vez que un grupo se aprestaba a descender en busca de aventuras. Entonces, mientras Baern se sentaba a terminar la comida que el traidor no había finiquitado, una mujer se acercó, se presentó como Agada Vane y le dijo a Durnan «Tranquilo, yo me encargaré de él» y abandonó la posada. Brug salió en pos suya y ofreció su ayuda, pero la mujer le respondió que ya habían hecho suficiente, que ahora era su turno.

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Otras cosas ocurrieron en la taberna; el viejo Stannoc se aprestó a recoger las apuestas sobre vuestro grupo y sobre el emboscado, pidiendo sus 10 monedas a Perra que apostó en contra de éste grupo, y Argus Coppernight se despidió de vosotros dandoos las gracias nuevamente y lamentando no tener nada con qué recompensaros. Baern le ofreció dejar que os acompañara para poder buscar su mina, pero Argus ya había aprendido la lección y declinó la oferta, pero sí llegasteis a un acuerdo, si encontráis alguna mina en vuestros viajes él estaría dispuesto a explotarla y compartir los beneficios. Los dos aventureros supervivientes se despidieron con el tradicional saludo mercenario; «hasta que volvamos a vernos, y si nuestras espadas se cruzan que sea por culpa vuestra».

El suceso más extraño ocurrió cuando un enano borracho, asiduo del Portal Bostezante, vio al pequeño halfling que habíais salvado y al grito de «¡Tú! ¡tú trabajabas con él! ¿Dónde está?¿Dónde está mi hermano?» comenzó a zarandear al pobre mediano que estaba muy asustado. Durnan se lanzó a agarrarlo mientras gritaba «¡Grumpold, quieto!¿Qué haces?». Al parecer su hermano Angus desapareció mientras trabajaba en las alcantarillas de la ciudad. Era miembro del gremio de alcantarilleros y poceros, como el asustado mediano, y además iba en su grupo cuando desapareció. Sin embargo el halfling solo pudo contar que estando trabajando todo se volvió negro y perdió la conciencia y al despertar estaba preso en la celda de Zarr, no recordaba nada ni sabía nada de Angus. Con gran pesar Grumpold volvió a la barra, apuró su bebida y pidió otra.

Mientras tomabais un almuerzo cortesía de Durnan en agradecimiento por vuestros logros hablasteis de vuestra próxima expedición a Bajomontaña. Brug, a pesar de haber encontrado a uno de sus hermanos y vengado al otro, todavía se sentía en deuda con la iglesia de Selûne por haberle devuelto a la vida después de la primera aventura, por lo que acompañaría a Rolen en busca de las tumbas y el laboratorio nigromántico de la zona noroeste del primer nivel. Perra se encontraba en la misma situación, ya que así saldaría su deuda de sangre por ser rescatado de los esclavistas. Rotwile decidió que iría con su hermano, quizás con suerte encontrarían alguna pista de donde yacía Squam (el tercero de los hermanos semiorcos) y podrían darle un entierro digno. Quinn bajaría también ya que aún quería encontrar más pistas sobre el destino de su amigo Rutherford, ya que las palabras de Zarr poco le habían aclarado, y si encontraba el lugar donde el grupo se dividió pues podría encontrar más pistas de su paradero. Lady Stellephosa también iría mientras hubiera muertos vivientes que eliminar. Rolen se alegro muchísimo y agradeció la ayuda prestada. ¡Solo falta que Baern se una también a la expedición!

Sin embargo, como ya sois veteranos de Bajomontaña (habéis bajado dos veces y sobrevivido las dos) sabéis que con buscar la «sala del tablero de lanzas» en el noroeste del primer nivel no es suficiente para que alcancéis vuestro objetivo, por lo que planeasteis como buscar más información de dicho lugar. Quinn intentó buscar algo en la biblioteca de la Torre Vara Negra donde estudia magia, pero su búsqueda no reveló más de lo que ya sabía; la sala se encuentra en el noroeste del primer nivel, al norte de la escalera desmoronante, la entrada desde la ciudadela de la mano ensangrentada (bajo el castillo Aguasprofundas) al subterráneo. Había que buscar más.

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Fuisteis a «El plinto», el templo a los muchos dioses que hay en la ciudad, y conseguisteis encontrar a un sacerdote de Oghma (dios del conocimiento) que cuidaba de la capilla de dicho dios allí. Le pedisteis información sobre el lugar, pero no solo Bajomontaña no es un conocimiento dentro del ámbito de su dios, sino que tampoco disponía de biblioteca ni ningún otro lugar donde investigar. Sin embargo no fue infructuosa vuestra visita, ya que se ofreció por un donativo (si le pagabais los inciensos y materiales necesarios para ella) a realizar un ritual de adivinación y consultar a su dios al respecto. El donativo serían 100 piezas de oro que Rolen, como promotor de la expedición, pagó de su bolsillo. El sacerdote tuvo una visión… «un nombre…Ruudi Stonekin…un mapa…en El Portal Bostezante…llevar otro a cambio…». Parece que teníais una pista.

Tras equiparos convenientemente para vuestro viaje, volvisteis al Portal Bostezante. Allí, en una esquina rodeado de papeles y pergaminos estaba Ruudi Stonekin, una estudiosa enana aplicada y silenciosa. Rotwile se aproximó a ella y le ofreció una copia del mapa del sur del primer nivel que Baern había realizado en vuestro primer viaje. La enana se sintió interesada y accedió a entregaros un viejo mapa, realizado en el año 1372 por un tal Dablart*, donde había una indicación hacia la sala del tablero de lanzas a cambio de la copia, por lo que ya tenías por donde empezar. El mapa indicaba que los aventureros habían bajado por el pozo, llegado a la sala de las columnas y desde ahí, cruzando la sala de los espejos hacia el oeste, cogieron un túnel al sur (peligroso por un pozo sin fondo de Halaster que había), luego hacia el norte, luego hacia el oeste por un túnel inundado y finalmente, tras seguir ese pasillo había una puerta al norte con la indicación «al tablero de lanzas».

(continuará)

Buenas noches a todos

Hoy he tenido la suerte de poder quedar con un grupo de amigos para probar el “Todos para uno: Régime Diabolique” de Paul «Wiggy» Wade-Williams, el juego que prácticamente acaba de publicar la joven editorial Summum Creator. Aunque he estado viendo por internet diversas reseñas, tengo que decir que reducir el juego a la evocadora imagen de la portada no le hace justicia. Como tengo ya cierta solera en asuntos de capa y espada creo que puedo sacarle chicha al asunto con un «pequeño» análisis constructivo.

La portada, con la ilustración y los títulos un pelín desplazados hacia arriba.

La portada, con la ilustración y los títulos un pelín desplazados hacia arriba.

En primer lugar hay que decir de qué trata: Imagina dos trenes a toda velocidad a punto de chocar frente a frente; uno de ellos es la Francia corrupta y decadente de la Guerra de los Treinta años, y el otro una versión à la mode del famoso Mundo de Tinieblas que la Factoría de Ideas explotó allá por los 90. ¿Consigues visualizarlo? Obviamente las posibilidades son casi infinitas y todas aseguran diversión a raudales. El tono es más pulp que histórico, lo cual no es malo ni muchísimo menos, aunque encontrarás ramalazos de ambos géneros en la ambientación.

Pues... sí, puede ser algo así.

Pues… sí, puede ser algo así.

Es posible que a los lectores aficionados a las novelas baratas del siglo pasado (como este que os escribe) les suene toda esta mezcla de siglo XVII y zombies/vampiros/brujas… Sí amigos, la primera referencia que puede venirnos a la cabeza es Solomon Kane, ese héroe puritano (y un poco de segunda, mal que me pese) de sombrero de ala ancha creado por Robert E. Howard, que nació de las páginas de la revista Weird Tales y creció a la sombra de Conan el Bárbaro.

Solomon Kane es un personaje de la época que va por ahí combatiendo el mal en todas sus formas sobrenaturales, armado con un espadín, estoque y una pareja de pistoletes. Dicho así, suena la mar de apropiado para escribir un juego de rol en torno a este personaje… espera, es que lo hubo; se publicó en 2008, estuvo nominado a 3 ENnies (de los que solo ganó uno) y su autor se llamaba… Paul «Wiggy» Wade-Williams. ¿He mencionado ya el Pulp? este juego funcionaba bajo el sistema Savage Worlds (sistema para el que también hay una versión de Régime Diabolique), y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Viejo héroe, nuevas reglas.

Viejo héroe, nuevas reglas.

Manías de escritores aparte, tenemos que dos años después (la primera edición del All for One: Régime Diabolique en inglés data de 2010) este mismo autor regresa a nuestras estanterías con “un poco más de lo mismo” (a grandes rasgos: “espadachines y monstruos”) amparado bajo el sistema Ubiquity (hablando de acción Pulp, ¿recordáis el Hollow Earth Expedition?). Y es que el asiento de primera fila que el bueno de “Wiggy” elige para que los jugadores presencien cómo la galería de horrores sobrenaturales se cierne sobre el París de la época es, ni más ni menos, que el cuerpo de Mosqueteros del Rey Luis XIII.

Cabe destacar que esto último le llevó a tomar una serie de decisiones restrictivas con respecto a la ambientación, que para un juego con un afán tan poco realista que se vende en este siglo XXI de paridad a ultranza me parecen erróneas (y sí, estoy hablando de la pertenencia obligada al cuerpo de fusileros y el tratamiento de los personajes femeninos). ¿Es esto histórico y fiel con respecto a la época? sin duda, pero recordemos que este es un juego en el que las gárgolas de piedra de Notre-Dame cobran vida de forma espontánea poseídas por demonios del Averno. Entiéndaseme, ni tanto ni tan calvo. De todas formas sé por experiencia que el máster con tablas siempre puede sortear la legalidad a nivel de mesa y conseguir doblegar el juego a sus propósitos, y aun así estaréis jugando a Régime Diabolique perfectamente.

Wiggy no aprueba Lamentations of the Flame Princess.

Wiggy no aprueba Lamentations of the Flame Princess.

Todo esto me hace cuestionarme una serie de historias que tampoco vienen al caso: ¿quiso “Wiggy” reciclar material del proyecto anterior?, ¿se vio demasiado constreñido por la naturaleza intrínsecamente howardiana del mundo de Solomon Kane?, o ¿simplemente le encanta la obra de Dumas? No lo sabemos, así que saquen sus propias conclusiones. Si me preguntáis a mí, yo creo que hubo un poco de todo.

Aclaradas las bases, vamos a las sensaciones del juego en funcionamiento sobre la mesa. Tengo que decir que Régime Diabolique es un juego bastante físico, que realmente “te permite hacer cosas” y donde prima actuar más que pensar. Hablamos de un juego que por tanto transmite bien el espíritu de las películas de capa y espada (ojo, más de las películas que de las novelas u otros medios), destacando en él el tono trepidante y aventurero incluso en módulos centrados en el espionaje y, consecuentemente, de perfil más bajo (como era nuestro caso). Todas estas buenas sensaciones que comento, en mi opinión, se deben más al sistema que a la ambientación en sí.

Lo normal...

Lo normal…

El Ubiquity Roleplaying System cuenta con mecánicas narrativas llenas de posibilidades. Es un sistema fácil que recuerda a simple vista a GURPS y a FATE, aunque el juego utilice listas clásicas de habilidades y características en lugar de aspectos invocables. Y no digo esto solo porque tenga su propia versión de los consabidos puntos FATE (llamados aquí Puntos de Estilo), sino que también se basa en una mecánica dual de pares/impares que recuerda a la de positivos/negativos del sistema narrativo por excelencia. Aun así existen claras diferencias que hacen que el Ubiquity sea mucho más simple: puedes jugar con cualquier tipo de dado que tenga el mismo número de caras pares que impares (que es lo mismo que decirte que juegues con un puñado de monedas a cara o cruz, estilo El Príncipe Valiente). Frente a FATE, esto eliminaría la presencia de caras en blanco (las neutras) en los dados. Otro punto de diferencia es que en las tiradas los pares son éxitos y los impares fracasos, pero los fracasos no eliminan éxitos (como sí ocurre en FATE/FAE/Star Wars: Al filo del Imperio). En esencia, mientras más éxitos se consigan, mucho mejor será el resultado y viceversa. Y es ahí donde surge rápidamente uno de los posibles fallos del sistema: un jugador sacará una pifia cuando todos los dados que tire sean impares (y por lo tanto fracasos), en ese sentido es mucho más fácil pifiar si tiras 2 dados que si tiras 8; aun así siempre podría justificarse diciendo que “mientras peor sabes hacer una cosa, más posibilidades tienes de que te salga fatal”, lo que no deja de tener cierta lógica.

En general, en palabras de un catedrático de mi facultad diré que “es más simple que el mecanismo de un cañón, que es un agujero recubierto de bronce y hale, a funcionar”. Es curioso que siendo un sistema ideal para iniciarse al rol, con una ambientación tan atractiva y conocida como la de los Mosqueteros, el manual básico marque las distancias en varias ocasiones diciendo que “esperan que no sea tu primer juego de rol”.

Están por todas partes!!

«Están por todas partes!!»

En ese sentido, el manual es un libro poco amigable, con sus casi 200 páginas conformando más un compendio de reglas detalladas que otra cosa (problema que sufren también otros básicos, como el de Pathfinder a mucha mayor escala). No hay ambientación apenas, y la que hay se encuentra dispersa a lo largo del texto. Entiendo que el juego cuenta con que hayas visto películas de los Mosqueteros o leído las obras de Alejandro Dumas. El único apoyo que te dará en ese sentido se basa una serie de cuadros grises que conforman numerosas notas históricas dedicadas a elementos puntuales de la sociedad, la política, la religión y costumbres de la época. Aunque no hay un capítulo donde se condense la ambientación, si encontrarás bastante chicha en “Amigos y Enemigos”. En ese capítulo se trata aquello con lo que podrás encontrarte por este mundo y también una relación de sugerentes sociedades secretas (la gran mayoría de ficción, inventadas expresamente para el juego) que conforman la parte más creativa y original de la ambientación. ¿Es esto un problema? Hombre… sí y no. A algunos de mis jugadores, como lectura, les ha sabido a muy poco. También, desde el punto de vista del máster, puede ser muy positivo ya que te puedes permitir tirar de esa apertura y falta de concreción para jugar con la Historia como desees y colar en tus aventuras lo que te dé la gana, sin demasiado miedo a que desentone. Resulta difícil traicionar a una ambientación a la que nadie (ni siquiera el autor) ha puesto cotas.

Por razones personales, en estos últimos días me he visto impelido a dar una buena lectura a los muchos suplementos en pdf de la línea en su edición estadounidense publicada por Triple Ace Games. Esto me ha hecho llegar a una serie de conclusiones que, en mi opinión, son esclarecedoras:

Me explicaré con un símil. No sé si los lectores de este blog estarán familiarizados con el mundo de los videojuegos de última generación. De unos años a esta parte las empresas de programación comenzaron a vender juegos para las consolas de moda y, cuando éstos obtenían cierto éxito, lanzaban al mercado DLC’s (iniciales de “Downloadable Content”) de venta independiente, que básicamente son expansiones descargables de contenido interesante que ampliaban la experiencia del jugador y el mundo del juego. Este fenómeno (al igual que ocurrió con las escenas eliminadas de los DVDs que acabaron convirtiéndose en las Ediciones Extendidas de las películas del Señor de los Anillos) no tardó en convertirse en un negocio que muchos no dudan en calificar de “timo”. Como consecuencia, hoy en día muchos videojuegos se venden como esqueletos incompletos, a la espera de que la venta de DLC’s genere un rédito económico y recubra al citado esqueleto de entrañas, musculatura y piel.

Recopilación de las

Recopilación de las «Guías Richelieu».

Aunque la cosa no llegue al extremo citado anteriormente, con “Todos para uno: Régime Diabolique” ocurre algo parecido. El libro básico te ofrece un sistema detallado, completo y sin demasiadas fisuras; y poco más. Resulta llamativo que lo más interesante de la ambientación aparezca en publicaciones como Paris Gothique (principalmente) u otras como las Richelieu’s Guide to the Church, Richelieu’s Guide to the French Colonies, Richelieu’s Guide to the Radicals, y Richelieu’s Guide to Wondrous Devices, por citar algunas. Lo sorprendente es que, salvo el manual Paris Gothique, el resto de publicaciones (que por el nombre pueden recordar a las míticas Guías Van Richten de Ravenloft) no superen en su mayoría la decena de páginas, por lo que solo ven la luz en formato pdf. Obviamente este problema es algo que afecta al juego desde Triple Ace Games, la editorial y casa madre norteamericana. Podría haberse hecho desde el principio un libro básico algo más gordo, haber incluido toda esta información y una aventura de iniciación al final, con lo que el juego habría quedado redondo.

París Gothique, gloria bendita.

Paris Gothique, gloria bendita.

En suma, creo que este Régime Diabolique no es perfecto, pero es un buen juego que en mi opinión padece, por desgracia, algunas malas decisiones editoriales que Summum Creator no ha tenido la oportunidad de corregir (por una cuestión de permisos) en su estupenda edición española (muy cuidada y a todo color, a diferencia del producto original), aunque ya han encontrado remedio a la ausencia de aventuras de iniciación (guiño guiño, codazo codazo). Puedes hacerte un personaje a tu medida en 5 minutos mediante reparto de puntos, rellenando una hoja de PJ clara y fácilmente comprensible de un vistazo (aunque le falten algunos campos necesarios, como las especializaciones de las habilidades o el equipo). El sistema es sencillo hasta el punto de que podría mastearlo un niño, lo que ayuda al narrador a centrarse en la historia a la vez que mantiene complejos cálculos matemáticos lejos de la mesa. A grandes rasgos, a la hora de jugar a Régime Diabolique, su espíritu suena muchísimo más al tono desenfadado de 7º Mar que a la seriedad de Alatriste (aunque cuando salen a relucir los aceros, la letalidad del combate recuerda mucho a la de este). Genera situaciones de todo tipo y obviamente, en sus momentos más oscuros puede parecerse bastante al viejo Aquelarre Villa y Corte, aunque las soluciones con las que saldrán los PJs sean aquí mucho más Hollywoodienses que las que un juego como Aquelarre propicia. Visto con cierta perspectiva, y si así lo deseas, resulta apropiado y útil incluso hasta para utilizarlo como juego de espadachines genérico, con o sin causas sobrenaturales de por medio, lo que a nivel casero te permitiría recrear ambientaciones como el Scaramouche de Sabatini, el Zorro, Águila Roja, o los comics de El Escorpión, ya que el sistema se presta a ello. El bestiario que incluye es limitado aunque está bien surtido de criaturas clásicas; en cualquier caso (por experiencia, puedo asegurar que) no resulta difícil (dado el sistema de creación de PJs/PNJs) crear nuevos bichos que pueblen la Francia de la ambientación.

En fin, una buena compra y un juego divertido, ágil y desintoxicante, ideal para jugar entre campañas largas para cambiar de aires.

Buenas noches gente

Retorno de mis muchos viajes vacacionales para traeros un detallito. Este año, como ya viene siendo casi tradición, tuve la maravillosa oportunidad de aparecer por las jornadas Tierra de Nadie, de nuevo repletas de gente encantadora de allende Despeñaperros (Crom!! Velasco!! Charro!!), partidas que molaban lo que no hay en los escritos (Carmelo, esa aventura de AIDP/Hellboy… amor a primera vista hijo mío), noticias (Dungeon Crawl Classics en castellano!!), presentaciones (viciadísimo con el Dresden Files oiga!!) e incluso cosas interesantes que comprar con curiosos descuentos (Caballeros aventureros de JOC!! Draconomicón de 3.5!!).

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro...

Charro me dejó esto dibujado en la contraportada del Dresden Files y compartió la foto en su G+ y yo por poco no pierdo el libro…

Pero no, no vengo a hablaros del frío que pasé en Ávila ni del calor que pasé en Chipiona, ni tampoco a hacer una retrospectiva de lo ocurrido en las citadas TdN (otros ya lo han hecho mejor que yo). Vengo a dejaros en descarga el módulo que me llevé de viaje a las jornadas y que acabamos jugando en petit comité con nocturnidad y no poca alevosía bajo las estrellas que coronan las noches cordobesas.

La portada... quién ha dicho

La portada… quién ha dicho «spoiler»???

La aventura titulada «Una gélida bienvenida» esta escrita para ser jugada con Star Wars «La Era de la Rebelión», aunque hasta ahora no consigo encontrar ninguna otra razón por la cual no podáis jugarla con su hermano gemelo «Al Filo del Imperio»; si bien es cierto que la ambientación militarista corresponde más al primero que al segundo. La idea me dio una coz en la frente hojeando un libro de arte inspirado por las películas de Star Wars que se encontraba saldado en una tienda VIPS (la inspiración te puede pillar trabajando, o cagando… aunque Picasso jamás lo reconociera), luego recordé unas escenas eliminadas del Imperio Contraataca que aparecen en el Blu-ray et voilá!!. Al llegar a casa venía dispuesto a montar una historia trepidante con un puñado de fotos que hice con el móvil a las páginas del libro. No os extrañéis si descubrís que el módulo es de acción/terror, soy muy fan del terror espacial, como ya habéis podido comprobar en otras publicaciones mías.

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

¿Qué tenemos tras la Puerta Número 1, querido Han?

La historia nos pone en la piel de unos intrépidos reclutas de la Alianza Rebelde que tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte trabajan de tapadillo bajo las narices del Imperio «haciendo la mudanza» desde el comprometido templo Massassi de Yavin IV hasta una nueva y precaria base en construcción que recibe el nombre de «Echo», ubicada en una remota bola de nieve irónicamente llamada Hoth. Y es que todo parece ir bien hasta que al regresar al hogar no parece que haya nadie en casa…

Nada más, que la disfrutéis (cualquier feedback será de agradecer).

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De cómo el caballero Sir Passevere sufrió el exilio en pago por la Alta Justicia y cómo Sir Bleordin le acompañó sin dudar nunca de él.

Escudo de armas de Sir Passevere des Champs Dorés

Escudo de armas de Sir Passevere des Champs Dorés

Remontémonos en nuestro relato a cuando el joven Bleordín el Bravo todavía ejercía como escudero en uno de los viajes de Sir Passevere des Champs Dorés atravesando el bosque de Campacorentin. Se encontraban ambos trotando al paso, al son de los alegres acordes de la mandolina del escudero. El camino era cómodo y la sombra de los árboles fresca, cuando un extraño encuentro aconteció. Un hombrecillo ataviado con hojas y otros elementos vegetales a modo de ropajes perseguía a un pequeño roedor herido y lo atrapó allí mismo, casi sin reparar en los viajeros. Durante unos segundos, el aire entre los presentes se enrareció, dudas de ilegalidad y caza furtiva turbaron la mente del viejo caballero, que escuchó con recelo las excusas del extraño. Cuidador del bosque y los seres que habitan en él, decía ser. Fácil hubiese sido para Sir Passevere juzgarle de furtivo y enviarlo a prisión, pero su honor, vestidura y palabra de caballero le impelían a la defensa de la verdad y la comprobación de las palabras de aquél que se hacía llamar Emrys el Verde.

Emrys, el Druida Verde

Emrys, el Druida Verde

No mucho rato caminaron fuera del sendero, entre la frondosa arboleda, hasta alcanzar un claro presidido por una casucha de madera. Más tallada en un árbol enorme que construida parecía. Emrys les invitó a entrar, a conocer a sus hijas: Danbrangaine, Elisaine e Igelda, a almorzar en su mesa y disfrutar de sus, extrañamente abundantes manjares. Aquella no era casa de cazador sino de todo lo contrario. Sir Passevere se alegró de tener un juicio cauto y diligente paciencia. Cuando Bleordín se propuso tocar su instrumento para animar la reunión, la hija más joven sopló un caramillo y la estancia se llenó de música angelical. Aunque de poco comer y gustos frugales, tanto Passevere como Bleordín cayeron en un dulce sopor que sólo el caballero vio venir pero no pudo evitar. Tiempo después despertaron ambos, de pie, en medio del claro y como si de una extraña brujería se tratase, la casa del Hombre Verde ya no estaba allí. Las miradas de los viajeros se cruzaron pero no hubo comentarios al respecto, por lo que regresaron al camino y prosiguieron con su viaje.

Escudo de armas de Sir Bleordin de Norwich "el Bravo"

Escudo de armas de Sir Bleordin de Norwich «el Bravo»

Llegado el tiempo en que aquel joven escudero fue nombrado caballero con el bizarro nombre de Sir Bleordín el Bravo, y llegaron los días en que hubo de acompañar a su antiguo y viejo mentor cabalgando cómo iguales. Hubo de acontecer otro encuentro con el extraño hombre del bosque. En una de las rejas que da a la luz del día de las celdas de la mazmorra del castillo de Sir Roderick, Conde de Salisbury, a quien Sir Passevere rendía buen vasallaje, se escucharon las súplicas desgarradas de un hombrecillo que en otro tiempo fue inquietante y nervioso, ahora penoso y venido a menos. Sus verdes vestiduras estaban ya marchitas, caídas y casi inexistentes, su apariencia ahora macilenta y sucia; pero Passevere, que no olvida fácilmente, lo reconoció, no siendo así para Sir Bleordin, que lo ignoró. Passevere escuchó sus suplicas, su excusa de inocencia y la historia de su captura, deduciendo que cayó en la mala fortuna de conocer en Campacorentin a otros caballeros no tan clementes o pacientes cómo él. Emrys nombró a Merlin como su maestro y su relación de aprendizaje con él, pero no podía comunicarse con éste para pedirle asistencia encerrado tras los barrotes. Passevere le prometió ayuda y convenció a Bleordín, que accedió aunque reticente pero siempre fiel y servil. Sir Passevere presentó explicaciones y petición de libertad al Conde Roderick, pero su señor, petulante e irascible, le negó al caballero la merced de tan siquiera parlamentar con el reo. Sir Passevere fue a los calabozos con comida y una promesa todavía en las manos, una promesa que no podía cumplir siguiendo el mandato de su señor. La llamada de la justicia fue una fuerza que Passevere no pudo ignorar y pidiéndole ayuda a su fiel amigo Sir Bleordin, urdieron un plan para crear una distracción y sacar de allí a Emrys el Druida Verde. Bleordín urdió una estratagema creando un pequeño incendio que causó revuelo en la zona, posibilitando una distracción a los súbditos del conde y el espacio perfecto para que ocurriera el evasión. Aquella noche Emrys celebró su libertad perdiéndose entre los árboles sin poder siquiera seguirle el rastro.

Al día siguiente otros caballeros acusaron a Sir Passevere de posibilitar el escape de un preso, él se hizo responsable de tal acto porque cualquier castigo era preferible a mentir a su señor. Por esta exigua traición el Conde Sir Roderick le condenó a 6 meses de exilio. Sin mucho entretenimiento se dispuso a salir de la corte no sin antes darle las gracias a Sir Bleordín por la ayuda prestada y para hacer fehaciente su deuda. Montaba ya Sir Passevere en su caballo hacia las afueras de Salisbury cuando el rocín de Sir Bleordin le alcanzó al galope. Ambos rieron y partieron juntos. Una moza de taberna que salía a vaciar cubos de aguas negras escuchó sus últimas palabras de camino hacia las afueras:

-¿Qué harías tú sin mí, lobo viejo?- le espetó Bleordín el Bravo.

-Llorar como un perro a la luz de la luna.- dijo Sir Passevere con una mueca en los labios.

Sus risas alegres se perdieron en las campas vecinas.

De cómo Sir Passevere y Sir Bleordin encontraron acomodo por segunda vez junto a Emrys y sus bellas hijas, alcanzaron los muros de Bathe y sufrieron una amarga derrota.

Viajaban Sir Bleordín el Bravo y Sir Passevere des Champs Dorés por los caminos de Campacorentin sin un rumbo definido cuando sus pasos les llevaron hasta el reino de Sommerset. Largo había sido el viaje, sin dinero ya en sus bolsas y con hambre en sus estómagos. Bleordín todavía conseguía cazar algo de vez en cuando, pero Passevere era demasiado viejo. Bleordín era generoso y compartía las presas. El peso de los años es innegable, -¿Qué haría Sir Passevere sin la asistencia servil de su antiguo escudero?- pensaba Passevere en numerosas ocasiones. Un día de aquellos se volvieron a cruzar, fruto del más gracioso azar, con Emrys el Druida Silvano, que por muchos nombres era conocido, que iba a la zaga de otro animalillo herido en el bosque, un puercoespín en esta ocasión. El reencuentro con Emrys el Verde fue efusivo y cordial, y con gusto fueron invitados una vez más a almorzar en su humilde casa. Los caballeros accedieron solícitos en pos de acallar el coro de sus estómagos. Emrys entró en la cabaña anunciando la venida de los caballeros a sus hijas Danbrangaine, Elisaine e Igelda, que recibieron a los libertadores de su padre con gran alborozo. Para sorpresa de los presentes las doncellas, sin decir palabra alguna, les quitaron los pesados guantes y liberaron sus pies de la prisión de sus pesadas botas. Frotaron sus manos y lavaron sus pies con unguentos aromáticos. Los caballeros quedaron estupefactos cuando las jóvenes secaron sus pies y manos con sus cabellos dejando un aroma dulce y agradable.

6796-2Sir Passevere a pesar del hambre comió frugalmente mientras veía risueño cómo Sir Bleordín cortejaba a Elisaine, la hija de mediana edad, hasta ser testigo de como sus pasos guiaban a los jóvenes soñadores al bosque en busca de privacidad. A su vuelta, Emrys instó a sus hijas a obsequiar a sus salvadores con unos pequeños regalos para el viaje. Danbrangaine, la mayor de las tres entregó un mantel rojo bordado en hilos dorados que llamó “el mantel siempre servido” que al extenderlo, en el vuelo de su drapeado, servía toda comida y bebida que el propietario desease. El segundo fue entregado por Elisaine la hija mediana que miraba con buenos ojos a Sir Bleordín; ella entregó a su caballero un espejo de mano, fabricado en la plata más clara, que sólo reflejaría a aquellos que fueran sinceros de corazón. La más joven, que recibía el nombre de Igelda, sacó de su bolsillo un pequeño caramillo que con un solo soplido podía inundar una sala con las más deliciosas músicas y cantos hasta que el dueño lo detuviese por propia voluntad. Con éstos regalos fueron obsequiados los caballeros, y dejados en un estado de total perplejidad ante tales maravillas y la gracia de las doncellas; pero antes de poder decir nada, un sopor les embargó y cayeron dormidos en un profundo sueño. Tal y como sucediera la última vez, fueron dejados en el bosque, postrados en el prado a la sombra de la arboleda, y al despertar del descanso no encontraron rastro alguno de Emrys, sus bellas hijas o su casa. -Ubicuo personaje- pensó Passevere, -cosas de magos-.

Reanudaron su viaje, cayendo al poco en la cuenta de que se encontraban en las cercanías de la caseta donde el portazguero daba la bienvenida a la ciudad de Bathe, rica y alegre capital. Tamaña sorpresa fue la que sufrieron al encontrar a la población de Bathe en franca retirada, que no se había presenciado éxodo igual desde tiempos del santo Moisés en las Sagradas Escrituras. Columnas de humo brotaban de entre los tejados de la vecindad. Bleordín y Passevere se acercaron a pedir explicaciones a los aldeanos que migraban. “El Daño de Sommerset”, “es invencible, a fe mía”, “otros caballeros ya lo intentaron y murieron” es lo que obtuvieron por toda respuesta. Con argumentos tales partieron los caballeros a resolver el entuerto y reclamar la gloria ello. En las callejuelas abiertas entre edificios derruidos sorprendieron a cuatro sajones de extrañas vestiduras, con medios cascos terminados en punta, forzando a una joven junto al cadáver de la que era su madre. Los caballeros, no tolerando semejante afrenta, cargaron espada en mano para impartir justicia. Pero el destino quiso que, quizá por sus extrañas armas, sus complejos estilos de combate, o el manejo de las monturas en esas estrechas calles, sólo tres de los vándalos fueran ajusticiados antes de que Sir Bleordin y Sir Passevere diesen con sus huesos en tierra, despojados de sus bienes y sumidos en un sueño sanguinolento de dolor y reproches.

Mapa medieval de Bath

De cómo Sir Passevere y Sir Bleordin conocieron a Meredithe, derrotaron al Daño de Somerset y se prometieron con las hijas del rey Cadwy dando fin a la aventura de los Tres Almuerzos.

Al despertar, Sir Passevere encontró que la muchacha que había sido violentada se hallaba a su lado. Les explicó que el último bárbaro vivo escapó con sus espadas y su espejo de plata, aquello de valor con lo que pudo cargar. Agradeció que le hubiesen salvado la vida, mas lamentó que no hubiesen sido tan raudos cómo para haber salvado también su virtud. Con Bleordín inconsciente y él malherido no podían presentar batalla. Passevere suplicó asistencia a la joven de Bathe, que se presentó por el nombre de galés de Meredithe, a que lo llevase al bosque de Campacorentin. Allí buscaron la ayuda de Emrys, pero no lo encontraban por más que lo buscaran. Solos, en un campamento de refugiados junto a muchos huidos de Bathe, se vieron obligados a someterse a las artes de la Quirurgía una buena anciana que restañó sus heridas. Passevere nunca se vio técnicas iguales en botica alguna. Durante las tres semanas que habitaron el campamento de refugiados consiguieron informaciones de cómo era ese asedio al que se veía sometida Bathe. -Más de una treintena de sajones- decían las buenas gentes, -bajo el mando de un gigante- repetían. -Con una altura como la de diez hombres; y no bastándole con una, siete cabezas luce sobre su poderoso cuello, una por cada Pecado Capital que castiga al Hombre que habita esta tierra- aseguraban entre llantos, -con una fuerza que rivalizaría con diez bestias de carga. Otros tantos caballeros intentaron derrotarle y fueron devorados por su atrevimiento-.

IdólischeEl gigante, al que se referían como «El Daño de Somerset» y raramente por su nombre: Idólische, había llegado de lejanas tierras del Este con una embajada y pretendía contraer matrimonio con las hijas del rey Cadwy de Somerset, el cual invitó a los viajeros a participar a su mesa en un banquete pero se negó a celebrar las nupcias entre el gigante extranjero y sus princesas. Tomada esta decisión, el rey de Somerset se fortificó en su castillo. Las gentes del Idólische comenzaron a quemar y saquear los alrededores, a la par que se ponía sitio al castillo del rey Cadwy, y así comenzó la porfía. 

Passevere decidió enviar un mensaje a la corte de Salisbury, pero el escribano que le asistió en la escritura del documento aseguró que nadie vendría en su socorro pues Sommerset se daba por perdida. Con todo esto Sir Bleordín el Bravo y Sir Passevere, ya renovados, montaron en sus caballos, agarraron sus lanzas de caballería y quisieron partir cuando Meredithe les dijo que los seguiría. Sir Passevere aseveró que ningún paisano iría a batalla en su presencia pero ella, cabezota, no dio su brazo a torcer. Entonces Passevere le propuso ser su nueva escudera en contra de las costumbres de la Hermandad de Caballería. Meredithe aceptó y así fue como encontraron una escudera y partieron hacia la batalla contra «el Daño de Somerset».

Los caballeros cargaron contra las huestes asentadas en el prado frente al castillo. Sus lanzas eran letales y causaron gran alboroto y temor. Uno a uno los extranjeros caían y unos cinco murieron bajo sus lanzas cuando el resto huyó gritando “¡Idólische, Idólische!” y entonces el Daño de Sommerset apareció. Ciertamente alto como diez hombres y con siete cabezas, una por cada pecado que azota al hombre, y por Dios que Sir Passevere no deseaba averiguar si había verdad en lo de su fuerza. Se levantó torpe de su postura tendida, pero al alzarse confirmó las dudas de ambos. Sir Bleordin el Bravo, recordando en un momento de altiva lucidez las gestas del Bravo Aquiles y su punto débil, cargó hacia sus pies como sólo un corazón temerario y valiente haría. Transcurrió el combate en una danza de intercambio de golpes fallidos que se alargó hasta que Sir Passevere, el caballero de los Campos Dorados trajo del puerto fluvial una maroma. Con un despliegue de técnica y astucia ataron entrambos al Idólische por los talones y con suerte éste cayó, con tal estrépito cuan largo era, que desmontó a los caballeros de sus monturas. Entre el polvo y las tiendas del cerco extranjero rotas y caídas, un fulgor plateado recayó en los ojos de Sir Passevere, su espada familiar estaba allí, la que había sido robada por la avaricia del bárbaro, pidiéndole ser recogida y probar la sangre del gigante. Y así Sir Passevere, tajo tras tajo, subió a los pechos del postrado Idólische, y hundió su filo en el cuello del gigante. El Bravo Bleordín sin quedarse atrás atacaba a las siete cabezas y las mantenía ocupadas mientras Passevere cercenaba el cuello del monstruoso ser. Y así obtuvieron la victoria y la gloria de Nuestro Señor cayó sobre ellos. El Idólische fue decapitado y por esto feneció.

Palacio romano de Bathe, termas y castillo.

Palacio romano de Bathe, termas y castillo.

Los aplausos, vítores y exclamaciones se hicieron evidentes al poco tiempo, pues desde las almenas del castillo toda la corte del rey Cadwy había sido testigo del espectáculo de bizarría que mostraron ambos caballeros. Cuando abrieron el portón, los sirvientes les trajeron los caballos que se habían espantado y les fue concedido el honor de entrar hasta el salón del trono sobre sus monturas. El rey Cadwy les obsequió con tierras y con la mano de sus hijas, todas doncellas casaderas de probada pureza. Tan solo restaba un problema, pero sus hijas se hallaban bajo la maldición del beso del Idólische, que aún muerto seguía atormentándolas. Ellas sufrirían unas extrañas fiebres que las postraría en cama hasta morir a menos que se les sirviese el extraño hidromiel traído del Este por la embajada del Idólische y se les preparase una infusión con la pluma dorada del ala derecha de un Grifo. Al acercarse a mirar a las enfermizas muchachas descubrieron con gran asombro el enorme parecido que tenían con las hijas de Emrys el Druida, que ya habían conocido en los bosques. Los valientes caballeros aceptaron la tarea, pero esa sería una aventura para otro verano, pues el invierno se acercaba cruel y el fin de sus días de exilio se encontraba próximo. El rey Cadwy ofreció a sus futuros yernos pasar la corte de invierno en Somerset, y su presencia llenó el corazón de los presentes de gran regocijo.

Hermano Radulf de Dumnonia,
Extracto de «Flor de Cavallerías
– Chronica de los fechos de los muy nobles
et ilustres cavalleros del Reyno de Somersetshire»,
Abadía de St. Albans, Reino Unido, siglo XII (circa 1100)

Buenas tardes a todos, gentes de bien!!

Pendrag__n__pdf__55916a4612970Sean bienvenidas vuesas mercedes a esta humilde Cripta Bajo el Torreón, el único blog sobre el que no discuten Merlín el Mago y Emrys el Druida Verde. Como ya sabrán aquellos que nos sigan por las redes sociales (especialmente Twitter y Facebook), los liches de esta cripta nos hayamos muy excitados ante la nueva edición del juego de rol Pendragón que ha publicado recientemente Nosolorol Ediciones. Este es un tomaco de 277 páginas que devuelve a nuestras mesas el juego de caballería medieval por excelencia ambientado en las leyendas del llamado Ciclo Artúrico.

Los que me conozcan personalmente sabrán que siempre he sido muy aficionado a este tipo de literatura y a los mitos celtas/bretones. Por este motivo, y dado que llevamos ya casi un mes jugando con esta nueva edición, he pensado en insuflar algo de vida al blog, que no está muerto porque yace eternamente, con una serie de artículos que traten sobre el juego en concreto. Comenzaremos hoy con una breve reseña (muy personal) que traza además una comparativa con la antigua (y única) edición del juego clásico que vimos en castellano (la 3ª edición, si no recuerdo mal) de la mano de la extinta JOC Internacional, hace ya… pues 23 años, que se dice pronto.

Comencemos por el principio, el libro que nos compete es la edición 5.1 de Pendragón, un juego de rol que trata sobre la historia legendaria del rey Arturo y su Britania natal, en el que los jugadores tienen la oportunidad de ser armados caballeros y recorrer los caminos desfaciendo entuertos. En esencia es esto. El autor es Greg Stafford, un escritor y diseñador de juegos estadounidense (sí, estadounidense… todavía me estoy resistiendo a hacer chistes con «Un yanqui en la corte del Rey Arturo») que estuvo metido desde el principio en Chaosium, casa madre donde parió cosas tan locas como la Glorantha del RuneQuest, participó en la creación del BRP system (el sistema de percentiles clásico con tiradas a la baja) y acabó escindiéndose para fundar Issaries, su propia editorial, donde él se lo guisa y él se lo come.

arth_tapestry2Con Pendragón el bueno de Greg tuvo a bien sintetizar un compendio de fuentes histórico-fantásticas que permitiese a los roleros aficionados al ciclo artúrico jugar con “todos los arturos posibles”, dejando el tono del juego un poco a elección del máster de turno. Aunque implica abrir un melón muy grande que daría para varios artículos, cabe destacar aquí que la existencia histórica del rey Arturo es algo que hoy en día sigue haciendo correr ríos de tinta (de qué comería hoy día el turismo de Salisbury y Somerset si no?); se conocen diversos personajes históricos a los que podría adscribirse la personalidad y hechos del mítico rey Arturo, entre los que podríamos destacar Lucius Artorius Castus (el Arturo romano), Riothamus (el Arturo bretón amigo de los galos), Athrwys ap Meurig (el Arturo celta-galés cristiano), el de Malory (el Arturo renacentista inglés), el de Chretién de Troyes (el Arturo romántico francés), el de Monmouth (el Arturo de las crónicas coetáneas), entre muchos otros. Si vas a ser máster de este juego no creo que tenga que agobiarte esto, piensa en ello como un buffet y toma aquello que quieras, dejando el resto.

Prerrafaelitas por todas partes!!

Prerrafaelitas por todas partes!!

Yo personalmente estoy dirigiendo ahora una campaña con un tono a medio camino entre los arturos de sir Thomas Malory y Chrétien de Troyes, lo que implica anacronismo a raudales en armas y armaduras, ideales exaltados, amor cortés, justas, grandes pasiones, batallas llenas de extras y gestas donde la aparición puntual de criaturas fantásticas no es vista como algo demasiado fuera de lo común (exactamente el mismo tono ligero que tienen las novelas de caballerías que leyera Don Quijote). Si por el contrario tú eres un director de juego que disfruta de la Historia y quieres tratar la relación del Arturo romano como Dux Bellorum con la caballería sármata en los años de la caída del Imperio, las invasiones bárbaras y su lucha contra los pictos más allá del muro de Adriano, también eres libre de poder hacerlo y el juego se presta a ello. Como vemos son dos estilos de juego muy diferentes, aunque ambos válidos.

Volviendo al libro, el juego emplea los capítulos dos, tres, cuatro, cinco y seis en desarrollar la creación de personajes y explicar detenidamente el sistema de juego, que podría reducirse en tirar 1D20 para resolver una acción y obtener el menor resultado posible. Es una traslación del sistema percentil al dado D20, con un curioso sistema de tiradas enfrentadas constantes tanto para combates como para justas que resulta ágil a la vez que práctico. Hay que destacar que el sistema ha sufrido variantes de una edición a otra, mínimas aunque siempre interesantes.

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Un manual con muchas opciones para jugadores

Concretamente en los capítulos dos y tres encontramos lo que posiblemente me guste menos del juego. Esta edición 5.1 arrastra un problema que no se solucionó en ediciones anteriores y que aquí se reproduce: el sistema de creación de PJs está muy muy capado. Consiste en una versión ultra básica que solo permite generar caballeros «cristianos-britanos-de Salisbury». Si bien es cierto que no necesitas nada más para comenzar a jugar, da bastante pena descubrir que al crear el tercer PJ todos se parecen mucho… y con un simple vistazo a la hoja de personaje hay una barbaridad de opciones a las que no se les saca partido. Para enmendar esto, en la pasada edición de JOC (cuyo manual básico tenía el mismo problema) se publicó un suplemento llamado Caballeros Aventureros plagado de opciones para crear caballeros del resto de Britania e incluso venidos del continente europeo. Esto es algo que se habría solucionado con un triste apéndice que tuviese algunas pocas tablas de tiradas aleatorias con señores, señoríos y modificadores a las características. Tampoco puede culparse de esto a la edición española, pues obviamente es algo que viene de la publicación original.

Un elemento que si me gusta muchísimo es el llamado Apéndice dos, una suerte de compendio dedicado a reflejar las estadísticas más comunes de PNJs, animales propios de la naturaleza, monstruos y bestias fabulosas. Esta ordenado por secciones y resulta claro y conciso. Verdaderamente no necesitas más para jugar a Pendragón, tienes soldados, pictos salvajes, caballeros modelos de varios rangos, invasores sajones, y un buen puñado de bichos sacados de los relatos de caballerías y el folklore británico (lo que le da un toquecillo parecido a un «Aquelarre a la inglesa», si se me entiende).

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Imagina que estas bañándote en el río… no sabes si reírte, correr o tirar por cultura feérica.

En cuanto a la redacción de los textos, si es cierto que en algunas secciones el manual parece una traslación directa del antiguo manual de JOC, con textos prácticamente calcados de una edición a otra, aunque sí tengo que alabar la labor de los traductores (un saludo a Carlos de la Cruz, el hijo bastardo español de Stafford) que han hecho un trabajo muy esmerado y cuidado con cosas como el Saltador de agua, un bicho rarísimo con cuerpo de rana sin patas, alas de murciélago y una cola acabada en el aguijón de un escorpión; los irlandeses lo llaman Llamhigyn Y Dwr en gaélico, están locos estos britanos. Eso sí, cosas que se han perdido de la edición de JOC a la nueva: han desaparecido las estadísticas de la prostituta de taberna, imagino que en aras de lo políticamente correcto… Nosolorol será objeto de las iras de mis jugadores.

Otro fallo que le encuentro a la presente edición de Pendragón es la falta de aventuras de iniciación en comparación con la versión antigua. En el Apéndice tres de este nuevo Pendragón aparece una especie de introducción a la vida caballeresca se que explica de forma muy mascadita, pero plantea muy sucintamente un entrenamiento entre caballeros, una justa y un micro-viaje (en realidad es un paseo a caballo) que termina en el nombramiento de los PJs como caballeros. Todo junto no da ni para una sesión de una tarde, aparte de sufrir una considerable falta de gracia y sabor. Esto debe estar muy orientado a másters noveles que no tengan el culo pelao de dirigir campañas, o para gente que jamás se haya visto en semejante brete. Aun así revisando el libro de la 3ª edición de JOC da la sensación de que en 1992 no nos trataban como a idiotas… pero eso sería una larga historia en la que no es momento de meterse. La única aventura que yo consideraría como tal es “La Aventura de la Bestia Aulladora”, que sería algo así como “La Casa Corbitt” del Pendragón, que está bien… pero ya aparecía en la edición del juego que salió hace 23 años (Greg Stafford, ya has tenido tiempo de escribir una aventurita de iniciación diferente y con más chicha, hijo) junto con otras 24 AVENTURAS EXTRA repletas de ideas geniales donde una de ellas era prácticamente una mini-campaña («La Aventura del Caballo Blanco») y otras tres estaban directamente relacionadas con tramas de la historia artúrica («La Aventura de la compañía de Sir Lancelot», «La Aventura del encuentro con Sir Mordred», y «La Aventura del Torneo Irlandés») algo que me parece imprescindible dada la ambientación. Hay que reconocer que aquí hemos salido perdiendo gravemente y creo que hay una razón para ello. Como para todo, tengo una teoría y es la siguiente:

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Valga decir que la Gran Campaña de Pendragón es más gorda que el libro básico. Mucho más.

Da la sensación de que el viejo Pendragón de JOC se tomaba menos en serio a sí mismo, lo cual era positivo desde el punto de vista de los caballeros ya que se trataba de un juego alegre y vistoso diseñado para vivir inocentes aventuras propias de las novelas de caballerías, sin convertir aquello en un saja-raja rollo D&D, con una magia sutil y apenas perceptible y un tono naïf de Amor Cortés. En cambio ahora parece que este nuevo Pendragón ha sido parido por y para la Gran Campaña de Pendragón (de próxima publicación por la misma editorial NSR) y por ello se comete ese error de cerrarse en sí mismo y perder frescura para ganar una gran dosis de gravedad y dramatismo. Sin duda los últimos 30 años han cambiado a Greg Stafford y el juego ha cambiado con él, la Gran Campaña es el proyecto de toda una vida; aunque en esencia el sistema y la ambientación son los mismos, las aventuras que se le suponen ya no lo son tanto.

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La Dama del Lago y la espada Excalibur

Mención especial en este análisis merecen las ilustraciones de Jaime García Mendoza para esta edición española, que sin duda han sido la punta de lanza en la promoción del juego por parte de la editorial Nosolorol. En ellas podemos encontrar influencias tan dispares como los grabados de Alberto Durero (y otros de origen italiano), la estética de armaduras full plate de la película Excalibur de John Boorman, las vidrieras de las catedrales góticas, y las pinturas de Gustav Klimt sobre todo a la hora de representar la figura femenina. También encontraréis en los dibujos un estilo personal similar al que empleó el autor en la última edición del Aquelarre, igualmente publicado por Nosolorol. La única crítica que puedo hacer a este respecto en comparación con la edición de JOC es la total desaparición de la heráldica y sus muchos elementos, así como las ilustraciones de escudos familiares de personajes del ciclo artúrico. En este manual la heráldica ha quedado relegada a una mera mención, aunque curiosamente aún se conserva el hueco en forma de escudo en la hoja de personaje.

Estoy encantado con el juego y con todo me da la impresión de que la reseña me ha quedado un poco dura… y tampoco era mi intención. En fin, como reflexión final, y estudiando bien mi entorno rolero, creo que Pendragón es un juego que gusta a poca gente (parece que no es para mayorías, quizás por la simpleza de las mecánicas o la complejidad de la ambientación), pero a quienes nos gusta, nos apasiona verdaderamente.

Y bueno, en días venideros, si Dios quiere, volveremos con más artículos relacionados con este juego, aventuras de mi puño y letra, crónicas de nuestro periplo por Britania, un puñado de consejos y ayudas de juego, influencias literarias útiles, resúmenes de reglas, programas generadores de heráldica online, músicas para las partidas, mapas caseros y pro, y mucho más…

Gracias por tragaros el tocho de un tirón y sin respirar 😉

Buenos días, hijos de Odhinn!!

Me paso por aquí un ratillo para comentaros que Walhalla, el Juego de Rol de la Plena Edad Media ya salió a la calle. Gracias a la fe y el apoyo de los mecenas el libro físico es una realidad y desde hace algunos días están viajando en todas direcciones camino de las casas de cada uno de los backers. El pasado fin de semana se presentó en la librería Gigamesh de Barcelona y este sábado 13 de Junio de 17:00 a 19:00 horas estaremos haciendo lo mismo (PERO MEJOR, PORQUE ESTARÉ YO XDDDDDDDD) en la tienda Generación X de Carranza (Calle Carranza 25, Madrid).

La portada final del manual :D

La portada final del manual 😀

Estaré disfrutando de la compañía de Laia San José (experta en Historia vikinga y autora del blog «the Valkyrie’s Vigil«) e Ignacio Sánchez Aranda (autor del juego en cuestión). Así que ya sabéis, si queréis pasar una tarde entretenida hablando de vikingos sin cuernos en los cascos y de paso llevaros vuestro ejemplar del juego firmado y dedicado como Thorr manda!!

Y es a los mecenas de Walhalla (y también a sus compradores en tienda, e incluso a quienes lo hayan descargado legalmente de forma gratuita en su versión básica) a quién va dirigido este post del blog. Como sabéis (y si no lo sabéis ya os lo digo yo), entre otras cosas tenéis una estupenda aventura (de iniciación, aunque no aconsejo que sea la primera que se juegue porque el nivel de dificultad es bastante cachondo) que se titula «La sutil voz de Loki». Y es que (sin querer hacer spoilers) «La sutil voz de Loki» es la historia de un gran viaje, y al viajar hacen falta mapas para saber por dónde va uno… Este módulo es fruto de un proceso previo de documentación bestial y gran parte de ese estudio se debe a que hay que ambientar la aventura históricamente en reinos que ya no existen, por ello considero fundamental (y casi indispensable para los másters que se atrevan con ella) el uso de mapas históricos. Estos fueron los míos:

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos de Inglaterra.

Rutas de navegación vikingas hacia los asentamientos en las Islas Británicas.

 

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

Territorios y fronteras noruegas y danesas en las Islas Británicas.

 

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

Ubicación de los muros fronterizos de Adriano y Antonino, en tierra de pictos.

 

Mapa con TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

Mapa con el recorrido y TODAS las localizaciones citadas de la aventura, en la antigua Escocia.

 

Ubicación del reino picto uerturio (Fortrenn).

Ubicación del antiguo reino picto Uerturio (Fortrenn).

 

En fin, espero que os sean muy útiles y que disfrutéis a lo grande del juego. Estoy deseando ver crecer esas aventurillas fanmade como setas por la web!! Ah, y hacedme algo de feedback si estáis jugando/masteando «La sutil voz de Loki»!! en serio, aunque sea para cagaros en mis muertos xDDDDDDDDDDD Y si queréis verme por Madrid, ya sabéis dónde y cuándo estoy 😉

Wenas tardes a todos

Últimamente la verdad es que tengo esto del blog bastante abandonado, quizás porque estoy más volcado explorando las posibilidades que otorga el podcast y sus muchas labores de postproducción, aunque hay que reconocer que la inmediatez de la transmisión de información y opiniones variadas es un plus, sin duda.

Más de 100 páginas de rol GRATIS

Más de 100 páginas de rol GRATIS

En fin, vamos a lo que vamos. He venido por aquí para echar un rato y darle promoción a otro de los proyectos en los que ando metido, el segundo número del SHITSTORM MAGAZINE (ya hablamos del primero en esta entrada). Os recuerdo que esta es la consecuencia de la congregación de un grupo de autores profesionales y semiprofesionales del mundillo rolero que se dedican a generar aventuras por el simple método dadaísta de sacar 3 papelitos aleatorios de un cuenco lleno de ideas. ¿He dicho que es completa y absolutamente gratis? En general estamos muy locos.

DESCARGAR EL SHITSTORM MAGAZINE Nº2 CLICKANDO AQUÍ!!

La vieja völva nos dijo que los huesos habían hablado, y los huesos dijeron: «Nazis», «Vampiros» y «Estación Orbital». Como veréis, esta vez son elementos que dan mucho juego, pero hay que trabajarlos en condiciones. La cosecha de este número 2 son cinco aventuracas completas, tres para el sistema Hitos (ya se va notando que en Rol Citroen somos las NSR bitches), una para Resolutive, Adventurer & Genius, y finalmente la mía: para alejarme de tanto Pulp me decidí por una one shot llena de acción y misterio para Star Wars La Era de la Rebelión que la gente de Edge Entertainment ha lanzado recientemente.

La portada de la aventura en cuestión.

La portada de la aventura en cuestión.

Y es de mi aventura de la que os voy a hablar a continuación. El módulo se titula «Operación Océano Mnemore» y la verdad es que al menos desde la línea fanmade he intentado que el aspecto se parezca lo máximo posible a las publicaciones oficiales. La historia que tratamos se sitúa cronológicamente justo antes de que empiece el Episodio IV – Una Nueva Esperanza. Me imagino que os asaltarán las dudas al pensar en cómo demonios me las habré ingeniado para colar elementos como el vampirismo o el nazismo dentro de la ambientación de Star Wars, solo diré que he hilado muy muy fino y que todos los elementos, razas, situaciones y lugares son perfectamente canónicos conforme al viejo Universo Expandido (sí, precisamente ese que mola tanto y que Disney dice que ahora ya no es canon).

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

Spoiler!! os encontraréis con ESTE bicho. La escala es correcta.

«Operación Océano Mnemore» está pensada para ser dirigida en una sola sesión a un grupo de 4 o 5 jugadores y, según me han comentado, resulta ideal para jornadas. Me he tomado la libertad de incluir en la aventura mapas descriptivos de ciertas zonas, naves, e incluso un dossier de PJs pregenerados listos para sentarse y jugar (son los mismos con los que la jugamos nosotros). Aun así, si queréis haceros vuestros propios PJs, podéis escoger cualquier clase ya sea de la Era de la Rebelión o del anterior Al filo del Imperio, siempre y cuando tengan claro que actuarán como un comando terrorista de la Alianza Rebelde.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Una intro que te pone in the mood for gaming.

Sin más os dejo con el famoso scroll de letras amarillas que abre la aventura, deseándoos que la disfrutéis mucho (así como las demás historias que se incluyen en el dossier).

Un saludo, y que la Fuerza os acompañe!!

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Buenos días gente!!

Hoy vengo a presentaros una iniciativa en la que me he visto gustosamente implicado. Se llama «Shitstorm Magazine» y, como muchos de vosotros ya sabrá por las redes sociales (sobre todo Twitter), se trata de una revista-recopilación de aventuras roleras (todo escrupulosamente gratuito) que realizamos un grupo de amigos que se hace llamar «El Consejo Jedi». Y te estarás preguntando, querido lector… ¿acaso estos son los mismos energúmenos que se reúnen para grabar ese podcast inaudible llamado «Rol Citroen»? Pues sí, somos los mismos. Se nos entiende mejor escribiendo que hablando, palabra. ¿Cómo, que aun no has oído Rol Citroen, el podcast rolero-monger? ENLACE!!

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¿Y quienes formamos este grupo de chanantes que se cobran las horas de trabajo en bizcochitos del Círculo Rojo? Pues frikardos, pero gente puntera, no te creas… Iñaki Raya (autor del juego Unrealms y cabeza visible de la plataforma transmedia «El Cuartito de los Roles«), Diego López (autor de Plata de Ley, el Judío Errante y el blog Tiempo para Gastar), Alberto Carpintero (el artista sincrético del post-it y la servilleta de bar), y yo mismo (que dentro de ná me podré presentar como autor de aventuras para La Marca del Este y Walhalla, entre otras cosas). En fin eso… que vivimos en Sevilla, tenemos demasiado tiempo libre, nos encanta escribir aventuras roleras, las ideas locas, el chiste fácil y la autocrítica.

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¿Pero qué es exactamente un shitstorm?. Bueno, básicamente nos reunimos una tarde cualquiera a tomar un café, sacamos un cuenco más o menos grande y lo vamos llenando con papelitos llenos de las primeras chorradas que se nos vienen a la cabeza. Después de eso llamamos a una «mano inocente» para sacar 3 papelitos y con esos 3 elementos nos obligamos y comprometemos a escribir una aventura rolera, de tema, género y sistema libres. Luego las vamos jugando entre nosotros y después las maquetamos en PDF para regalároslas.

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Y eso es todo. Esta primera tormenta de mierda tuvo como elementos clave los tres siguientes puntos:

  • El Hollywood de los años 20
  • Adolescentes
  • John Woo

Con eso os ofrecemos 4 aventuras listas para jugar. La mía es una aventura de terror titulada «Londres después de Medianoche» diseñada para el viejo Ragnarok 1ª Ed. (me van los clásicos), y llevará a los PJs a investigar una serie de eventos en la citada noche londinense, tras la pista de la siniestra película maldita que lleva el mismo nombre.

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Un consejo: os conviene estar pendientes de esta iniciativa. Para el siguiente shitstorm los temas seleccionados han sido «Vampiros», «Nazis» y «una estación orbital». Por desgracia yo no apareceré en él, no porque no este escribiendo nada relacionado con esos temas, sino porque lo que he parido es tan loco que voy a intentar utilizarlo con fines profesionales… Aun así se ha unido gente nueva al Magazine, así que no será por variedad a la hora de elegir módulo.